Kacperex
KacŚpioszek
- Dołączył
- 26.10.2004
- Posty
- 6508
Najpierw pojawiły się plotki o Gothic 4: Genesis, potem najnowsza część sagi nosić miała nazwę Gothic 4: Arcania, teraz natomiast wiemy (prawie) na pewno, iż tworzona przez Spellboud czwarta część serii Gothic nazywa się Arcania: A Gothic Tale. Według słów przedstawicieli firmy Dreamcatcher, odpowiedzialnej z ramienia JoWooD za wydanie tytułu w Ameryce Północnej, nazwa ta sugerować ma większy niż w częściach poprzednich, nacisk położony na magię.
Redaktorzy serwisu IGN mieli okazję przyjrzeć się grze w bardzo wczesnej fazie jej produkcji oraz zadać kilka pytań (i co ważniejsze, otrzymać na nie odpowiedzi) dotyczących rozgrywki. Pierwsza wiadomość nie napawa optymizmem - szacunkowo Arcania potrzebuje jeszcze około półtora roku, aby pojawić się na rynku (prawdopodobnie będzie to jesień 2009). Z drugiej strony jednak, deweloperzy mają w takim razie sporo czasu na dopieszczenie kodu i niedopuszczenie do sytuacji, jaka ma miejsce w przypadku Gothica 3 - długi czas po premierze gra nadal jest niestabilna a jej fora pełne sfrustrowanych użytkowników narzekających na błędy podczas rozgrywki. Kolejna informacja dotyczy docelowej platformy, na jakiej pojawić się ma Arcania - mimo, iż Gothic ma długą PeCetową historię, nie należy wykluczać wydania gry na konsole nowej generacji - Xbox 360 oraz PS3 (demo udostępnione redaktorom IGN przez pewien czas obsługiwane było za pomocą kontrolera z Xboxa 360).
Wygląda na to, iż Arcania stanowiąc kolejną część wielkiej sagi, za wszelką cenę stara się ... odciąć od poprzedników. Świadczy o tym zarówno zmiana tytułu (brak "czwórki"), jak i głównego bohatera. Owszem, tak jak już wcześniej było wiadomo, w grze pojawia się Bezimienny znany z poprzednich części, tym razem jednak jest on królem, który w celu zjednoczenia królestwa najeżdża na jedną z wysp świata gry. Na wyspie tej, nota bene, pomieszkuje nowy bohater, również Bezimienny, w którego postać wcielimy się w A Gothic Tale. Istota rozgrywki nie uległa jednak zmianie - nadal wykonujemy zlecenia, nasze poczynania mają wpływ na świat, w którym się znajdujemy, gromadzimy doświadczenie, awansujemy na kolejny poziom, ulepszamy swoje umiejętności i zdolności. Możemy także samodzielnie stworzyć części uzbrojenia oraz broń, a także skorzystać z rozszerzonego w stosunku do poprzedników oraz bardziej przyjaznego w użytkowaniu, systemu alchemii. Zmiany, i to całkiem poważne, dotknęły natomiast interfejsu użytkownika - niestety, redaktorom IGN nie dane było doświadczyć ich na "własnej skórze", a jedynie uwierzyć słowom przedstawicieli Dreamcatchera. Nowy interfejs ma być bardziej uporządkowany, uproszczony, a jednocześnie obszerniejszy, sprawiając, iż prostsze będzie poruszanie się po świecie gry, dostęp do ekwipunku czy śledzenie postępów w wykonywaniu zadań. Przykładowo, wybierając konkretne zadanie w naszym dzienniku, otrzymamy informację, w jaki rejon mapy należy się udać, jak również jakie przedmioty potrzebne do jego ukończenia znajdują się w naszym posiadaniu, a jakie należy zdobyć. Inaczej mówiąc, program może prowadzić nas jak po sznurku. Może, ponieważ twórcy przewidzieli opcję wyłączenia podpowiedzi, przydatną dla hardkorowym graczy, nieuznających pomocy maszyny. Opcja ta nosi nazwę Gothic mode, i została zaimplementowana na prośbę ... niemieckich graczy.
Niestety, gra jest w tak wczesnym stadium, iż obecnie nie można zbyt wiele powiedzieć na temat walki - w demie zaprezentowanym redaktorom IGN pojawiły się tylko dwie postacie przeciwników, a i one pozbawione były jakiejkolwiek sztucznej inteligencji. Z obserwacji wynika jednak, iż potężniejsze ataki nadal powiązane są z wytrzymałością naszego bohatera, pochłaniając tym większe jej ilości, im potężniejszy atak wyprowadzimy. I znów musimy polegać jedynie na słowach przedstawicieli wydawcy, iż w finalnym produkcie znajdą się m.in. combosy, parowania czy też różne rodzaje ciosów specjalnych. Nasze bitewne umiejętności wykorzystać będzie można przeciwko dobrze znanym, starym znajomym - trolom, smokom czy przetrzebionym nieco zastępom orków. Nie zabraknie także możliwości polowania na zwierzęta dla zdobycia ich skóry czy zębów.
Kolejnym fragmentem rozgrywki, niestety ponownie tylko "omówionym", jest magia. Według zapewnień wydawcy, Bezimienny będzie posiadać moc zmieniania pogody, wpływu na porę dnia, rzucania kul ognia oraz innych czarów. W tym momencie dziwić może brak prezentacji tych umiejętności podczas prawdziwej rozgrywki (szczególnie biorąc od uwagę poprzednie stwierdzenia dotyczące tytułu gry, który według słów twórców podkreślać ma większą rolę magii podczas gry) - miejmy nadzieję, iż nie są to tylko czcze obietnice. Z dalszych słów przedstawicieli wydawcy wynika, iż podobny, o ile nie większy nacisk, położono na uzbrojenie naszego bohatera. Jak mogliśmy zobaczyć na jednym z pierwszych screenów z gry, elementy broni czy zbroi prezentują się wyśmienicie. I nic dziwnego - część załogi Spellbound udała się do zbrojowni w Austrii wykonując mnóstwo zdjęć autentycznych, średniowiecznych części uzbrojenia. W grze natomiast mamy mieć możliwość samodzielnego kompletowania zbroi - oko cieszyć mają takie detale jak ozdobienie tarczy herbem swojej frakcji.
Jak widać, czwarta część Gothica znajduje się jak na razie w powijakach, z dużą ilością funkcjonalności istniejących jak na razie na papierze (no, chyba, że specjalnie przedstawiono bardzo okrojone demo gry). Co ciekawsze, jak twierdzą redaktorzy IGN, to co widzieli wyglądało naprawdę ładnie, jednak nieco inaczej niż na screenach, które do tej pory przedstawiono. Model Bezimiennego także nadal jest zagadką, jako że projektanci nie skończyli jeszcze swojej pracy w tym temacie. Postać, którą zaprezentowano w demie była raczej "zastępcą" naszego bohatera (w rzeczywistości skorzystano z grafik Bezimiennego z poprzednich części gry). Ciekawostką jest fakt, iż gra wyglądać będzie nieco inaczej w zależności od docelowego rynku. Europejska jej wersja, jeśli można tak powiedzieć, będzie przedstawiona w bardziej mrocznych klimatach niż jej północnoamerykański odpowiednik. I na koniec informacja dotycząca długości rozgrywki - jak twierdzą przedstawiciele Dreamcatchera, celem jest 60-80 godzin gry. Niestety nie sprecyzowano, czy chodzi jedynie o wątek główny czy też "zabawy" z wszelkiego rodzaju zadaniami pobocznymi.
Wydaje się więc, iż prace nad czwartą częścią Gothic posuwają się w dobrym kierunku, martwić może jednak fakt, iż deweloperzy idą na ustępstwa, których wymaga rynek amerykański. Nie ukrywajmy, iż nasi koledzy z USA mają gusta różniące się od europejskich. Niestety, prawa rynku są brutalne - liczy się tylko pieniądz. Miejmy jednak nadzieję, że JoWooD nie pozbawi się "kury znoszącej złote jaja" jaką niewątpliwie jest marka Gothic (przy okazji, przedstawiciel Dreamcatchera zażartował, iż gdyby w Niemczech na rynek wypuścić jedynie puste opakowania z napisem Gothic 4, sprzedałyby się one w ilości pół miliona egzemplarzy ).
Redaktorzy serwisu IGN mieli okazję przyjrzeć się grze w bardzo wczesnej fazie jej produkcji oraz zadać kilka pytań (i co ważniejsze, otrzymać na nie odpowiedzi) dotyczących rozgrywki. Pierwsza wiadomość nie napawa optymizmem - szacunkowo Arcania potrzebuje jeszcze około półtora roku, aby pojawić się na rynku (prawdopodobnie będzie to jesień 2009). Z drugiej strony jednak, deweloperzy mają w takim razie sporo czasu na dopieszczenie kodu i niedopuszczenie do sytuacji, jaka ma miejsce w przypadku Gothica 3 - długi czas po premierze gra nadal jest niestabilna a jej fora pełne sfrustrowanych użytkowników narzekających na błędy podczas rozgrywki. Kolejna informacja dotyczy docelowej platformy, na jakiej pojawić się ma Arcania - mimo, iż Gothic ma długą PeCetową historię, nie należy wykluczać wydania gry na konsole nowej generacji - Xbox 360 oraz PS3 (demo udostępnione redaktorom IGN przez pewien czas obsługiwane było za pomocą kontrolera z Xboxa 360).
Wygląda na to, iż Arcania stanowiąc kolejną część wielkiej sagi, za wszelką cenę stara się ... odciąć od poprzedników. Świadczy o tym zarówno zmiana tytułu (brak "czwórki"), jak i głównego bohatera. Owszem, tak jak już wcześniej było wiadomo, w grze pojawia się Bezimienny znany z poprzednich części, tym razem jednak jest on królem, który w celu zjednoczenia królestwa najeżdża na jedną z wysp świata gry. Na wyspie tej, nota bene, pomieszkuje nowy bohater, również Bezimienny, w którego postać wcielimy się w A Gothic Tale. Istota rozgrywki nie uległa jednak zmianie - nadal wykonujemy zlecenia, nasze poczynania mają wpływ na świat, w którym się znajdujemy, gromadzimy doświadczenie, awansujemy na kolejny poziom, ulepszamy swoje umiejętności i zdolności. Możemy także samodzielnie stworzyć części uzbrojenia oraz broń, a także skorzystać z rozszerzonego w stosunku do poprzedników oraz bardziej przyjaznego w użytkowaniu, systemu alchemii. Zmiany, i to całkiem poważne, dotknęły natomiast interfejsu użytkownika - niestety, redaktorom IGN nie dane było doświadczyć ich na "własnej skórze", a jedynie uwierzyć słowom przedstawicieli Dreamcatchera. Nowy interfejs ma być bardziej uporządkowany, uproszczony, a jednocześnie obszerniejszy, sprawiając, iż prostsze będzie poruszanie się po świecie gry, dostęp do ekwipunku czy śledzenie postępów w wykonywaniu zadań. Przykładowo, wybierając konkretne zadanie w naszym dzienniku, otrzymamy informację, w jaki rejon mapy należy się udać, jak również jakie przedmioty potrzebne do jego ukończenia znajdują się w naszym posiadaniu, a jakie należy zdobyć. Inaczej mówiąc, program może prowadzić nas jak po sznurku. Może, ponieważ twórcy przewidzieli opcję wyłączenia podpowiedzi, przydatną dla hardkorowym graczy, nieuznających pomocy maszyny. Opcja ta nosi nazwę Gothic mode, i została zaimplementowana na prośbę ... niemieckich graczy.
Niestety, gra jest w tak wczesnym stadium, iż obecnie nie można zbyt wiele powiedzieć na temat walki - w demie zaprezentowanym redaktorom IGN pojawiły się tylko dwie postacie przeciwników, a i one pozbawione były jakiejkolwiek sztucznej inteligencji. Z obserwacji wynika jednak, iż potężniejsze ataki nadal powiązane są z wytrzymałością naszego bohatera, pochłaniając tym większe jej ilości, im potężniejszy atak wyprowadzimy. I znów musimy polegać jedynie na słowach przedstawicieli wydawcy, iż w finalnym produkcie znajdą się m.in. combosy, parowania czy też różne rodzaje ciosów specjalnych. Nasze bitewne umiejętności wykorzystać będzie można przeciwko dobrze znanym, starym znajomym - trolom, smokom czy przetrzebionym nieco zastępom orków. Nie zabraknie także możliwości polowania na zwierzęta dla zdobycia ich skóry czy zębów.
Kolejnym fragmentem rozgrywki, niestety ponownie tylko "omówionym", jest magia. Według zapewnień wydawcy, Bezimienny będzie posiadać moc zmieniania pogody, wpływu na porę dnia, rzucania kul ognia oraz innych czarów. W tym momencie dziwić może brak prezentacji tych umiejętności podczas prawdziwej rozgrywki (szczególnie biorąc od uwagę poprzednie stwierdzenia dotyczące tytułu gry, który według słów twórców podkreślać ma większą rolę magii podczas gry) - miejmy nadzieję, iż nie są to tylko czcze obietnice. Z dalszych słów przedstawicieli wydawcy wynika, iż podobny, o ile nie większy nacisk, położono na uzbrojenie naszego bohatera. Jak mogliśmy zobaczyć na jednym z pierwszych screenów z gry, elementy broni czy zbroi prezentują się wyśmienicie. I nic dziwnego - część załogi Spellbound udała się do zbrojowni w Austrii wykonując mnóstwo zdjęć autentycznych, średniowiecznych części uzbrojenia. W grze natomiast mamy mieć możliwość samodzielnego kompletowania zbroi - oko cieszyć mają takie detale jak ozdobienie tarczy herbem swojej frakcji.
Jak widać, czwarta część Gothica znajduje się jak na razie w powijakach, z dużą ilością funkcjonalności istniejących jak na razie na papierze (no, chyba, że specjalnie przedstawiono bardzo okrojone demo gry). Co ciekawsze, jak twierdzą redaktorzy IGN, to co widzieli wyglądało naprawdę ładnie, jednak nieco inaczej niż na screenach, które do tej pory przedstawiono. Model Bezimiennego także nadal jest zagadką, jako że projektanci nie skończyli jeszcze swojej pracy w tym temacie. Postać, którą zaprezentowano w demie była raczej "zastępcą" naszego bohatera (w rzeczywistości skorzystano z grafik Bezimiennego z poprzednich części gry). Ciekawostką jest fakt, iż gra wyglądać będzie nieco inaczej w zależności od docelowego rynku. Europejska jej wersja, jeśli można tak powiedzieć, będzie przedstawiona w bardziej mrocznych klimatach niż jej północnoamerykański odpowiednik. I na koniec informacja dotycząca długości rozgrywki - jak twierdzą przedstawiciele Dreamcatchera, celem jest 60-80 godzin gry. Niestety nie sprecyzowano, czy chodzi jedynie o wątek główny czy też "zabawy" z wszelkiego rodzaju zadaniami pobocznymi.
Wydaje się więc, iż prace nad czwartą częścią Gothic posuwają się w dobrym kierunku, martwić może jednak fakt, iż deweloperzy idą na ustępstwa, których wymaga rynek amerykański. Nie ukrywajmy, iż nasi koledzy z USA mają gusta różniące się od europejskich. Niestety, prawa rynku są brutalne - liczy się tylko pieniądz. Miejmy jednak nadzieję, że JoWooD nie pozbawi się "kury znoszącej złote jaja" jaką niewątpliwie jest marka Gothic (przy okazji, przedstawiciel Dreamcatchera zażartował, iż gdyby w Niemczech na rynek wypuścić jedynie puste opakowania z napisem Gothic 4, sprzedałyby się one w ilości pół miliona egzemplarzy ).