Vii Krucjata Zakonu

Status
Zamknięty.

Isidro

Szalony Bartek
Weteran
Redakcja
Dołączył
9.3.2009
Posty
6377
Powitajcie słoneczny poranek! Powitajcie nowe wyzwania! Ogłaszam Siódmą Krucjatę Zakonu Świętego Miecza! Powstańcie i walczcie w imię Zakonu!


Kolejna, VII Krucjata Zakonu dotyczyć będzie magii w świecie Gothic. Waszym zadaniem będzie zebranie wszystkich informacji dotyczących magii w Gothic 1, Gothic 2+NK oraz Gothic 3+ZB. Jeśli zainteresowanie będzie odpowiednio duże jednemu z ochotników przydzielony zostanie dział Risen. W Waszej pracy mają się znaleźć informacje dotyczące podziału magii, jej zastosowania, tworzenia run i zwojów magicznych, magów(wszystkie info o nich), umiejętności magicznych oraz nauce sztuk magicznych. Wymagana są także screeny magów załączone do ich opisów.

Prace rozdzielimy kiedy zgłoszą się wszyscy ochotnicy. Czas na zgłoszenia macie do niedzieli 11 lipca, przed finałem MŚ;p
Datę zakończenia krucjaty podamy przy rozdzieleniu prac. Zakonnicy o randze Nowicjusz mogą się zgłosić. Dobre wykonanie zadania będzie traktowane jako praca inicjacyjna.

Liczę na pozytywny odzew z Waszej strony :)
 

tomisakis

Whiskas
VIP
Dołączył
11.1.2009
Posty
1536
Uczestniczylem w ostatniej krucjacie jeśli jednak zabraknie wam miejsc do obsadzenia to chętnie zrobię ją z G1 lub G2+Nk.
 

szkeleton

Hmmmm
Członek Załogi
Dołączył
15.11.2008
Posty
8520
Jednak rezygnuję z krucjaty, nie będę mieć na to czasu.
 

Isidro

Szalony Bartek
Weteran
Redakcja
Dołączył
9.3.2009
Posty
6377
Prace rozdzielimy kiedy zgłoszą się wszyscy ochotnicy.

Pisze przecież że jak się wszyscy zgłoszą to rozdzielimy prace;p Sami se nic nie wybieracie;p Możecie tylko prosić o przydział odpowiedni;p
Reszta Zakonników: zgłaszać się.
 

Koza123

Nadworny błazen Rangiza
Dołączył
1.7.2010
Posty
309
Zgłąszam się. Tylko proszę nie dawajcie mi Risena bo ja w to nie grałem. Najbardziej bym wolał G3+ZB
 

Elessar

Inkwizytor
Weteran
Dołączył
30.12.2007
Posty
2679
No k**wa. Pewnie że się zgłaszam :p.

Jeśli łaska, dla starego dziadka zakonnego dajcie G3, najbardziej się na nim znam ;].

Ave
 

Isidro

Szalony Bartek
Weteran
Redakcja
Dołączył
9.3.2009
Posty
6377
Przydział prac wygląda następująco:
Gothic 1-Tomisakis
Gothic 2+NK-Koza123
Gothic 3+ZB-Elessar

Termin oddania prac:Koniec Lipca.

Za napisanie dobrej pracy będą awanse :) Jeśli ktoś chce się jeszcze zgłosić do krucjaty to może to zrobić, coś się zawsze znajdzie. Przypominam że prace oddajemy w tym temacie oraz że praca oceniania będzie również pod względem zgodności z językiem polskim;)
Powodzenia!
 

Koza123

Nadworny błazen Rangiza
Dołączył
1.7.2010
Posty
309
Magia w Gothic2 oraz Gothic2 NK
Magia w G2 oraz G2NK dzieli się na magię ognia(Innos) , magię wody(Adanos) oraz magię czarną (Beliar).
Każda dziedzina magii skupia się na czymś innym.Magia ognia na przykład , jest to magia służąca do bezpośredniego ataku. Magia wody skupia się głównie na przemienianiu się w różne stworzenia.Czarna magia skupia się raczej na przyzywaniu różnych grożnych bestii walczących u boku przyzywającego.Aby stworzyć runę potrzebne są:
-Pusty kamień runiczny
-zwój z zaklęciem ( takim na jakiego rzucanie ma pozwalać runa)
-składniki zapisane w księdze na temat tworzenia run.
Magowie Ognia:
-Pyrokar - najważniejszy członek najwyższej rady magów ognia.
pyrokar.png

-Parlan - opiekun nowicjuszy
gallery_14815_6_8209.jpg

Wprowadza młodych nowicjuszy w trzy pierwsze kręgi magii , uczy jak zwiększać ilość many oraz uczy niektórych zaklęć.
-Gorax - Nadzoruje nowicjuszy produkujących wino.Może sprzedać nam zwoje magiczne oraz inne przydatne przedmioty.
-Ulthar - Członek najwyższej rady magów ognia.
-Serptempes - Członek najwyższej rady magów ognia.
-Talamon - Strzeże wejścia do podziemi klasztornych.
-Karras - Mag studiujący księgi.
-Marduk - Opiekuje się klasztorną kaplicą i przygotowuje tam paladynów do walki z siłami zła.Pomaga paladynom konsekrować miecze. Może nauczyć nas wywarzania niektórych run.
-Isgaroth - Mag modlący się w kapliczce niedaleko klasztoru.Może nam sprzedać zwoje magiczne i inne przedmioty.
-Hyglas - Mag studiujący księgi.Zna się na magii ognia i może nauczyć młodych adeptów sztuk magicznych wywodzących się z tego żyiołu.
-Milten - Stary przyjaciel bezimiennego i potężny mag ognia.
-Neoras - Alchemik klasztorny. Może nauczyć nas alchemii.

Magowie wody:
-Saturas - przywódca magów wody
saturas.png

-Vatras - Przedstawiciel magó wody w mieście Khorinis
vatras.png

-Myxir
myxir.png

-Merdarion
merdarion.png

-Cronos
cronos.png

-Nefarius
nefarius.png

-Riordian
riordrian.png


Czarni magowie:
-Xardas - najpotężniejszy czarny mag na wyspie Khorinis
xardas.png


Spis zaklęć magicznych:
-ognista strzała
-kula ognia
-krzyk umarłych
-lodowa strzała
-przyzwanie golema
-armia ciemności
-teleport do majątku ziemskiego
-teleport do dzielnicy prtowej Khorinis
-teleport do zamku w Górniczej Dolinie
-teleport do przełęczy Górniczej Doliny
-teleport do Xardasa
-święty pocisk
-światło
-wodna pięść
-wir
-gejzer
-amnezja
-sen
-przyzwanie szkieletu goblina
-przyzwanie szkieletu
-leczenie lekkich ran
-mała błyskawica
-pięść wichru
-leczenie średnich ran
-przyzwanie wilka
-przemiana w wilka
-przemiana w ścierwojada
-przemiana w zębacza
-przyzwanie demona
-zmniejszenie potwora
-deszcz ognia
-tworzenie kamiennego golema
-piorun kulisty
-strach
-bryła lou
-mała burza ognista
-zniszczenie ożywieńca
-błyskawica
-leczenie ciężkich ran
-lodowa fala
-duża burza ognista
-masowe zniszczenie
-tchnienie śmierci
-święty płomień
-pomniejsze uleczenie
-wypędzenie zła
-większe uleczenie
-zniszczenie zła
-do tajnej komnaty
-otchłań
-szał beliara
-kradzież energii
-korzeń
-stworzenie strażnika
-stworzenie zombie
-rój owadów
-grom
-lodowa lanca.


Umiejętności magiczne jak i magiczne zdolności trudno opanować. Potrzeba do tego wielu lat wysiłku i trudu.
Każdy szanujący się mag wie , że magii wolno mu używać tylko w ostateczności.
Magii można nauczyć się czytając księgi na jej temat lub ucząc się się jej u magów.
Sztuk magicznych nie może nauczć się zwykły człowiek. Osoba chcąca się tego podjąc musi być świadoma swej drogi , oraz musi być przygotowana na wszelkie trudności jakie w międzyczasie napotka.
 

tomisakis

Whiskas
VIP
Dołączył
11.1.2009
Posty
1536
Żeby nie było, że nic nie zrobiłem. Dzisiaj na wieczór lub jutro w godzinach porannych dodam jeszcze trochę tekstu dodatkowe screeny.


Magia w Gothic I

Magia jest ważnym elementem świata pierwszej części Gothica. To dzięki magii możliwe było stworzenie magicznej bariery przez 13 magów. Posługiwać się magią zapisaną na zwojach(można ich użyć jednorazowo) może każdy nawet szary człowiek, ale run(możliwość wielokrotnego użycia) mogą używać tylko magowie lub paladyni. O magii opowiada wiele ksiąg z których można dowiedzieć się, że magia pochodzi od 3 bogów:
-Innosa
-Adanosa
-Beliara

Księgi mówią, że "magia jest najpotężniejszym żywiołem ze wszystkich" oraz "najpotężniejszym i najwspanialszym darem, jaki człowiek otrzymał od bogów". Dostęp do magii runicznej można uzyskać ucząc się Kręgów Magii które wyznaczają jakimi zaklęciami może posługiwać się mag.


Historia Magów w Gothic 1



Trzynastu magów Ognia oddanych Innosowi miało wziąć udział w tworzeniu bariery w Górniczej Dolinie na wyspie Khornis. Niestety ta wyszła spod kontroli i urosłą za bardzo, a magowie zostali uwięzieni. Przez jakiś czas po uwięzieniu przebywali w Domu Magów w Starym Obozie. Wtedy jednak podzieliła ich opina na temat dalszych losów Górniczej Doliny. Nastąpił podział. Saturas wziął ze sobą kilku magów i udał się do Nowego Obozu i założył grupę Magów Wody oddanych Adanosowi. Tym którym odpowiadało życie w Starym Obozie zostali. Z kolei najważniejszy mag imieniem Xardas opuścił Zakon, by zgłębiać tajniki mrocznych sztuk oraz ustalić co nie tak poszło przy tworzeniu bariery. Po jakimś czasie do Magów Ognia dołączył nowy mag imieniem Milten. Magowie Wody w tym czasie przygotowywali kopiec magicznej rudy który miał posłużyć do wysadzenia bariery. Po nieudanym przywołaniu Śniącego, stara kopalnia została zalana. Magowie Ognia nie zgadzali się co do dalszych planów z Gomezem który rozkazał zabić ich wszystkich. Z życiem udało ujść się jedynie Miltenowi. Wtedy Saturas prosi Bezimiennego o znalezienie kamieni ogniskujących. Gdy Bezimienny już wykona to zadanie Saturas wyśle go do Xardasa. Nekromanta stwierdzi jednak, że należy pokonać Śniącego-Demona wiec wysyła go go do świątyni. Po jakimś czasie Bezimienny wraca ze Świątyni Śniącego bez sukcesu, gdyż nie udało mu się pokonać ostatniego z pięciu szamanów i Apokaliptycznych Strażników, a co za tym idzie nie dostał się przed oblicze Śniącego. Znalazł tam jednak dziwny miecz, który postanowił zabrać i pokazać Xardasowi. Czarodziejowi udaje się ustalić, że to potężna magiczna broń - Uriziel, niestety pozbawiony mocy. Xardas przygotowuje zaklęcie mające na celu przywrócenie mocy broni. Po udanym rytuale, wojownik rusza zabić ostatniego kapłana Śniącego. W ostatniej komnacie niespodziewanie pojawia się nekromanta, który użył całej swej mocy by znaleźć się w świątyni, i udziela bohaterowi ostatnich wskazówek, po czym traci przytomność


Runy

Jest to potężna broń magiczna używana w pierwszej części gry jedynie przez magów . Przeciwnie do zwojów run można używać wiele razy. By używać run konieczna jest nauka kolejnych kręgów magii czyli stopni wtajemniczenia. Im wyższy krąg tym runa zawiera potężniejsze zaklęcie. By móc użyć run potrzebna jest również określona liczba many. Występują również runy teleportacyjne.

Spis run
Pierwszy krąg:
-Światło
-Sopel Lodu
-Ognisty pocisk

Drugi Krąg

-Uzdrowienie
-Uderzenie wiatru
-Sen

Trzeci Krąg
-Pirokineza
-Telekineza
-Bryła lodu
-Piorun kulisty
-Urok

Czwarty Krąg
-Ognista burza
-Grom
-Uderzenie burzy
-Kontrola
-Śmierć ożywieńcom

Piąty Krąg
-Deszcz ognia
-Lodowa fala

Szósty krąg
-Tchnienie śmierci
-Fala śmierci Uriziela

Runy Teleportacyjne
-Teleportacja do Magów Ognia
-Teleportacja do Magów Wody
-Teleportacja do obozu na bagnie
-Teleportacja do Nekromanty



Zwoje
Zwoje są bronią magiczną. W przeciwieństwie do run każdy moze ich używać z tym, że zaklęcie zapisane na jednym zwoju mozna użyć tylko raz. By móc użyć zwoju potrzebujemy pewnej liczby many czyli mocy magicznej. Do użycia zwojów nie są wymagane kręgi magii.

Spis zwojów:
-Światło
-Sopel Lodu
-Ognisty pocisk
-Uzdrowienie
-Uderzenie wiatru
-Sen
-Pirokineza
-Telekineza
-Bryła lodu
-Piorun kulisty
-Urok
-Ognista burza
-Grom
-Uderzenie burzy
-Kontrola
-Śmierć ożywieńcom
-Deszcz ognia
-Lodowa fala
-Armia ciemności
-Strach
-Zmniejszenie potwora
-Przyzwanie Demona
-Przyzwanie Golema
-Przyzwanie Szkieletów
-Orkowe zaklęcie teleportacji
-Teleport do Magów Wody
-Przemiana w Krwiopijcę
-Przemiana w Pełzacza
-Przemiana w Topielca
-Przemiana w Chrząszcza
-Przemiana w Kretoszczura
-Przemiana w Orkowego psa
-Przemiana w Ścierwojada
-Przemiana w Cieniostwora
-Przemiana w Zębacza
-Przemiana w Wilka




Znani magowie Ognia



Torrez jest jednym z Magów Ognia tworzących barierę w Górniczej Dolinie. Za dnia możemy go spotkać przed siedzibą Magów. Zajmuje się sprzedażą magicznych artefaktów takich jak np. książki, zwoje czy mikstury. Gdy zaniesiemy list do Arcymaga Ognia dostaniemy od niego nagrodę. Może nam pomóc zwiększyć ilość many. Zostaje zamordowany przez Gomeza po zalaniu Starej Kopalni.

torrez.png


Rodriguez jest jednym z Magów Ognia w Górniczej Dolinie. Był jednym z magów tworzących magiczną barierę, ale nie wszystko poszło z planem i magowie zostali uwięzieni. W dzień spotkać go można przed Domem Magów gdzie rozmawia z innym magiem Torrezem. Zostaje zamordowany jak inni Magowie Ognia(poza Miltenem) przez Gomeza po zalaniu Starej Kopalni. Wierzy w Innosa. Występuje tylko w Gothic 1 i nie odgrywa znaczącej roli w fabule. Nie jest związany z żadnym zadaniem. Głos podkładał mu w polskiej wersji gry Jarosław Domin.

rodriguez.png


Drago jest jednym z Magów Ognia w Górniczej Dolinie. Był jednym z magów tworzących magiczną barierę, ale nie wszystko poszło z planem i magowie zostali uwięzieni. Jest prawą ręką Corristo.Cały dzień trenuje zaklęcia na górze w Domu Magów, a w nocy stoi na swoim miejscu na pentagramie. Zostaje zamordowany jak inni Magowie Ognia(poza Miltenem) przez Gomeza po zalaniu Starej Kopalni. Wierzy w Innosa. Występuje tylko w Gothic 1 i nie odgrywa znaczącej roli w fabule. Nie jest związany z żadnym zadaniem.

dragou.jpg


Corristo jest jedynym z Arcymagiem Ognia w Górniczej Dolinie.Jeden z magów ognia, tworzących Magiczną Barierę nad Górniczą Doliną. Dostarczamy mu list od Pyrokara za co dostaniemy nagrodę. Spotykamy go w Domu Magów w Starym Obozie. Po awansie z rangi cienia i zadaniu kilku pytań możemy dołączyć do Magów Ognia. Ginie z rąk strażników Gomeza, gdy razem z innymi magami sprzeciwił się atakowi na Wolną Kopalnię. Głos podkładał mu Tomasz Marzecki.

corristo.jpg


Damarok jeden z magów ognia, tworzących Magiczną Barierę nad Górniczą Doliną. Był jednym z magów tworzących magiczną barierę, ale nie wszystko poszło z planem i magowie zostali uwięzieni. Spotykamy go w Starym Obozie przed Domem Magów.Ginie z rąk strażników Gomeza, gdy razem z innymi magami sprzeciwił się atakowi na Wolną Kopalnię. Głos podkładał mu Tomasz Marzecki.

damarok.jpg



Znani magowie Wody



Cronos na początku (przed wydarzeniami w Gothic 1) był Magiem Ognia i brał udział w tworzeniu bariery. Później jednak poszedł za Saturas i opuścił krąg Ognia jednoczesnie dołączając do kręgu Wody. Jest strażnikiem kopca rudy w Nowym Obozie. Spotkać go możemy nieopodal kopca rudy. Sprzedaje przedmioty magiczne takie jak zwoje i mikstury, ale i mapy. Może nam powiększyć ilość naszej mocy magicznej(many). Podaje nam hasło do do komnat magów wody. Głos podkłada mu Jacek Kopczyński.

cronos.jpg


Merdarion na początku (przed wydarzeniami w Gothic 1) był Magiem Ognia i brał udział w tworzeniu bariery. Później jednak poszedł za Saturas i opuścił krąg Ognia jednoczesnie dołączając do kręgu Wody. Przebywa w komnatach Magów Wody. Gdy przeszukujemy dolinę w poszukiwaniach kamienie ogniskujących on tworzy runy teleportacyjne do Nowego Obozu, a dokładnie do Saturasa. Głos podkłada mu Paweł Iwanicki.

merdarion.png


Myxir na początku (przed wydarzeniami w Gothic 1) był Magiem Ognia i brał udział w tworzeniu bariery. Później jednak poszedł za Saturas i opuścił krąg Ognia jednoczesnie dołączając do kręgu Wody. Przebywa w komnatach Magów Wody. Nie informuje nas o niczym, nie odgrywa znaczącej roli w fabule, ani nie jest związany z żadnym zadaniem. Głosu użyczył mu Paweł Szczęsny.

myxir2rv.png


Nefarius na początku (przed wydarzeniami w Gothic 1) był Magiem Ognia i brał udział w tworzeniu bariery. Później jednak poszedł za Saturas i opuścił krąg Ognia jednoczesnie dołączając do kręgu Wody. Przebywa w komnatach Magów Wody. W pierwszej części gry zajmuje się testowaniem nowych czarów. Jest "prawą ręką" Saturasa. To on wyznacza tych ludzi, którzy są godni zaszczytu przystąpienia do Kręgu Wody.

nefarius.png




Magia w Księgach

Arcanum żywiołów - http://img825.imageshack.us/i/arcanumywiow.png/

Astronomia - http://img217.imageshack.us/i/astronomia.png/

Tajniki magii- http://img830.imageshack.us/i/darodbogw.png/

Prawdziwa moc- http://img826.imageshack.us/i/prawdziwamoc.png/

Wszechpotężna sztuka - http://img713.imageshack.us/i/wszechpotznasztuka.png

 

Elessar

Inkwizytor
Weteran
Dołączył
30.12.2007
Posty
2679
Magia w Gothic III

Gothic III jest częścią serii znacznie różniącą się od swoich „starszych sióstr”, jednak podstawy świata gry pozostały te same. Nie inaczej ma się rzecz z magią. Jest ona podzielona między trzech potężnych braci, bogów świata Gothic: Innosa, Adanosa i Beliara.
Magii może używać każdy śmiertelnik, w postaci zwojów magicznych. Są one jednorazowe – po użyciu znikają z naszego ekwipunku. Nabyć można je u handlarzy, głównie magów. Niemniej jest to bardzo niewygodne, więc jeśli mamy zamiar dużo używać magii, musimy zainwestować w wiedzę magiczną i uczyć się czarów. Tym właśnie różni się magia Gothica III od tej w poprzednich częściach – nie jest ona już zamknięta w runach. Uczymy się czarów, jak każdej umiejętności. Magii Innosa i Beliara możemy się uczyć w przeznaczonych do tego kapliczkach tychże bogów, rozsianych po całym kontynencie. Wiedzą na temat Magii Adanosa mogą podzielić się z nami jedynie Magowie Wody i Druidzi. Jednak i nie wszystkie czary są dostępne dla wszystkich. Najpotężniejsze czary z każdego rodzaju magii są dostępne dopiero dla Bezimiennego, kiedy podąży on jedną z dróg zakończenia wojny bogów.
Z magii korzystają również paladyni, dzięki czystej magii zawartej w Ognistych Pucharach, kiedy im je podarujemy i przywrócimy ich wygasłą moc.
Magia występuje wszędzie wokół nas, gdziekolwiek się nie znajdziemy na kontynencie Myrtany. Jednak najbardziej sławnym i okazałym skutkiem magii jest magiczna bariera roztaczająca się wokół Vengardu, stolicy Królestwa Myrtany i siedziby króla Rhobara II. Powstała dzięki czarom kilku Magów Ognia i mocy zaklętej w Berle Varantu.

Podział magii oraz czary i umiejętności

Magia Ognia (Dominacji)

Domeną Innosa, boga ognia i światła, jest Magia Ognia. Zawiera ona czary oparte na żywiole ognia, a także lecznicze lub „codzienne”. Mistrzami tej magii są Magowie Ognia.

Czary Ognia:
Światło
Ulecz chorobę
Leczenie trucizny
Leczenie
Uleczenie innych
Przywołanie ognistego miecza
Kula ognia
Fala płomieni
Wypędzenie zła
Ognisty deszcz
Błogosławiony oręż
Słowo Dominacji.

Magia Wody (Przemiany)

Darem Adanosa dla ludzi jest Magia Wody. Są to czary oparte na naturze, a także na ładzie i harmonii. Wykorzystują one także żywioł wody. Znawcami Magii Wody są Druidzi oraz Magowie Wody.

Czary Wody:
Przywołanie zwierząt
Telekineza
Oswojenie
Przywołanie goblina
Lodowa lanca
Forma zwierzęca
Sen
Fala mrozu
Eksplozja lodu
Przywołanie golema
Otwieranie zamku
Bąbel czasu
Burza Gradowa.

Czarna Magia (Przywołania)

Beliar, bóg śmierci, wojny i wszelkiego zła, dał swoim wyznawcom magię, która miała pomóc im na wojnie, w zastraszaniu oraz torturowaniu. Dlatego ludzie bali się tych czarów, przez co zyskały one miano Czarnej Magii. Tajniki Magii Przywołania znają Czarni Magowie z pustyni oraz Nekromanta Xardas.

Czary Przywołania:
Przenieś chorobę
Trucizna
Błyskawica
Mgła
Terror
Żądza krwi
Amnezja
Przywołanie szkieletu
Noc w dzień
Przywołanie demona
Przywołanie błyskawicy
Podróż duszy
Armia Ciemności.

Umiejętności magiczne

W grze Gothic III możemy nauczyć się wielu umiejętności, wspomagających naszą magię. Są to:
Walka kosturem
Walka kosturem II
Walka kosturem III
Kostury magiczne
Ulepszanie szat
Szybka nauka
Druid
Mag Ognia
Mag Wody
Mroczny Mag
Regeneracja many
Nauczyć ich mogą nas Magowie wszystkich bogów oraz Druidzi.

Magowie

W grze Gothic III występuje bardzo wielu magów i trudno byłoby wszystkich ich opisać. Dlatego poniżej opisani zostaną jedynie najważniejsi mistrzowie magii z gry.

Magowie Ognia

Dargoth – Mag Ognia, sprawuje pieczę nad biblioteką w Klasztorze Magów Ognia w Nordmarze. Mówi nam o księdze zwanej „Kronikami Dominacji”, zawierającej informacje na temat zaginionego Artefaktu Adanosa.

http://img293.imageshack.us/i/dargoth.png/

Milten – młody, choć już doświadczony przez życie Mag Ognia. Jest jednym z najlepszych przyjaciół Bezimiennego. Niegdyś był żołnierzem króla, później postanowił wstąpić na ścieżkę maga. Przez całe uniwersum pomaga i walczy u naszego boku. W przyszłości: „Milten pozostanie w klasztorze i nadal będzie studiować pisma Pradawnych. Jako stary, siwy człowiek stanie się najmądrzejszym z mądrych i zacznie przekazywać swą ogromną wiedzę studentom.”

http://img713.imageshack.us/i/milten.png/

Altus – Arcymag Ognia, zarządca całego Klasztoru Magów Ognia w Nordmarze. Jest tajemniczy, nie wiemy o nim wiele. Jak sam mówi, jest alchemikiem.

http://img709.imageshack.us/i/altus.png/

Karrypto – Arcymag Magii Ognia. Jest najwyższym rangą Magiem na całym kontynencie. Urzęduje w komnacie nad salą tronową króla Rhobara. Jako jeden z niewielu rozpoznaje w Bezimiennym Wybrańca bogów.

http://img46.imageshack.us/i/karrypto.png/

Magowie Wody

Saturas – przywódca wszystkich koczowników i Magów Wody. ”Kiedyś poprowadzi koczowników drogą Wiecznego Wędrowca”. Można go spotkać w ruinach Świątyni Al-Shedim.

http://img267.imageshack.us/i/saturas.png/

Vatras - wysoki rangą Mag Wody. Tak naprawdę jest potężniejszy od Saturasa, lecz nie został przywódcą Magów Wody. Zawsze gotowy wesprzeć Bezimiennego. Można go spotkać jako więźnia Asasynów w Lago.

http://img266.imageshack.us/i/vatras.png/

Nefarius – potężny Mag, kolejny bliski przyjaciel Bezimiennego. Na kontynencie opowiada nam o wielkim wojowniku Pradawnych, Haran-Ho. Prosi nas o zaprowadzenie do grobowca, po czym może nas nauczyć potężnego czaru Adanosa. Można go spotkać w oazie na północ od Ishtar.

http://img94.imageshack.us/i/nefarius.png/

Myxir - znawca historii Pradawnych, bardzo mądry Mag Wody. Razem z Saturasem bada ruiny Al-Shedim, dostarcza nam też informacji na temat Artefaktu Adanosa ukrytego w Nordmarze.

http://img716.imageshack.us/i/myxir.png/

Riordian - kolejny uczony, pierwszy, którego spotykamy na kontynencie rozjaśnia nam kilka spraw. Można go spotkać w górach daleko na południe od Bragi.

http://img685.imageshack.us/i/riordian.png/

Cronos - stary znajomy Bezimiennego, ma wiele magicznych artefaktów na sprzedaż. Spotykamy go przy jaskini w paśmie górskim biegnącym wzdłuż drogi z Mora Sul do Bakareshu.

http://img413.imageshack.us/i/cronos.png/

Merdarion - także wielki naukowiec, interesuje się tajemnicą teleportacji. Ma pieczę nad świątynią Mora Sul. Znajduje się w jaskini skalnej niedaleko Mora Sul.

http://img10.imageshack.us/i/merdarion.png/

Mroczni magowie

Nafalem - jeden z Czarnych magów Zubena. Przez długi okres czasu przebywał w Ishtar, lecz późnej przeniósł się do Bragi, gdzie miał zarządzać miastem i pilnować, by w mieście panował spokój, a daniny były regularnie płacone.

http://img841.imageshack.us/i/nafalem.png/

Amul - Czarny Mag i sługa Beliara. Przebywa w olbrzymim mieście Bakaresh, gdzie na dziedzińcu wygłasza nauki o Beliarze i potędze Asasynów.

http://img5.imageshack.us/i/amul.png/

Tizgar - władca miasta Bakaresh i opiekun świątyni. Na ogół przesiaduje w sanktuarium Beliara. Jest jednym z najpotężniejszych mrocznych magów Zubena. Ma kłopoty z koczownikami z oazy i on zleca nam zadanie pozbycia się najeźdźców.

http://img580.imageshack.us/i/tizgar.png/

Zuben – najważniejszy i najpotężniejszy z Czarnych Magów. Władca Królestwa Varantu, zarządca Ishtar oraz przede wszystkim Wybraniec Beliara. Dzięki jego pomocy możemy objąć ścieżkę Beliara.

http://img442.imageshack.us/i/zuben.png/

Xardas – jedyny spotykany w grze nekromanta. Był współtwórcą bariery wokół Górniczej Doliny.
W trzeciej części serii okazuje się, że stał się on mentorem orków i pomógł im wygrać wojnę z królem Rhobarem.
Nekromanta jest mentorem Bezimiennego. Otacza go troską, pomaga mu, a przy tym darzy go niezwykłym szacunkiem – z wzajemnością. Jako pierwszy dostrzegł w Bezimiennym Wybrańca.
Xardas jest niezwykle potężny oraz genialny. Ma tajemniczy plan, który realizowany był przez całą sagę. Chce on skończyć odwieczną wojnę bogów. Wykorzystuje przy tym Bezimiennego. Aby tego dokonać, po wygnaniu Śniącego i zabiciu smoków, trzeba zniszczyć Artefakty Adanosa. Można dokonać tego jedynie w Wielkim Piecu w Nordmarze. Jeśli zdecydujemy się to zrobić, wraz z Xardasem opuścimy ten świat i przez ukryty portal przeniesiemy się do Niezbadanych Krain, a wojna bogów dobiegnie końca…
Ciekawostką jest to, że osiągnął on szósty krąg magii, podczas gdy Saturas i Corristo byli dopiero adeptami piątego kręgu.

http://img39.imageshack.us/i/xardas.png/
 

dudekkss

Carcass
Weteran
Redakcja
Dołączył
2.2.2005
Posty
3346
I tak oto dzięki waszej ciężkiej pracy VII krucjatę Zakonu Świętego Miecza uznaję za zakończoną pomyślnie. Po krótkiej konsultacji z komturem Baalem Isidro stwierdziłem, że tym razem przyznamy tylko 1 awans - dla najlepszego. Uwarunkowane jest to powalającą frekwencją.
Najlepszym w tej krucjacie okazał się Tomisakis. Gratulujemy wspaniałej pracy. Pozostałym również gratulujemy i dziękujemy, wszak bez nich krucjata nie zakończyła by się pomyślnie.
Do zobaczenia w czasie następnej krucjaty.
 
Status
Zamknięty.
Do góry Bottom