Złodzieje, Czyli Struktura Działania, Gildie Etc.

Status
Zamknięty.

riodrian123321

Dowódca Straży Magów Wody
Dołączył
17.7.2009
Posty
474
gildia.jpg


Umiejętności złodziejskie pozwalają naszemu bohaterowi pławić się w luksusie. Otwieranie zamków, czy okradanie nieświadomych obywateli inkasuje do naszej kolekcji wiele złotych monet. Choć na początku nikt nie chce oddawać ciężko zdobytych punktów nauki, to mogę zapewnić że szybko się zwrócą.
W mieście Khorinis funkcjonuje gildia złodziei, o której wiedzą tylko nieliczne osoby. Owa organizacja ma swoją kryjówkę w kanałach pod miastem, można tam wejść jedynie posiadając odpowiedni klucz. Pierwsze wejście znajduje się w porcie (wskakując do basenu portowego należy płynąć w prawo), natomiast drugie znajdziemy w gospodzie Hanny „Pod Senną Sakiewką”. Nieliczni obywatele miasta wiedzą o istnieniu kompleksu kanałów, ale są przekonani, że te są zamknięte i nikt ani nic nie ma do nich dostępu. Złodzieje jak to mają w swoich zwyczajach posiadają własny skarbiec, który mieści się na wyspie naprzeciwko portu. Wejście do niego jest zasłonięte roślinnością, a wewnątrz jest pułapka – kolce, która możemy wyłączyć pociągając za lampę. Aby otworzyć mieszczącą się w skarbcu skrzyni niezbędny nam jest odpowiedni klucz, który dostaniemy od Hanny oddając jej księgę rachunkową Lehmara. Jesper mówi nam o byłym członku gildii złodziei, prawdziwym mistrzu w otwieraniu zamków, który niestety został wtrącony do górniczej doliny (być może mówi o Klinie bądź rączce), ale zostawił zamkniętą skrzynię, którą będzie w stanie otworzyć tylko prawdziwy pionier umiejętności złodziejskich.
Do gildii można dołączyć na dwa sposoby. Pierwszym sposobem, bez demaskowania członków organizaci jest zapewnienie Rengaru i Halvora, że nie powiadomimy straż o ich członkostwie w gildii, oraz oddaniu Nagurowi dostawy Akila. Po wykonaniu wyżej wymienionych czynności Kardif powie nam o Attilii, który czeka na nas za domem wcześniej wspomnianego kupca Halvora, Owy Attila wręczy nam klucz do kanałów. Natomiast następnym jest wykrycie u któryś z obywateli członkostwo w gildii. Tak więc po konwersacji z Jorą dowiadujemy się, że Rengaru okradł go, a wykonując zadanie „Najazdy bandytów” znajdujemy w jaskini bandytów dziwnie wyglądającą rybę ze śmierdzącą notatką od kupca Halvora, stawiającą jej autora w niezbyt kolorowej sytuacji. Gdy powiemy Nagurowi, że przysyła nas Kardif, ten da nam zadanie, polegające na przeniesienie mu dostawy od Akila do niego, zamiast do Baltrama..
Pojawiają się dwie możliwości. Możemy poinformować straż o przestępcach, wtedy Kardif powie nas o kimś, kto czeka na nas za stoiskiem z rybami. Spotkamy tam Attila, który będzie chciał nas unicestwić. Zabijamy napastnika i zabieramy mu klucz do kryjówki złodziei, gdzie ich przywódczyni Cassia, zaintrygowana tym, że udało nam się wygrać z jej wysłannikiem daje nam szansę przyłączenia się do gildii, mimo iż kilku jej członków gnije teraz w więzieniu.
Po wejściu do kanałów pierwszą napotkaną osobą jest Jesper, który prowadzi nas do Cassi. Przywódczyni gildii proponuje nam członkostwo, jednak najpierw musimy udowodnić że się nadajemy. Cassia chce byśmy podwędzili pierścień miejskiemu alchemikowi Constantino. Po przyniesieniu jej owego pierścienia zostajemy zostaje pełnoprawnym członkiem gildii złodziei.
Złodzieje się nie ujawniają, mogą działać dopóty, dopóki nie znajdzie ich straż. Jedno z zadań otrzymanych od Lorda Andre polega na zlokalizowaniu ich i zabiciu w zamian za przyjęcie do straży miejskiej nie będąc jeszcze obywatelem miasta. Natomiast by zostać członkiem gildii należy na początek zyskać zaufanie jej członków, co podkreśla Cassia podczas pierwszej rozmowy z Bezimiennym. Niezależnie od pozycji zajmowanej w mieście i pełnionych tam funkcji, na dole, czyli wśród złodziei, wszyscy są sobie równi. Przyłączenie się do gildii umożliwia nam naukę umiejętności złodziejskich, takich jak skradanie się, otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, a także zręczność niezbędna każdemu łotrzykowi. Członków gildii można rozpoznać po ich tajnym znaku, jakim jest charakterystyczne skinienie głową.
Podczas rozmowy z przywódczynią gildii zapoznajemy się z czterem zasadami organizacji, pierwszą z nich jest to że pod żadnym pozorem nie możemy mówić nikomu o istnieniu gildii. Następną zasada mówi nam że nie możemy dać się złapać. Kolejna zakazuje nam wyciągania broni w siedzibie gildii. Ostatnia czwarta zasadą gildii, każe każdemu nowemu udowodnić swoją wartość.
Umiejętności Złodziejskie:
- Okradanie – najważniejszym częścią kradzieży jest odciągnięcie uwagi ofiary od tego, co zamierzamy zrobić. Najprostszym sposobem jest rozmowa, podczas której należy ocenić, z kim ma się do czynienia, zwrócić uwagę na kieszenie i biżuterię. Ważna jest ocena czujności okradanego oraz opanowanie złodzieja.
- Skradanie się - niezmiernie ważna umiejętność dla każdego złodzieja, głównie przy wkradaniu się do czyiś mieszkań, ponieważ większość obywateli ma lekki sen. Bezszelestne chód znacznie ułatwia, albo umożliwia ewentualną kradzież.
- Otwieranie zamków – wymaga wyczucia i oczywiście wytrychów. Ślęcząc przy zamku trzeba spokojnie obracać wytrych w prawo i w lewo. Nie wszystkie zamki można otworzyć w owy sposób, do niektórych trzeba użyć odpowiedniego klucza.

Skład gildii złodziei z Khorinis.

Cassia– przywódczyni organizacji, od jej opinii zależy, czy ktoś dołączy do grupy. Przebywa w kanałach, po dołączeniu do złodziei może nauczyć nas kradzieży kieszonkowej i polepszyć naszą zręczność. Zleca nam również misje ,,Krwawe Puchary” i „Pierścień Constantina”. Udziela nam informacji przydatnych w zadaniu „Zaginieni ludzie”.

Jesper– Ukradł łuk Bospera, przebywa w kanałach, uczy nas skradania.

Ramirez – przebywa w kanałach, w pomieszczeniu na wprost korytarza, którym idziemy. Jest wyjątkowo zdolnym włamywaczem, dlatego może nauczyć nas otwierania zamków. Wspomina też o swoich kontaktach z odpowiednimi ludźmi w mieście, jak na przykład strażnik Wambo, który za odpowiednią zapłatą pozwala rabusiom plądrować domy. Oprócz tego Ramirez zleca nam zadanie „Sekstans”.

Atila– Czeka na nas za domem Halvora. Jeśli wcześniej pomogliśmy członkom gildii da nam klucz do kanałów, jeśli ich wydaliśmy będzie próbował nas zabić.

Nagur – Przebywa w gospodzie „Pod Kuternogą”. Zabił posłańca kupca Baltrama, powierza nam misje „Fałszywy posłaniec”. Na pierwszy rzut oka wydaje się być bardzo nieufny, potrafi z daleka rozpoznać strażnika bądź maga.

Rengaru– Przebywa na targowisku. To on okradł Jore, możemy wydać go w ręce straży lub puścić wolno zyskując tym samym przychylność gildii. Po wypuszczeniu udziela nam kilku informacji o swoich przyjaciołach.

Halvor– Handluje rybami w dzielnicy portowej, po zapewnieniu, że go nie wydamy sprzeda nam kilka ciekawszych okazów (ciężką rybę, w której znajdziemy 50 sztuk złota, małą rybę z pierścieniem, lekką rybę z trzema wytrychami i kulistą rybę z bryłką rudy). Jest też paserem, po dołączeniu do gildii skupuje od nas srebrne przedmioty po przyzwoitych cenach.

Joe– Został zamknięty w wieży strażniczej, którą chciał okraść. Wychodzi dopiero, gdy zdołamy go uwolnić, za co daje nam kilka wytrychów.

Kardif– Właściciel gospody „Pod Kuternogą” w dzielnicy portowej, sprzedaje nam wytrychy i informacje. Od niego dowiadujemy się też o spotkaniu z Attilą i specjalnych zleceniach.

Hanna – Właścicielka gospody „Pod Senną Sakiewką”, w której jest jedno z wejść do kanałów (dostajemy od niej klucz od wspomnianego wejścia..

Ogrodnik– Miał być zesłany za barierę, ale okazał się przydatny przy pielęgnowaniu ogrodu w górny mieście, gdzie teraz przebywa. Można kupić od niego rośliny, na ogół przywracające energię magiczną. Chciał również uprawiać tam bagienne ziele, ale było to niemożliwe.

Bill– Możemy spotkać go w Jarkendarze. Były członek złodziei był dobry w kradzieży kieszonkowej i może nas tego uczyć, jeżeli jesteśmy wystarczająco zręczni.
 
Status
Zamknięty.
Do góry Bottom