Na początku, Wysoki Sądzie, pragnę zaznaczyć, że mój kontakt z pierwszą częścią Risen ograniczył się jedynie do niezbyt uważnego podglądania fragmentów początkowej fazy rozgrywki. Z pewnością prędzej czy później nadrobię tę lukę w swojej edukacji, tymczasem jednak przystępuję do podsumowania części drugiej jako osoba nieskażona „jedynką”. Czy to dobrze, czy źle – nie wiem. Poniższy tekst jest nie tyle recenzją, co raczej kilkoma garściami wrażeń w stylu „czym Risen różni się od Gothica i dlaczego jest od niego lepszy/gorszy?”.
Gothic – Risen dwa bratanki, czyli skąd my to znamy
Skłonność do odruchowego porównywania „Risenów” do serii Gothic jest chyba wśród miłośników tej drugiej dość powszechna i mnie samej trudno ją w sobie zwalczyć (choć może niekoniecznie grze służy). Tym bardziej, że same Piranie puszczają tu oko do gracza, bawiąc się pewnymi odniesieniami. Trudno się nie uśmiechnąć spotykając latarnika o niepokojąco znajomym imieniu Jack, a i sam kapitan Gregorius Emanuel Stalowobrody jakoś tak zupełnie niechcący kojarzy nam się z pewnym znajomym piratem… i traktuje nas początkowo z podobną arogancją. Motyw opętanego kapitana Wrony kumającego się z ciemnymi mocami, bezczeszczącego Świątynię Ziemi i wykorzystującego miejscową siłę roboczą do wydobywania złota jako żywo przywodzi na myśl niejakiego Kruka rozrabiającego w najlepsze w Jarkendarze, a skoro już o Jarkendarze mowa, to wędrówka po dżungli i zwiedzanie zagubionych w niej starożytnych świątyń wywołać może u gothicowców kolejny atak deja vu. Mamy tu również przywódcę gnomów przedstawiającego się nieco znajomo brzmiącym mianem Kaan oraz szalonego Kostucha o kaznodziejskich zapędach, nadającego swoje złowieszcze komunikaty równie wytrwale jak „Radio Vatras” w Khorinis lub „Radio Amul” w Bakareshu. A jedno z hasełek, wśród których musimy wybrać właściwe, otwierające bramę prowadzącą do skarbu, przyprawiło mnie o atak śmiechu... Zapewne można by wykryć i inne, mniej czytelne analogie.
Dlaczego nie...?
O ile przytoczone przeze mnie przykłady fabularno-postaciowe można uznać za zabawny ukłon twórców w stronę graczy „dotkniętych Gothikiem”, to porównywanie tych gier na innych płaszczyznach czasem powoduje rozczarowanie spod szyldu „skoro mogli zrobić to w Gothicu, czemu nie tutaj?!”. Poniekąd jest w tym trochę racji. Gry spod znaku G, zwłaszcza część pierwsza i druga wraz z dodatkiem zawierały klika ciekawych, nader urokliwych i klimatycznych rozwiązań, które silnie podnosiły przyjemność z rozgrywki. Możliwość nieskrępowanej eksploracji świata, wspinania w najbardziej nieprawdopodobne miejsca w poszukiwaniu Easter eggów i pływania oraz nurkowania we wszelkich napotkanych zbiornikach wodnych dawały nieziemską frajdę i doprawdy trudno się dziwić, gdy „rozpuszczony” tą swobodą gracz jęknie czasem rozczarowany „ale jak to nie można…?”.
Niemożność pływania i nurkowania pozostawia duży niedosyt, zwłaszcza biorąc pod uwagę charakter i tematykę gry… jaka wspaniała byłaby możliwość eksploracji wraków czy innych zatopionych obiektów, podwodnych grot etc.! Nie wykorzystano tego. Wielka szkoda. Interakcja z wodą, konieczność powolnego brodzenia w niej czy prąd rzeki porywający płynącego bohatera nadawały tamtym grom niezwykłego realizmu, o który aż się prosi w tej pirackiej historii. To samo ze wspinaczką – jako stary gothikowiec boleśnie odczuwam brak możliwości eksploracji dachów lub innych trudno dostępnych elementów architektury. Dobrze, że choć na skały da się wskoczyć z rozbiegu i przy pewnej dozie uporu wleźć na strome zbocze, choć odkrycie tego zajęło mi pół gry...
Największe zastrzeżenia mam do sposobu sterowania postacią – niemożność zrobienia kroku w bok czy w tył jest niezmiernie irytująca, zwłaszcza podczas walki, która tym samym sprowadza się prawie wyłącznie do ofensywy, czyli w większości przypadków – szaleńczego nap…lania w LPM, pozbawiając gracza możności uników czy cofnięcia się. Dochodzą do tego takie drobiazgi, jak brak funkcji obejrzenia się za siebie podczas biegu czy przełączenia widoku na FPP.
Czy tego chcemy czy nie, przekleństwo „kanonicznego” Gothica będzie wisieć nad Risenem, wywołując sarkania graczy na to, co w innych grach zupełnie im nie przeszkadza.
W tak pięknych okolicznościach przyrody…
Nie wdając się w bardzo szczegółowe opisy powiem tylko, że świat jest śliczny i klimatyczny – i to nawet na średnich ustawieniach graficznych. Wygląd plaż, przybrzeżne skały, wodospady, zarośla namorzynowe w ujściach rzek i przejrzysta woda z igrającymi w niej rybkami wabią oczy, aż trudno się oderwać. Efekty świetlne, słoneczne plamy przebijające przez liście, legendarne już zachody i wschody słońca rzeczywiście potrafią przykuć uwagę na długie chwile, co zresztą w grach PB nie jest nowością – pamiętam, że i w pierwszym Gothicu wschody słońca i inne efekty pogodowe robiły na mnie niemałe wrażenie, niezależnie od poziomu ówczesnej grafiki.
Niestety ten cudny świat wysp południowych wydaje się… miejscami nieco pustawy. Nie zawadziłoby więcej stworzonek różnorakich, zwłaszcza w środku dżungli. Zróżnicowanie fauny też jakoś na kolana nie powala. Dzikie, tropikalne lasy powinny wręcz roić się od rozmaitych zwierzaków dużych i małych, tymczasem miejscami przypominają raczej rekreacyjny parczek. Nie zmienia to jednak faktu, że po zachodzie słońca zapał eksploracyjny gwałtownie we mnie opadał i dopóki moja postać nie była szczególnie "napakowana", wolałam spędzać noce raczej w cywilizowanych miejscach.
Żeby jednak tak słodko nie było, pomarudzę trochę bardziej.
Włażenie w tekstury postaci, obiektów czy pokonanych wrogów ma się świetnie i panoszy się w najlepsze. Mówię tej zmorze stanowcze nie.
Wielkość ludzkich osiedli, zarówno tubylczych wiosek jak i kolonii Inkwizycji jest – co tu dużo mówić – raczej symboliczna. Gdzież im do rozmiarów i zaludnienia gothicowych obozów z Górniczej Doliny lub choćby skromnej mieściny Khorinis! Niestety, tendencja do postępującej miniaturyzacji zapoczątkowana przez PB w G3, jest tu aż nadto zauważalna. Osady piratów wypadają na tym tle jeszcze najbardziej znośnie, choć i te nie zawadziłoby nieco rozbudować.
Podobnie jest z kluczowymi świątyniami. Irytująco powtarzalny schemat i nader skromne rozmiary pozostawiają dręczące uczucie niedosytu podczas zwiedzania takich miejsc, jak świątynie poszczególnych żywiołów czy brama do Zaświatów na Wyspie Umarłych i – ostatecznie – Świątynia Wody, czyli siedziba, jakby nie było, głównego bossa całej gry. O ile pomniejsze grobowce i świątyńki rozsiane po dżungli ujdą jeszcze w tłoku, to w tych największych naprawdę oczekiwałoby się ciekawszych rozwiązań, zarówno pod względem wielkości, jak urozmaicenia architektonicznego i „pułapkowego”. I znów, choćbym nie chciała porównywać, muszę jęknąć rozdzierająco: gdzie się podziała ta niepowtarzalność Cmentarzyska Orków, Świątyni Śniącego czy Dworu Irdorath, gdzie to uczucie grozy i bezradności wobec skomplikowanych pułapek i dziwacznych mechanizmów otwierających przejścia? Postument z bożkiem lub jedna skromna dźwignia to nie do końca to, co tygrysy lubią najbardziej...
Gra i buczy
Muzyka do szczególnie skomplikowanych nie należy. Jest po prostu... prosta. Fajerwerków nie ma, ale też nie przeszkadza i z grą komponuje się dobrze, prostota motywów zauważalna jest raczej przy słuchaniu utworów osobno z płyty, w trakcie rozgrywki nie zwraca się na nią większej uwagi.
Dźwięki otoczenia – pychota, ale to już tradycyjnie u Piranii udany element.
Dubbing również specjalnych zastrzeżeń nie budzi. Kopczyński w roli bohatera się sprawdza, cała reszta też nie brzmi źle. Jedyną postacią, do której ewidentnie źle dobrano głos, jest Vasco – niepozorny młody chłopaczek mówiący jakże charakterystycznym, głębokim głosem Mikołajczaka robi równie fatalne wrażenie, jak słynny Kerth z tragicznym dubbingiem Gawlińskiego z G3. Od początku budząca kontrowersje rola Nergala brzmi i tak lepiej niż się spodziewałam; choć słychać wyraźnie, że chłop zawodowym aktorem nie jest (dykcja nie ta, intonacja czasem zgrzyta), to jednak robi co może i jego Slayne z pewnością jest bardziej wiarygodny niż wspomniany Kerth Gawlińskiego, bo i głos bardziej dopasowany do postaci.
Do stu tysięcy beczek zamokniętego prochu, czyli kieszonkowy słownik piracki
Kwestia ilości przekleństw padających w grze wygląda dwojako. Z jednej strony nie uważam, aby było ich zbyt dużo, biorąc pod uwagę środowisko, w jakim przez większość czasu nasz bohater się obraca. Jeśli coś mi pod tym względem przeszkadza, to ich uboga różnorodność, a raczej jej brak. Odmieniane na wszystkie strony „k**wa” i rzadziej „spierdalaj” po pewnym czasie zaczynają się nudzić, a nietrudno byłoby wymyślić większą pulę równie soczystych, ale bardziej zróżnicowanych epitetów. Mam świadomość, że ojczysty dubbing kopiuje pod tym względem oryginalne teksty, ale sądzę, że można było poszaleć i pokusić się o większe zróżnicowanie, wszak tradycję ubarwiania pod tym względem oryginałów mamy dobrą – patrz filmy animowane typu Shrek, gdzie dubbing niejednokrotnie przewyższa jakość oryginalnych wypowiedzi.
Rewolwer i melonik, czyli jak się ubrać i z czego strzelać
W przeciwieństwie do wielu graczy płci męskiej, którzy – niczym mali chłopcy spragnieni wciąż nowych zabawek i gadżetów, z których większości i tak potem nie wezmą do ręki – mają w zwyczaju narzekać na małe zróżnicowanie broni w tej czy innej grze, uważam iż różnorodność w tym zakresie jest wystarczająca, o ile nie nadmierna. Odwiedziny u rusznikarzy i kowali, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, zaspokajają doprawdy wszelkie gusta i zapotrzebowanie.
Może dlatego, że gra nie toczy się w klimatach typowo „fantastycznych”, nie widzę potrzeby mnożenia w niej nad miarę przeróżnych ostrzy o najbardziej fantazyjnych, nieprawdopodobnych, a przede wszystkim kretyńsko nieużytkowych kształtach, jakie spotyka się czasem w fantastycznych uniwersach, a raczej oczekuję prostoty i pewnej praktycznej poręczności, bardziej zbliżonej do realiów historycznych naszego świata, niźli do przejawów rozbuchanej kreatywności grafików.
Dostępne w grze pistolety i muszkiety, nie przekombinowane wizualnie, dobrze się w jej konwencję wpisują i stanowią jedyny sensowny zamiennik broni miotającej, która wszak do klimatów pirackich pasowałaby jak pięść do nosa. Podobnie jest z bronią białą – różne typy szabel, szpad, rapierów i mieczy dają całkowicie satysfakcjonującą różnorodność. Osobiście nie czuję potrzeby biegania po świecie w poszukiwaniu coraz to nowej broni, jak również nie mam w zwyczaju jej kolekcjonować – mogę z jednym egzemplarzem przejść i pół gry, jeśli tylko spełnia swoje zadanie, a gdy trafi się lepszy – bez żalu wymienić.
W kwestii szafy również jest całkiem przyzwoicie. Ze zgrozą myślę o tym, że twórcy gry mogliby zafundować nam jedyny obowiązujący typ „stroju pirackiego”, w wyniku czego barwna czereda morskich rabusiów upodobniłaby się do jednolicie umundurowanej Inkwizycji. Podzielenie garderoby na elementy, pomijając już wizualne urozmaicenie, daje nam też możliwość „konfigurowania” naszej postaci pod kątem czy to większej ochrony, czy podniesienia różnorakich umiejętności. Pomysł zacny i wart kontynuacji w kolejnych ewentualnych piraniowych dziełach. To raczej w serii Gothic drażniła mnie zawsze powtarzalność „mundurków”, w jakie przyodziani byli przedstawiciele poszczególnych frakcji.
Opłatę klimatyczną wniesiono
Ogólny klimat gry jest naprawdę "zasysający". Oczywiście, że mogłoby być lepiej. Zawsze mogłoby być lepiej. Ja jednak, mimo narzekań na to i owo, nie mogłam się oderwać. Cieszyło mnie zarówno wykonywanie zadań, jak i po prostu bycie w tym świecie, obserwacja takich smaczków jak zataczający się pijak w knajpie i podsłuchiwanie rozmów osób trzecich, nierzadko stanowiących komentarze do poczynań bohatera i składających się nareszcie w sensowne sekwencje, a nie będących oderwanymi od siebie, losowymi wypowiedziami, jak to u Piranii drzewiej bywało.
Ciekawym urozmaiceniem są nagle ujawniające się pułapki w dżungli i świątyniach, wymuszają pewną czujność. Same świątynie jednak to osobny temat, omówiony wyżej.
Co ten klimat psuje? Na pewno fakt, że nie możemy podjąć nawet próby okradzenia kogoś, gdy przekracza to nasze umiejętności. Brakuje tego gothicowego dreszczyku niepewności oraz możliwości poprowadzenia rozgrywki z ewentualnymi konsekwencjami nieudanej kradzieży…
Również niemożność skorzystania z usług „dam negocjowalnego afektu” trochę odejmuje klimatu, bo wszak gdzie jak gdzie, ale w pirackiej tawernie to powinna kwitnąć ruja i porubstwo
Jedynie awanse sympatycznej archiwistki z Caldery skutkują czymś więcej niż konwersacją, ale i to w domyśle raczej.
Ach, ta fabuła
Do tego elementu nie mam specjalnych zastrzeżeń. Choć zasadniczy cel naszej misji jest nam znany właściwie od początku, to jednak ogólnie jest interesująco i nie brak zaskoków fabularnych na poszczególnych etapach rozgrywki. Coby nie spoilerować zanadto, powiem tylko, że odkrycie związane z losami wyprawy Corrientesa w Zatoce Marakajów było dla mnie szokiem porównywalnym z tym doznanym w G1 po słynnym przewrocie w Starym Obozie. Nie brak i innych smaczków.
Niespójności fabularnych nie dopatrzyłam się raczej, choć rzecz jasna możliwe, że rzucą mi się w oczy przy kolejnym, już „na spokojnie”, przechodzeniu gry.
Żeby jednak nie było wyłącznie słodzenia – uważam że konsekwencje wyboru ścieżki mogłyby być bardziej jednoznaczne. Opowiedzenie się po stronie Inkwizycji powinno nam np. nieodwracalnie blokować możliwość studiowania magii voodoo, tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie pobieraniu tych nauk i później…
Zakończenie gry złe może nie jest, ale na kolana nie powala. Choć mam świadomość, że jest ono świetną furtką do ewentualnej kontynuacji, to podskórnie oczekiwałam jakiejś większej "epickości" czy "ostateczności", jakiegoś mocniej zaakcentowanego "łubudu!". Tymczasem wypadło ono raczej skromnie i tak... od niechcenia jakby.
Jestem za, a nawet przeciw, czyli spostrzeżenia różniste
Autozapisy to sprawa, co do której mam mieszane uczucia. Z jednej strony niezwykle to wygodne, z drugiej – stanowi może nieco przesadne ułatwienie w stylu "och, uważaj, może być niebezpiecznie, to ci na wszelki wypadek zapiszemy". Mimo wszystko wygodnictwo przeważa. Podobnie z „zapasami żywności”, w które automatycznie zmienia się każde jabłko, kawałek sera, upieczonego mięsa czy ryby. Z jednej strony wygodne i miejsca w ekwipunku nie zajmuje, z drugiej – klimacik już nie ten. Nie jest to jednak wielka wada.
Skoro już przy ekwipunku jesteśmy – bardzo na plus. Wygodny, przyjazny, dość logicznie rozplanowany. Nie ma grzebania w jednym worze w poszukiwaniu to broni, to eliksiru. W ogóle zebranie w jedno okno ekwipunku, statystyk postaci, mapy i dziennika jest naprawdę dobrym i przyjaznym rozwiązaniem.
Brakuje mi tak prozaicznej rzeczy jak zegarek – lubię mieć w grze poczucie czasu nieco bardziej precyzyjne niż to, które wyznaczają mi pory spania.
Otwieranie zamków, po pierwszym zaskoczeniu, spodobało mi się. Szczerze mówiąc w gothicach zawsze denerwowały mnie te ciągle łamiące się, jednorazowego użytku wytrychy, a tu mamy jeden i spokój.
Minigierki – pojedynki pijackie lub strzeleckie to świetne urozmaicenie (notabene te drugie były dla mnie piekielnie trudne).
Brudne sztuczki – tak, tak i jeszcze raz tak. Świetna innowacja, osładzająca nieco monotonny system walki i dopełniająca klimatu. Inne umiejętności z kategorii Cwaniactwo, jak Złotousty i Zastraszanie, też nie są od rzeczy – dzięki temu nasze dialogi nabierają dodatkowego kolorytu i mamy większe poczucie kreowania swojej postaci – od prostolinijnego poczciwiny przez cwaniaczka, który ma „gadane”, do chamskiego i agresywnego draba.
Na temat voodoo nic mądrego na tę chwilę nie napiszę, jako że nie ruszyłam tego elementu wcale. Z pewnością jednak tradycyjna magia nie pasowałaby do klimatu gry, więc przynajmniej w założeniu wydaje się to rozsądnym zamiennikiem.
Podsumowując...
Gra naprawdę mnie wciągnęła, może dlatego że lubię morsko-pirackie klimaty, będące odskocznią od klasycznego pseudośredniowiecznego fantasy i spora część rozgrywki upłynęła mi na rozkoszowaniu się smaczkami z tą tematyką związanymi. Co nie znaczy, że smaczków tych nie mogłoby być więcej. Niemniej gra po prostu do mnie „trafiła”. Mimo tak wielu wymienionych wad, oceniam ją bardzo na plus, co chyba mimo wszystko dobrze świadczy o klimacie i grywalności. Na pewno do niej wrócę, aby wypróbować inne ścieżki rozwoju i poprawić to, co pochopnie zepsułam za pierwszym razem.