Witam
Może ja coś dodam. Bo akurat jestem z G3 na świeżo - kiedy dotarło pudełko w chwili premiery (tak, tak, przedpłata) to i czasu nie miałem, i jakoś tak... No wkurzyło mnie okrutne ścinanie i zapluskwienie. O ile to pierwsze jakoś mogłem zrozumieć, bo komputer zawsze mam skonfigurowany pod innym kątem ("goła" moc obliczeniowa, transfery plików itp. zamiast grafiki czy dźwięku), to drugie zdecydowanie mnie zirytowało. Szczególnie ewidentne problemy z zarządzaniem pamięcią (zresztą niewyeliminowane do tej pory), które źle świadczą o pracy zespołu odpowiedzialnego za techniczną stronę produkcji. No i Gothic poszedł w odstawkę, w oczekiwaniu na łatki i zmianę konfiguracji sprzętowej. Za to mój syn (a tak - stary piernik jestem) G3 przeszedł od strzału. Tyle, że trzymał dziub w wiadrze i ani słowa nie pisnął, bo zna zasady
, wie jak lubię się rozkoszować grą i powoli odkrywać tajniki świata, zamiast lecieć jak głupi do finału. No i ostatnio, po pewnych zakupach i downloadach, w końcu wszedłem w świat Bezimiennego.
Dlaczego tak długi wstęp? Chciałem podkreślić różnicę w punkcie widzenia, w stosunku do wielu tutejszych przedmówców (przedpiśców?), która zapewne rzutuje na ocenę G3. Za stary jestem na szybkie numerki w kącie kibelka
I już sam tytuł wątku budzi mój sprzeciw. Tak zaimkować mogą sobie hamerykany jakieś, w naszej zaś mowie IMO winno stać "Co poszło źle". Że czepiam się? Może trochę tak, lecz mam wrażenie, że akurat mimowolnie ojciec założyciel wątku trafił w sedno problemu. Niejako metaforycznie opisał nam słabość Gothica, jako komercyjnego produktu adresowanego do
szerokiej grupy graczy, a nie niszowej produkcji robionej przez zapaleńców, na zasadzie "gra, w jaką bym najchętniej grał". Europejskość (że tak to nazwę) poprzednich części sagi, szczególnie widoczna w G1, została poświęcona na ołtarzu międzynarodowego rynku. Czy mi się G3 podoba, czy nie? Otóż i tak, i tak. Ale po kolei.
Pojawiające się zarzuty w kierunku grafiki czy muzyki uważam za chybione. Wiem jak to działa, sam mam wielki sentyment do nawet starszych produkcji, lecz nie wolno mieszać tego, co jest radosnym wspomnieniem, a co twardą rzeczywistością. I naprawdę czasami warto pozostać przy wspomnieniu. Jak traf, ostatnio mocno się nakombinowałem, by uruchomić sobie cholernie starą przygodówkę (odnaleźć, wykryć sposób na uruchomienie itp.), którą nieodmiennie uważam za jedno z najlepszych dzieł w tym gatunku. Tyle że czym innym wspominać i
syntetycznie wracać do niej, a czym innym zagrać znowu w "Dark seed". I tak jest IMO z naszymi wspomnieniami z poprzednich części sagi. To była fajna przygoda, która wycisnęła swoje piętno, lecz tak naprawdę nijak się ma jej jakość wizualizacji i oprawy audio do aktualnej. Głównie nasza wyobraźnia te żałosne zbiory wielokątów zmieniła w żywe zwierzęta, a pobekiwania głośniczków w prawdziwą orkiestrę symfoniczną. I było fajnie. A teraz mamy naprawdę orkiestrę symfoniczną i cały chór w tle, a tu słychać pojękiwania, że było lepiej, że kiedyś, panie dziejku, to dopiero grali. Naprawdę?
Z zarzutami w stronę metody rozwoju postaci częściowo się zgadzam. Lecz tylko częściowo. Otóż podoba mi się system umiejętności. Jest, moim zdaniem, zdecydowanie lepszy niż procentowy. Bo co to jest "umiejętność walki mieczem jednoręcznym 32%"? Czym się różni od tej na 31 i 33? I jeszcze te procenty... Też mi, kurde, klimat. Iście gotycki. IMO to już jest bardziej zbliżone do życia, że trafiasz na mistrza i ten cię uczy. A i "lewelowanie" pewnych umiejętności (np. "Ciężki oręż" -> "Ciężki oręż 2" -> "Ciężki oręż 3") też jest lepsze, niż "doskonalenie" umiejętności przez użycie. Bo to jednak jest gra i lepiej niech uczy bohatera kolejnego poziomu jakiś nauczyciel, niż gracz poprzez jakieś działania. Czym innym jest bowiem danie możliwości graczowi, a przy okazji i celu, tak by jego zachowania były determinowane
już zdobytą umiejętnością, a nie wymuszanie by jego zachowania były determinowane
koniecznością zdobycia tej umiejętności. Piję tu na przykład do TES, gdzie chcąc zdobyć wyższy poziom trzeba "używać" umiejętności. Więc na przykład (rzutując na Gothica) chcąc zdobyć "Trudna kradzież" gracz
musiałby ileś tam razy kraść i na tym się skupiać, zamiast użyć umiejętności, kiedy ma taką chęć lub potrzebę. Nie wspomnę już o możliwościach tego typu, że do zdobycia mistrzostwa w akrobatyce w TES użyłem ciężkiego dziurkacza i piwa. Wlazłem bowiem w kąt, dziurkaczem docisnąłem klawisz skoku, a z lodówki wyjąłem piwo. Po drugiej butelce i jakimś filmie w telewizorni wróciłem do komputera, zdjąłem dziurkacz i... byłem "miszcz"! Wracając do Bezimiennego - zarzucenie procentowego rozwoju uważam za dobry pomysł. Podobnie jak progresję wydatku punktów nauki. W G2 Noc Kruka autorzy zwyczajnie przesadzili. W efekcie czasami zamiast grać biegało się po okolicy w poszukiwaniu "czego to jeszcze nie zabiłem" by dorobić się kolejnego procencika na umiejętności. Ja tam wytłukłem wszystkie zwierzęta na Khorinis, a i czasami chodziło mi po głowie (w akcie desperacji) by zabrać się za wszystko, co się rusza, z mieszkańcami miasta na czele. No, to tyle pochwał.
Ale też i jest kilka minusów. Najbardziej irytuje mnie, że źle zbilansowano umiejętności i punkty nauki. Grając w podstawkę G2 za cel wziąłem sobie "drogę miecza", zaś w dodatku "drogę magii". Akurat z pewnego punktu głupio, bowiem zapewne lepiej (łatwiej?) grałoby się akurat odwrotnie, lecz w tym zorientowałem się po niewczasie. Zresztą czy zawsze musi być łatwo? W każdym razie chodzi o to, że zarówno w G1, jak i w G2, dokonane wybory determinowały kierunek rozwoju. Chciałeś być hokus-pokus? To nie będą cię uczyć walki mieczem. I odwrotnie. Chciałoby się zapytać dlaczego? O ile w G1 wiązało się to faktycznie z przynależnością do pewnego "klanu", to w G2 już jakoś sztucznie wychodziło. Dobrze rozumując twórcy G3 zlikwidowali te bariery. Jednak przedobrzyli. Bo nic nie stoi teraz na przeszkodzie, by z Bezimiennego zrobić supermana swoich czasów. Stosunkowo szybko, nie ruszając się z Myrtany i nieco tylko ruszając akcję do przodu, można dodrobić się siły na ponad dwieście, umiejętności myśliwskich też i nauczyć mistrzostwa we władaniu mieczem, a ciężkim orężem na drugi poziom. Do tego w miarę dobry miecz (np. na długi czas Miecz Wenzela wystarcza - warto zaostrzyć - a jest na dodatek błogosławiony), Tarcza Czaszki i naprawdę wiele można zdziałać. Czasami tylko trzeba się podeprzeć taktyką. I tak "wypasionym" herosem już na spokojnie można zacząć inwestować w magię, a przy okazji czasami podnieść power na siłowych aspektach. Na koniec wychodzi z tego "cóś", co w żadnym wypadku nie przypomina Bezimiennego. Tak oto pomysł by gracz sam zdecydował o swojej postaci został trochę popsuty. A naprawdę łatwo sobie wyobrazić, jak znacząco wpłynęłoby na rozgrywkę (taktykę gracza) gdyby mógł wybrać swoje inwestycje i zrobić wypasionego maga, napakowanego woja lub (dzieląc punkty) typka o średnich "parametrach", za to uniwersalnego.
Drugim poważnym problemem w rozwoju postaci jest to, że umiejętności przekładają się na zachowanie Bezimiennego w sposób czysto wirtualny. To znaczy wiemy że teraz to on jest mistrz we władaniu brzytwą i faktycznie jak nie przy... ten, tego... lecz wizualizacji niet. Jak walił mieczem jak cepem, tak wali. Zapewne odpowiedzialna za to jest zmiana silnika sterującego ruchami postaci, którego możliwości akurat na tym polu są skromniejsze, co widać zresztą w ograniczonej w stosunku do poprzednich części gestykulacji. Ale kiepsko to wygląda i już. Trzeba było użyć innej technologii.
Eliminacja rozdziałów, to jak dla mnie dobry pomysł. Tak samo jak idąca za tym (razem z tym?) swoboda w eksploracji świata. No co to za zarzut, że mogę od razu przepłynąć zatokę i zabawiać się na pustyni? Właśnie liniowość G1 była dla mnie największą wadą, minimalnie tylko złagodzoną w G2. Dlaczego koniecznie muszę zaczynać nowy etap wędrówki wtedy, gdy wygodnie to autorom? W G3 robię to co chcę i jak mam ochotę, a delikatne posuwanie akcji do przodu wynika samo z siebie, a nie z szalonej pogoni za narracją. IMO to akurat dobry kierunek w rozwoju cRPG, inaczej robi się z tego jakiś Half-Life 2 - giwera, power i do następnego punktu. A ja z kolei to lubię w cRPG, że wcale nie muszę, że mam czas zapolować, że wycieczkę sobie zrobię, że widoki popodziwiam. Właśnie tym się różni moje granie od np. grywania syna, że w czasie gdy dojdę dopiero do połowy głównego wątku, on już dwa razy grę skończy. Tylko czy o to chodzi w cRPG by bić kolejne "rekordy"? Za to, gdy czasami zagląda mi przez ramię i zdziwiony pyta "a gdzie to jest?", wrażenie jest bezcenne. Za wszystko inne zapłacisz kartą MasterCard.
Powiązane z powyższym jest rozbudowanie świata. Czytałem głosy, że nie jest aż tak wielki, że Khorinis było tylko niewiele mniejsze i temu podobne. A co to za bzdury? Świat w G3 jest naprawdę olbrzymi. Że w takim TES jest większy? I co z tego? Za to w dużym stopniu generowany komputerowo, co zresztą widać. Za to świat G3 został w całości wymodelowany "tymi ręcyma" zespołu. Dzięki temu każda lokacja ma swój ulotny klimacik, specyficzny i oryginalny. Weźmy na przykład porównanie sąsiadujących ze sobą terenów wokół Okary i Silden. Toż dosłownie widać, że gdyby nie wredne mordy Orków, to Silden jest sielankową krainą, rajem dla myśliwych. Jezioro, jakieś ruiny, przestronne łąki, zarośla wokół dopływów, obok lasy obfitujące w zwierzynę. W tle zaś niesamowite wodospady. A Okara? Pocięte wąwozami skały, zaraz za nią wredna leśna głusza, w której czasami naprawdę można się zagubić. Serio czuć klimat opuszczonego miejsca, porzuconej kopalni. Jeżeli sobie jeszcze uzmysłowić, że każde drzewko, każdy krzaczek, ktoś ręcznie zasadził... Robi wrażenie.
Za to z tą ciągłością krainy i akcji ciągnie się, niestety, poważny problem. Jest nią spieprzone zarządzanie pamięcią. Użycie rozdziałów po prostu maskowało pewne sprawy, a doczytywanie kolejnych porcji danych było ukrywane. W takim G2 gdy wchodziło się do Górniczej Doliny to po prostu zmieniało się całość zasobów. Identycznie jak przy portalu do do piratów lub "użyciu" okrętu. Teraz braki w technologii ciągłość krain obnażane są okrutnie. Tak nawiasem mówiąc, to mam podejrzenie, że rezygnacja z koni (lub podobnych) ma właśnie takie podłoże. Zapewne silnik nie wyrabiał przy przerzucaniu danych w takiej ilości, jaką wymagałaby szybka zmiana kolejnych lokacji. Teleportery ułomność tą maskują. A i tak czasami gra "gubi" obiekty czy tekstury.
Ale miało być o klimacie. I tu jest poważna niedoróbka. Otóż w poprzednich częściach sagi nasze decyzje mocno rzutowały na przestrzeń powiązań w grze. Nawet za bardzo. Można było spuścić łomot gościowi w jednej części miasta, nawet poza zakresem widoczności innych postaci, byle tylko "w obszarze wyczuwania", szybko przebiec na drugą stronę miasta i... Już wszyscy wszystko wiedzą! Jak, cholera jasna? Telepatycznie? Ale trzeba było się pilnować i starannie ważyć decyzje. W G3 z kolei jest prawie dokładnie na odwrót. Na przykład robię rozpierduchę, znaczy rewolucję, w Cape Dune, potem lezę do Montery i... nic. No dobra, zapowiadano stworzenie systemu przenikania informacji. Więc wyobraziłem sobie to tak, że i owszem, w Monterze nic nie wiedzą, lecz po, dajmy na to, trzech dniach docierają wieści i "ty wredna Mora!". A tu nic. Więc poza kilkoma krytycznymi momentami hulaj dusza, piekła nie ma. Robi się pospołu zadania dla Orków i dla powstańców, klepie PN-y. Nawet można na jednej i tej samej akcji zarobić u obydwu stron. Dla przykładu w Silden ten orkowy Rumburak (nie pamiętam teraz nazwania) będący nadzorcą obozu niewolników zleca między innymi znalezienie źródła "wycieku" taniej siły roboczej. Robi to niejaki Inog, którego zwyczajem jest siedzenie w chacie i pojękiwanie jak to ciężko i samotnie. Wykonać można całą kolejkę zadań dla niego i dla wredoty z obozu. Potem można zakapować zdrajcę orkowej sprawy i zainkasować punkty. Teraz z powrotem do Inoga i jemu sprzedać informację, że orkowe łby wiedzą kto wypuszcza niewolników. Oczywiście też za punkty. Najlepsze jednak są reakcje obydwu delikwentów. Rumburak stwierdza że "będzie miał na niego oko", a Inog że "będzie uważał". Co to jest? Beverly Hils 90210? Toż jeden winien lecieć z toporkiem w garści, a drugi spieprzać aż dym z pięt idzie! A to tylko mała próbka "możliwości" siatki powiązań w G3. I tu właśnie, moim zdaniem, gubi się znaczna część klimatu z poprzedniej części sagi. Po prostu w poprzednich odsłonach byliśmy małym trybikiem w potężnej machinie zdarzeń, którego wybory znacząco wpływają na dalsze losy tego trybiku i owszem, ostatecznie ów trybik odgrywa poważną rolę w historii, jednak bez niego i tak by się coś stało, może inaczej, może nie. W G3 jest niestety inaczej. To już nie trybik, a poważna przekładnia, na dodatek uwolniona w dużym stopniu od odpowiedzialności za swoje wybory i czyny, a nad tym wisi dojmujące wrażenie, że bez niej historia ani du-du. Król będzie sobie siedział pod kloszem, orkowie po miastach, buntownicy w lesie i wszystkim będzie dobrze.
Drugim minusem "klimatycznym" jest pewne ewolucja Gothica w kierunku większej umowności, wręcz cukierkowatowej bajeczki. Wiem, mocne stwierdzenie. A jednak coś się zmieniło. W G1 był to brutalny świat. Tak realnie brutalny, jak pozwalała na to i technologia i dobry smak. Idealnie wkomponowywało się to w historię, w kontekst. W G2 był na chwilę lekki oddech, co zresztą doskonale korespondowało z sytuacją, by ponownie zanurzyć się w mroku. Ale już nie miała akcja tego odcienia, z tym że IMO pasowało to do opowieści, gdzie poza Górniczą Doliną jeszcze nie było źle, a jedynie dalekie echa wojny mruczały. Tymczasem G3 odjechał w dziwną stronę. Akurat po przegranej wojnie, w opisywanej sytuacji, powinno dać się wyczuwać specyficzny klimat. Klęski, upodlenia. Zawsze tak jest, że wielkie zmagania rodzą ponure instynkty, wywołują demony z ludzkich dusz. A tu... No jakaś sielanka prawie. Akurat część narracyjną G3 uważam za najsłabszy punkt produkcji. Nie, żeby skreślała grę, czy upoważniała do odsądzania od czci i wiary autorów, a samego Gothica wysyłała w niebyt. Do dalej bardzo dobra zabawa. Tylko cały czas mam wrażenie utraconego potencjału. Że mogła wyjść z tego całkiem zgrabna, mroczna - po prostu
gotycka - opowieść. Najbardziej niepokojące jest jednak to, że wieści dochodzące "z frontu walki" o G4 mówią o dalszej ewolucji w kierunku baśniowym. I tu zapina się klamra z początkiem mojej wypowiedzi. Zamiast gotyckiej historii możemy mieć popkulturowy pasztet, wytworzony według "najlepszych" wzorców: jak holyłód i jankesi wyobrażają sobie średniowiecze. I chroń na przed tym Beliarze.