Spis Wszystkich Misji

Status
Zamknięty.

=BLADE=

Dowódca Rycerzy Wody
Dołączył
6.2.2007
Posty
444
Trochę się pomęczyłem i zrobiłem spis ^^.Tłumaczyłem z WorldOfGothic na polski. Dlatego może być troche niejasności...

[SIZE=18pt]MYRTANA[/SIZE]

[SIZE=12pt]ARDEA[/SIZE]

"Gorn pokaże gdzie znajduje sie obóz buntowników"
Podążaj za Gornem aż do obozu buntowników - Reedock

"Zabij płochliwe jelenie dla Crisa"
Na północnym-zachodzie od Arde'i przy kamiennym kręgu siedzi myśliwy - CHRIS. Może cie on nauczyć polowania tylko wtedy, gdy zabijemy dla niego 5 płochliwych jeleni. Znajdziesz je na północny-wschód od kręgu, ale uważaj żeby ich nie spłoszyć w kierunku orków! Jak już zabijesz jelenie zbierz po nich mięso i przynieś Chrisowi. Od tej pory bedzie cie on uczył polowania.

"Porozmawiaj z dowódcą buntowników"
Hamlar wysyła ciebie do lidera obozu buntowników w Reddock , który znajduje sie w pobliskim lesie. W obozie buntowników spotkasz Gelforda, który będzie kierował ciebie do Javiera w jaskini. Powiedz jemu o wydarzeniach w Ardei. Następnie wróć do Ardei i porozmawiaj z Hamlarem.

"Złoto buntowników u Jacka"
Seruk w Reddock mówi nam, że Jack (w latarni morskiej blisko Ardei) otrzymał jakieś złoto od buntowników. Złóż jemu wizytę i porozmawiaj z nim, by zebrać pieniądze.

"Uwolnij Ardee od Orków"
Zabij orków atakujących małą wieś Ardea. Po krótkiej walce, pozostali orkowie wycofają się i Ardea będzie uwolniona.

"Jack i szczury lądowe"
Pójdź wschód wzdłuż skarpy od latarni, aż spotykasz 3 bandtów. Ponieważ oni atakują ciebie natychmiast, nie jest bez wątpienia że musisz z nimi walczyć. Po wygranej walce wróć do Jacka i odbierz nagrodę.

[SIZE=12pt]REEDOCK[/SIZE]

"Reedock potrzebuje kowala"
Javier mówi ciebie, że buntownicy są niezdolni do zarabiania na broniach, ponieważ oni nie posiadają kowala. Na południu od Reedock spotkamy obóz a w nim Kliffa, który mówi nam, że on był kowalem. Jednakże, po pierwsze będziesz musiał uwolnić jego od orków. Następnie, powiedz Kliffowi, że Reddock potrzebuje kowala i on zgadza się przyjąć pozycję. Można go wykupić u "właściciela" farmy, lub ZABIĆ orków.

"Znajdź ukrytych rebeliantów w Cape Dun"
Javier nie chce powiedziec na m kto należy do "podziemia" w Cape Dun. Więc będziemy musieli szukać W Cape Dun spotykamy Phila, który mówi nam, że on należał do gwardii. Po krótkim dialogu, odkryjemy, że on należy do buntowników, w "nagrodę" otrzymamy 50 złotych monet od niego.

"Broń dla buntowników z Reedock"
Norris chce, byśmy przynieśli pięć paczek z bronią. Dwie można znaleźć blisko patrolu orków na północny - wschód od Reddock. Trzy możemy znaleźć wewnątrz chaty na południowym-wschodzie od Reddock, obok Topork'a. Teraz, że mamy wszystkie paczki, wracamy do Norrisa, który da nam małą nagrodę.

"Wyczyść południowe jaskinie Reddock"
Joey chce, byś wyczyścił od potworków jakinię Reddock. Po drodze przez jaskinię spotkamy gobliny i jaszczurki. Gobliny nie są żadnym prawdziwym wyzwaniem, ale jaszczurki są całkiem twarde na początku. Jeśli by "wyciągać" je z grupy i zabijać po jednym mamy większe sznase, albo strzelać z łuku . Jak juz zabijemy jaszczurki w końcu, będziemy musieli oczyścić jaskinię z pełzacza (ciężko będzie, dlatego warto przypiąć przeciwnika do ściany), wtedy jaskinia bedzie wolna. Joey tak jest hojny, że on podziękuje nam i da 500 złotych monet.

"Pokonaj Joey'a/Copper'a na arenie"
Pójdź za Joeyem/Copperem na arenę i pokonaj go. Uważaj na reguły, o których mówił Norris. Jeśli uciekniesz z areny zanim walka będzie skończona - przegrywasz. Jeśli twój przeciwnik został położony na "deski", walka jest skończona .Przeciwnik nie może zostać ZABITY (nie przekręcajcie na nim miecza). Gdy Joey wstanie, możesz rozmawiać z nim - dostaniesz dodatkowych 250 pkt doświadczenia i uzdrawiający napój.

"Przynieś Sebastianowi uzdrawiające rośliny"
Sebastian (Mag ognia) chcę nauczyć ciebie czegoś o alchemii, ale zanim zgodzi sie ciebie uczyć prosi cię abyś przyniósł dla niego 10 roślin uzdrawiających. Rośliny można znależć dookoła Reddock w lesie. Ale trzeba uważać na dziki! Gdyby komuś coś zabrakło można znaleźć sporo roślin koło latarni w Cape Dun.

"Zabij patrolujących orków na farmie"
Gelford ma jakieś problemy z patrolem orków na południowym - zachodzie od Reddock (farma, jak sie idzie z Reddock do Cape Dun) Więc złożymy im wizytę. Na zewnątrz, spotykamy czterech orków, Wewnątrz chaty siedzi Torpok. Przed zabiciem orków, powinniśmy wyzwać Topork'a do pojedynku, by zyskać więcej doświadczenia. Następnie zabijmy orków. Po powrocie od Gelforda otrzymamy 500 złota.

"Pozbądź się wędrującego patrolu orków między Reddock i Ardea"
Gelford prosi nas abyśmy sie pozbyli patrolu orków na Północnym-wschodzie. Są tam trzej Skauci i jeden wojownik. Zabijmy ich i wróćmy do Gelforda po nagrodę.

"Zabij agresywne Dziki"
Pójdź po instrukcje do Brentona. Następnie pójdź na Wschód, gdzie znajdziesz cztery agresywne dziki. Gdy ich zabijesz dostaniesz 500 pkt doświadczenia i +1 zręczności. Jak wrócisz do Brentona dostaniesz nagrodę - 250 pkt dośw. i 30 złotych monet.

"Pokonaj Torpoka w pojedynku"
Na południu od Reddock na farmie spotkasz orka Topork'a wewnątrz domu. Kiedy go wyzwiesz do pojedynku, on zaatakuje natychmiast i będziesz musiał go pokonać. Gdy Topork odzyska przytomność, da tobie nagrodę. Będziesz, miał do wyboru jako nagrode albo złoto, albo niewolnika Kliffa (potrzebny jest do Reddock jako kowal).

"Uwolnij Kliffa z farmy orków"
Na południu od Reddock spotkasz Kliffa. Powie ci, że on został zniewolony przez orków i, że był kowalem. Pamiętamy, że Reddock potrzebuje kowala. Dlatego, wyzywamy Topork'a do pojedynku. Po jego klęsce, wolno nam zabrać Kliff z farmy. Teraz, porozmawiaj z Kliffem i poinformuj go o jego nowym zadaniu.

"Zaprowadź Kliffa do przywódcy Reddock - Javiera"
Po uwolnieniu Kliffa, mamy odprowadzić jego do obozu buntowników - Reddock, ponieważ on nie zna ścieżki. Obóz jest o kilka kroków na północ od farmy. W obozie rozmawiamy z Javierem. Teraz już Reddock dostał nowego kowala. Następnie dostaniemy nagrodę od Kliffa za uwolnienie go i i dania mu nowej pracy. Od tej pory Kliff będzie nas uczył kowalstwa.

"Zniszcz obóz buntowników Reddck"
Po zyskaniu reputacju w Cape Dun będzisz mógł pójść do Uruka, każe ci zniszczyć obóz buntowników - Reddock. Gdy zabjesz większość buntowników reszta się spłoszy i ucieknie. Potem wróc do Uruk'a po nagrodę.

[SIZE=12pt]CAPE DUN[/SIZE]

„Plaga bandytów na wybrzeżu”
W rozmowie z Marlo dowiesz się o bandytach pustoszących okoliczne ziemie. Porozmawiaj z Cyrusem znajdującym się w pobliżu. Mężny człek w zamian za butelkę wódki zgodzi się pomóc ci w walce z bandytami oraz ich przywódcą Ortegą. Udaj się w kierunku ogniska, przy którym walczyłeś wcześniej z patrolem orków. Rozejrzyj się dookoła, zauważysz z jednej strony, że teren zapada się w niewielką kotlinę otoczoną skałami. Idź tam. Po drodze zapewne będziesz musiał stoczyć małą walkę z wilkami. Na samym dnie kotliny znajdziesz jaskinię, bronioną przez dwóch bandytów. Pokonaj ich i powoli wchodź coraz głębiej. Na szczęście kryjówka bandytów jest podzielona na kilka pomniejszych pomieszczeń, dzięki czemu nie rzucą się na ciebie wszyscy przeciwnicy jednocześnie. Systematycznie likwiduj kolejnych wrogów, aż natrafisz na Ortegę. Bez zbędnej gadaniny zrób z nim to samo, co z jego kamratami. Po walce warto przejrzeć zawartość skrzyń i zaopiekować się łupami bandytów – obecnym właścicielom nie są już potrzebne, poprzednich nie odnajdziesz, a tobie każdy przedmiot posiadający wartość się przyda. Wróć do Cape Dun.

„Zioła dla alchemika”
Porozmawiaj z Esielem a dowiesz się, że potrzebuje ziół na eliksiry. Jest to o tyle istotne zadanie, że jeśli mu nie pomożesz, nie będzie chciał z tobą handlować. Udaj się w kierunku areny i tuż przed nią skręć w prawo na mały cmentarzyk otoczony krzewami. Rozejrzyj się w tej okolicy i wyzbieraj wszystkie zioła lecznicze. Kiedy będziesz miał ich odpowiednią ilość, wróć do alchemika.

„Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych”
U podnóża wzniesienia gdzie jest arena i cmentarz, stoi Deckard. Poprosi cię on o przyniesienie kilku mikstur leczniczych. Odpowiednią ilość powinieneś mieć już w kieszeni, więc nie będzie stanowić to większego problemu. Jeśli ich nie masz, idź do alchemika i je zakup.

„Dostarcz Urkrassowi jego towary”
W jednym z budynków spotkasz zgryźliwego kupca Urkrassa. Jest on wyraźnie negatywnie nastawiony do wszystkich Morr, a to ze względu na ostatnie wydarzenia. Otóż nie trafiła do niego dostawa towarów, gdyż nieudolni najemnicy pozwolili bandytom je ukraść. Nie ma szans żeby zyskać sympatię kupca, ale warto mu pomóc. Aby to zrobić, rusz wzdłuż wybrzeża na wschód. Na skraju jednej ze skarp, za niewielkim głazem, natrafisz na małą gromadę złodziei. Zajmij się nimi i zabierz leżące nieopodal paczki z imieniem Urkrassa. Z zarekwirowanym towarem wróć do Cape Dun.

„Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala”
Silas, strażnik stojący przed bramą, powie ci o ucieczce jednego z niewolników. Udaj się do Gamala i zaoferuj mu swoją pomoc w dostarczeniu niewolnika z powrotem do miasta. Aby to zrobić, wyjdź przez bramę i skręć w lewo. Przy zboczu góry zobaczysz człowieka – jest to właśnie zbiegły niewolnik. Jeśli będzie się starał wyprosić wolność nie zwracaj uwagi na jego gadanie – przecież to tylko zniewolony sługa, który zbiegł swojemu panu. Zabierz go i wróć do Gamala.

„Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa”
Za magazynem Urkrassa, przy ognisku, spotkasz Seruka. Zamień z nim kilka słów. Zostaniesz wprowadzony w półświatek złodziei. Dowiesz się w jaki sposób można znaleźć podobnych mu ludzi, od których będziesz mógł uczyć się złodziejskiego fachu oraz u których zasięgniesz języka, gdzie szukać bogactw. Seruk zaproponuje ci najpierw jedno zadanie, będzie chciał byś wkradł się do magazynu Urkrassa i zabrał z niego trzy złote kielichy. Obiegnij magazyn dookoła – z prawej strony zauważysz drugie, boczne wejście. W momencie, kiedy Urkrass odwróci się do ciebie plecami, zakradnij się w głąb pomieszczenia i zabierz puchary. Wróć do Seruka i odbierz nagrodę.
Po wykonaniu kilku z powyższych zadań powinieneś mieć już w mieście odpowiednią reputację, by móc spotkać się z orkowym przywódcą. Uruk, bo tak się zwie tutejszy wódz, poprosi cię o dwie przysługi. Obie wiążą się z buntownikami. Po pierwsze, Uruk będzie chciał byś dowiedział się, kto jest przywódcą komórki buntowników w Cape Dun, a po drugie byś zniszczył obóz w Reddock. Ty jednak postąp inaczej…

[SIZE=12pt]MONTERA[/SIZE]

"Miecz Wenzela"
Idąc drogą do Monthery napotkamy farmę. Po rozmowie z "właścicielem" farmy wiemy że mamy do wyboru dwie drogi do Montery: Krótsza - idąca przez obóz bandytów, Dłuższa - bezpieczna droga, lecz troche trzeba chodzić. Za obozem bandytów (krótsza droga) spotykamy jaskinię (ta o której mówił Wenzel) i w niej znajduje sie kilka wików. Na końcu jaskini na ziemi leży miecz (obrażenia: 90) następnie zachodzimy do Wenzela (KAP DUNE) i oddajemy miecz.

„Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników”
Przed Monterą znajdziesz grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z jednym z nich, Otisem, i poproś o możliwość dołączenia do nich. Niestety, aby do tego doszło, musisz udowodnić, że można ci zaufać. Otis poprosi o usunięcie strażnika z pobliskiej góry, która jest miejscem spotkań buntowników. Samą górę znajdziesz na południe od głównego wejścia do Montery – jest to niewielkie wzniesienie ze zrujnowaną wieżą. Porozmawiaj ze strażnikiem Trano. Szybko okaże się, że miłymi słowami niewiele zdziałasz. Potrzeba tutaj wpływu kogoś innego. Idź do miasta i porozmawiaj z Marikiem – powiedz mu o leniwym strażniku. Zostaniesz odesłany do Trano, aby przekazać mu, że nie dostanie wypłaty. Dopiero tego rodzaju groźba poskutkuje, a strażnik opuści miejsce spotkań buntowników. Pochwal się swoim osiągnięciem Otisowi, który powierzy ci zadanie przygotowania rewolucji w Monterze. Aby tego dokonać, musisz znaleźć innych rebeliantów.

„Zabij krowy”
Gdy wychodzisz z Montery głównym wejściem, skręć od razu w prawo i z lewej strony drogi zobaczysz znacznych rozmiarów farmę. Idź dalej i zaraz gdy gospodarstwo się skończy, zejdź z drogi na lewo. Zobaczysz siedzącą grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z Masonem, który poprosi cię o zabicie sześciu krów na farmie, którą właśnie minąłeś. Szybko wykonaj zadanie (nikt cię za zabicie zwierząt nie będzie atakował) i wróć do buntownika. Ten poinformuje cię, że w Monterze ukrywa się szpieg rebeliantów oraz poda hasło, na które powinien zareagować.

„Wypędź orków z Montery”
Nie pozostaje nic innego, jak znaleźć wspomnianego przez Masona szpiega. Okazuje się nim Stanford, stojący przed magazynem zaraz naprzeciwko głównego wejścia do Montery. Podaj mu hasło spiskowców, a ten poinformuje cię, że rewolucję można zacząć tylko wtedy, gdy porozmawiasz z dowódcą orków w mieście – Varakiem. Oczywiście, aby się z nim spotkać, musisz zyskać odpowiednią reputację.

„Odbierz daninę z farmy Domenika”
Pamiętasz Domenika, którego spotkałeś w drodze do Montery? Poprosił cię wówczas o porozmawianie z Marikiem. Gdy to uczynisz, otrzymasz zadanie odebrania daniny z farmy Domenika. Wróć do gospodarstwa dłużnika, porozmawiaj z Domenikiem, zabierz mu pieniądze, a następnie zwróć je Marikowi.

„Nowa zmiana w obozie niewolników”
Udaj się do Bradleya, nadzorcy niewolników przesiadującego w domku w pobliżu wykopalisk. Poprosi cię, abyś obserwował pracujących robotników i wymienił tych najbardziej zmęczonych. Udaj się na miejsce prac i odeślij na farmę Osko oraz Benege, pierwszego wypytaj o swojego zleceniodawcę. Po zakończeniu zadania, wróć do nadzorcy po nagrodę.

„Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników”
Bradley ma dla ciebie kolejne zadanie. W obozie potrzebują nowych robotników. Musisz iść do Dennisa ze znanej ci już farmy i poprosić o silnych niewolników. Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Denisem o zleceniu nadzorcy. Znajdź na farmie Kelvina. Powie ci, że jeśli nie wyślesz go do pracy w wykopaliskach, zdradzi ci cenny sekret. Poinformuj Dennisa, że Kelvin zostaje na farmie, a następnie przekaż dobrą nowinę niewolnikowi. Ten powierzy ci informację, jakoby Ashton – kierownik areny w Monterze – ukrywał w krzakach kufer z pieniędzmi płynącymi z gladiatorskiej działalności. Na wykopaliska wyślij Leona i wróć do Bradleya po swoją nagrodę.

„Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto”
Trzeba sprytnie wykorzystać informację podaną przez Kelvina. Udaj się na teren areny i przejdź na jej tyły. Koło jednego z drzew, obok muru, znajdziesz skrzynkę ze złotem podkradanym przez Ashtona. Weź cenne znalezisko i powiedz o wszystkim Marikowi.

„Marik chce listę niewolników Bradleya”
Przekaż Marikowi, że Bradley wykorzystuje swoich niewolników (wiadomość otrzymana wcześniej od Osko). Marik poprosi cię o zdobycie listy niewolników nadzorcy. Udaj się do domku Bradleya i poczekaj, aż ten go opuści, aby się napić. Weź wtedy szybko listę ze stołu i wracaj do Marika. Niestety okazuje się, że jest z nią wszystko w porządku i – o ironio – musisz ją zwrócić prawowitemu właścicielowi. Na szczęście wystarczy z Bradleyem porozmawiać i oddać mu skradziony przedmiot. Wróć do Marika po nagrodę.

„Basir chce swoją starą złotą szkatułę”
Basira znajdziesz przy wejściu do Montery. Poprosi cię o odszukanie swojej złotej szkatułki. Aby to zrobić, udaj się do miejsca gdzie przesiaduje Otis. Zaraz niedaleko niego znajdziesz zniszczony konwój oraz cenny dobytek. Odnieś go czym prędzej do Basira.

„Rozpraw się ze złodziejami zboża”
Jeśli miniesz znaną ci już farmę i udasz się dalej drogą, po prawej stronie natrafisz na kolejne gospodarstwo. Porozmawiaj tam z Elberem, który opowie ci o złodziejach zboża oraz poinformuje o ożywieńcach, którzy opanowali pobliską twierdzę. Póki co, zainteresuj się tylko tą pierwszą informacją. Udaj się na południe do farmy. Po prawej stronie przy skałach, ukrywają się złodzieje. Pokonaj wszystkich rzezimieszków oraz pozbieraj zboże porozrzucane naokoło. Wróć do Elbera po nagrodę.

„Pszenica dla opiekuna magazynu”
Elber poprosi cię o zaniesienie zboża do Stanforda. Pozbieraj je z farmy (w sumie musisz mieć 15 sztuk) i odnieś do opiekuna magazynu.

„Mleko dla opiekuna magazynu”
Gdy oddasz mu zboże, Stanford poprosi cię o przyniesienie mleka z farmy Dennisa. Udaj się na miejsce, zbierz 5 baryłek mleka i zanieś je opiekunowi.

„Pokonaj na arenie mistrza Ashtona”
Czas sprawdzić swoje siły na arenie Montery. Aby zmierzyć się z mistrzem Ashtonem musisz pokonać kilki łatwiejszych przeciwników. Po każdej wygranej walce zyskujesz cenną reputację, a także kilka przedmiotów, gdy będziesz ograbiał ciała poległych.

„Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy?”
Gdy porozmawiasz z Marikiem, poprosi cię o sprawdzenie lojalności swoich pracowników. Jest to zadanie, za które można dostać dużo reputacji. Oto spis osób, które mogą podpaść Marikowi i o których trzeba poinformować: Fedor, Dan, Goose – gladiatorzy na arenie; Elber – wykonywałeś dla niego zadanie dotyczące pszenicy; Bradley – nadzorca niewolników; Stanford – ukryty spiskowiec. W przypadku tego ostatniego musisz szczególnie uważać jeżeli działasz po stronie rebeliantów, do których on należy.

„Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka”
Sobotę znajdziesz na piętrze, w domku naprzeciwko wejścia do głównego zamku w Monterze. Poprosi cię o odebranie kowalowi Thorekowi jego niewolnika. Są na to dwa sposoby. Możesz umiejętnie prześlizgnąć się obok kowala, porozmawiać z niewolnikiem i wrócić z nim do Soboty lub pogawędzić z Thorekiem i zapłacić mu za niewolnika.

„Sobota chce z powrotem niewolnika Dana”
Kolejnym niewolnikiem, którego sobie zażyczy Sobota, jest Dan – gladiator na arenie. Jako, że już go pokonałeś w walce, wystarczy z nim porozmawiać i odprowadzić do prawowitego właściciela. Jeśli jednak nie stanąłeś jeszcze z nim w szranki, nim zabierzesz ze sobą Dana, musisz go pokonać w walce.

[SIZE=12pt]GOTHA[/SIZE]

"Zabij demona z Gothy"
Zadanie jest chyba automatycznne(?) Więc tak. Idąc do zamku w Goth'cie napotkamy na kilku szkieletów, pokonujemy je, lecz nie są one same. Na pierwszym "piętrze" w Gotcie jest Demon. Zadanie jest bardzo proste - należy tego Demona unicestwić. Do pomocy warto wziąśc Gorna. (WAŻNE: zabierz z ciała Demona Pierścień Adanosa)

"Odbuduj Gothe"
Po pokonaniu demona z Gothy, Roland z Okary, prosi ciebie o pomoc w odbudowie miasta. Powinieneś skontaktować się z Shawn'em, który śpi w łóżku w pokoju obok Rolanda. Będzie w stanie ci pomóc ponownie zbudować miasto po zapłaceniu mu 1000 złotych monet.

"Uwolnij Gorna od Orków z Gothy"
Wewnątrz domu przed Gothą w którym siedzi Portos, możesz znaleźć Gorna, który został tam zamknięty przez orków. Potros żąda 2000 złotych monet dla jego wypuszczenia. Złoto możesz odzyskać pokonując Portosa.

"Pokonaj Portosa"
Ork Potros na zewnątrz miasta Gotha, pragnie z tobą stoczyć pojedynek. Przed wyzywaniem jego, powinieneś wykonać misję ratynkową Gorna, wtedy możesz odzyskać twoje pieniądze z powrotem. Kiedy Portos będzie leżał na ziemi warto zajrzeć jeszcze do zamkniętej skrzyni. Znajduje się dam kamień teleportacyjny do Gothy.

"Uwolnij Gothe od klątwy"
Roland w Okarze mówi tobie, że na Gothę zostało rzucone przekleństwo. Tym przekleństwem jest demon zesłany do miasta przez samego Beliara. Do pokonania Demona możesz wykorzystać pomoc Gorna. Jak już zabijemy Demona Gotha zostanie "uwolniona" od przekleństwa, z czego bardzo ucieszy się Roland. Możemy również powiedzieć o tym Portosowi który i tak nie wierzy że "morra" może pokonać Demona.

[SIZE=12pt]OKARA[/SIZE]

"Okara potrzebuję więcej ludzi"
Kowal z Okary chce, byś wynajął więcej ludzi dla obozu buntowników - Okary. Można ich znaleźć w całym obszarze dookoła Okary.
* Rufus na gospodarstwie rolnym blisko Montery, bardzo chciałby dołączyć do buntowników
* Kandela jest myśliwym na północ od Okary, siedzi w jakichś ruinach
* Rakus, mag ognia, zamknięty jest w jego jaskini na południe od Okary.
* Owen, poszukiwacz, siedzi w jego obozie na południe od Okary.
* Fraser, myśliwy, można go znaleźć w ruinach razem z Kandelą.
* Kent zamknięty jest w jaskini z grupą "rozpruwaczy".
* Randall miszka na zachód od Okary i chce, by uwolnić kopalnię od Pełzaczy.
Po przekonaniu tych 7 ludzi, by dołączyć do Okary, poszukiwanie są skończone.

"Kopalnia obok Okary"
Randall, który siedzi na wschód od Okary powie ci że potrzebuje pomocy w uwolnieniu kopalni. Udaj się z nim do kopalni i zabij pełzacze. Po pokonaniu kilku z nich - wyśle cię dalej, w celu "unicestwienia" reszty pełzaczy.

"Złośłiwe rozpruwacze"
Na wschód od Okary ukrywają sie 4 "rozpruwacze". Zabij je. W pobliżu, jest jama z Kentem, który w niej siedzi. Gdy mu powiesz o tym że bestie są martwe to sie chłopak ucieszy.

"Kandela powinien pójść do Okary"
Kandela można znaleźć razem z Frasierem w starych ruinach Okary. Możesz wysłać jego do Okary, gdy zabijesz dwa cieniostwory.

"Randall powinien pójść do Okary"
Randall siedzi na zachodzie od Okary przy ognisku. Czeka na kogoś, by pomógł mu w oczyszczaniu pobliskiej kopalni od Pełzaczy. Gdy już zabijemy pełzacze zapłaćmy mu 300 złotych monet - wtedy pójdzie wspomóc Okarę.

"Mag Ognia - Rakus powinien pójść do Okary"
Rakus mieszka w jaskini na południe od Okary i na północny - zachód od Montery. Po uwolnieniu jego z jaskini, możesz wysłać go do Okary.

"Bezdomny poszukiwacz"
Na południe od Okary spotkasz Owena, który czeka aż orkowie złapią go i zrobią z niego niewolnika. Ponieważ Mannig w Okara szuka więcej ludzi, wykorzystajmy go do pomocy w Okarze.

"Fraser powinien iść do Okary"
Fraser siedzi wewnątrz jakichś starych ruin Okary. On jest skłonny, pójść na polowanie, zaprowadzi ciebie do grupy dzików. Pójdź za nim.

"Kent powinien iść do Okary"
Kent siedzi na wschód od Okary w jamie. On nie jest za popieraniem buntowników. Kiedy wykonamy misję ze złośliwymi bestiami on pójdzie z nami do Okary.

"Przynieś Mannigowi trochę żelaznej rudy"
Gdy juz znajdziesz wszystkich dostępnych ludzi dla Okary Manning powie ci że obóz potrzebuje jeszcze 5 bryłek żelaznej rudy. Powinieneś należć kilka kawałków w kopalni "Randalla".

"Alkohol dla Owena"
Na południe od Okary spotkasz Owena, jest sfustrowany i chcę jakiś alkochol. Daj mu wino, albo coś innego.

[SIZE=12pt]GELDERN[/SIZE]

„Przynieś Rewikowi szczaw królewski”
W jednym z budynków spotkasz bardzo specyficznego alchemika, Rewika. Wydaje się być lekko oderwany od świata, lecz jest bardzo dobry w swoim fachu. Po krótkiej rozmowie zostaniesz poproszony o przyniesienie szczawiu królewskiego – bardzo rzadkiego ziela. Opuszczona kopalnia, przy której rośnie szczaw znajduje się na południowy wschód. Ziele rośnie tuż przy wejściu po lewej stronie skały. Zabierz je i wracaj do miasta.

„Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy”
Nemrok poprosi cię o kilka przysług. Jedną z nich będzie przyniesienie artefaktu z ruin na północy. Zadanie proste, lecz wiąże się z eksploracją dość rozległych obszarów, przez co możesz mieć problemy ze zlokalizowaniem poszukiwanego przedmiotu. Znajdź na mapie miejsce na północ od Geldern, gdzie rzeka rozstępuje się i tworzy na środku wysepkę. Rozstąpienie to przypomina kształtem trójkąt. Ruiny, o których mowa znajdują się po lewej stronie wysuniętego najdalej na północ szczytu tego trójkąta. Zabierz co potrzeba i wracaj.

„Nemrok oczekuje dostawy złota z kopalni”
By zdobyć dla Nemroka odpowiednią ilość złota, będziesz musiał się solidnie napracować. Przede wszystkim idź do kupca i zaopatrz się w kilof potrzebny do wydobywania kruszcu. Upewnij się również, że posiadasz odpowiednie umiejętności (im bardziej zaawansowane tym lepiej, gdyż szybciej wydobędziesz złoto), następnie udaj się na wędrówkę po okolicznych kopalniach. W zasadzie w każdej kopalni dookoła Geldern znajdują się złoża minerałów. W poszukiwaniu złota udaj się głównie na północ oraz północny zachód. W jednej z nich spotkasz Mazina – Asasyna, szukającego artefaktów. Kiedy uzbierasz 50 kawałków złota wróć do Nemroka.

„Tajemnica Mazina, kupca – Asasyna”
By rozwiązać sprawę tego tajemniczego osobnika z kopalni, wróć do Geldern i udaj się w kierunku areny. Tuż przed nią, po prawej stronie, znajduje się dom kupca Mirza. Porozmawiaj z nim i poinformuj o tym, że wiesz skąd bierze swoje artefakty. Otóż dostawcą Mirza jest Mazin, jego brat szukający cennych przedmiotów w kopalni, którą orkowie uważają za wyeksploatowaną.

„Nemrok oczekuje dostawy siarki z kopalni”
Nemrok oczekuje byś przyniósł mu 30 bryłek siarki z kopalni znajdującej się na zachód od miasta. Udaj się tam zaopatrzony w kilof. Wyzbieraj najpierw wszystkie bryłki, które wydobyli już niewolnicy, a następnie sam wydobądź tyle ile będziesz w stanie. Jednak wciąż brakuje ci siarki, porozmawiaj z Sulfockiem, orkiem stojącym przy wejściu do kopalni. Poprosi o zabicie zębaczy grasujących przy kopalni. Jedna ich grupa znajduje się dokładnie na wprost wejścia, druga natomiast nieco na lewo od niego. Po wykonaniu zadania wróć do Sulfocka, który w zamian da ci kilka dodatkowych bryłek siarki. Całość zabierz do Nemroka.

„Zabij wilki grasujące w wilczej kopalni”
Nemrok chce byś wznowił wydobycie rudy z wilczej kopalni. Jedynym problemem jest to, że grasujące w niej wilki zabijają niewolników. Udaj się najpierw do dzielnicy niewolników i znajdź chętnych do współpracy. Niewolnicy wskażą ci drogę do odpowiedniego miejsca, gdzie będziesz mógł rozprawić się z wilkami. Oczyściwszy kopalnię wpuść do środka niewolników i wróć do miasta po nagrodę.

„Hamil, zuchwały handlarz artefaktami wśród niewolników”
Wśród niewolników znajdziesz Hamila. Zajmuje się on handlem artefaktami, lecz nie chce wyjawić skąd bierze swoje towary. Jeśli poinformujesz o tym Nemroda nie przejmie się on za bardzo tą sytuacją, bo wie, że Hamil jest tylko płotką i że stoi za nim ktoś większy. Nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się po mieście i dowiedzieć się, kto to może być. Na prawo od domu Rewika znajduje się wysoki budynek. Wejdź schodami na samą górę. Zamieszkuje tam Peratur – alchemik. W rozmowie z nim okaże się, że to on stoi za Hamilem.

„Zabij druida Torna”
Porozmawiaj z Gunockiem mieszkającym przy północnej bramie Geldern. Dowiesz się, że poszukuje on druida noszącego imię Torn. Zaoferuj swoją pomoc leniwemu orkowi. Torna znajdziesz w obozie Gońców Leśnych znajdującym się na południe od Geldern, po prawej stronie drogi zmierzając z Geldern do Trelis, niedaleko rzeki. Możesz porozmawiać z Tornem i pomóc zamiast Gunockowi właśnie jemu, ale po co? Lepiej go zabić i nie mieć kłopotu.

„Zabij najemnika Ivana”
Porozmawiaj z Gembakiem, orkiem znajdującym się przy arenie. Opowie ci o swojej sytuacji oraz o możliwości odzyskania honoru poprzez zabicie Ivana, haniebnego najemnika, który zdradził orków. Gembak podąży za tobą, by zabić Ivana, zaraz po tym jak udowodnisz mu, że jesteś godzien jego orkowego towarzystwa. Pokonaj Gembaka na arenie a wyruszycie w górę mapy. Obozowisko Ivana znajduje się w centrum gór znajdujących się na północ od miasta. Po śmierci Ivana przyjmij podziękowania Gembaka i ruszaj dalej.

[SIZE=12pt]TRELIS[/SIZE]

"Czy najeźdźcy splądrowali farmę?"
Zadanie zleca Kapotth, ork stacjonujący ze swoim oddziałem na jednej z farm nieopodal Trelis.
Kappoth podejrzewa gońcow leśnych o splądrowanie farmy. Należy się przejść do tych gońców (sa oni w polowie drogi z Geldern do Trelis, na malym pagorku) i wypytac druida o te sprawe. Powie że to oni to zrobili, a potem juz tylko trzeba wrócic do Trelis.

"Podejrzane jaskinie w poblizu farmy"
Zadanie ponownie zleca Kapotth, nalezy sie udac do pobliskiej jaskini i wybic tygrysy szablozebne. Potem wrócić do niego.

"Zabij ogry"
Zadanie zleca Thorus, ogry znajduja sie tuz za kapliczka Beliara w jaskini, a raczej w "dołku". Walka wręcz jest ciężka dlatego warto wystrzelac ich z bronie dystansowej.

"Ze wschodniej swiatyni nie docieraja dostawy"
Zadanie ponownie zleca Thorus, otoz nalezy udac sie do swiatyni, wypytac Tempecka o dostawe i wrocic z raportem. Tampack jest uwięziony także przed wejściem warto być przygotowanym.

"Zorientuj sie co jest nie tak z farma na zachodzie"
Kolejne zadanie zlecone przez Thorusa, tym razem ostatnie.Nalezy udac sie na farme,gdzie znajduje sie Kapotth, pogadac z nim i wrocic z raportem.

"Milok szuka starego miecza"
Milok twierdzi ,ze Tempeck zabral mu miecz. Udajemy sie do swiatyni ( od wejścia do miasta patrz do przodu), po rozmowie z Tempeckiem przeszukujemy tamtejsze wozy. Miecz jest wbity w jeden z nich.

"Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych"
Pranck zleca nam to zadanie.Dajemy mu jedna miksture lecznicza.

"Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych"
Kontynuacja poprzedniego zadania, jesli zaczniemy sie wypytywac o ilosc potrzebnych mikstur - Pranck powie 20.

"Odszukaj zbieglego alchemika Avogadro"
Zadanie ponownie zlecone przez orka Prancka. Chce abysmy odnalezli zbieglego alchemika. Avogadro jest na farmie Josha, nalezy go odprowadzic z powrotem do zamku.

"Zaprowadz alchemika Avogadro do Trelis"
Alchemik jest na farmie (chyba na zachód od miasta). Trzeba go po prostu przyprowadzić.

"Vak potrzebuje 50 tys. zlotych monet dla Asasynow"
Zadanie zleca dowodca Trelis Varek. Trzeba mu po Prostu dac ta kase na spłacenie długu jednemu z Assysynów w mieście. W nagrodę będziemy mogli wziąść od niego jeden z Artefaktów Adanosa. Za wykonanie zadania REPUTACJA U ORKÓW: +7


[SIZE=12pt]NEMORA[/SIZE]

"Broń dla nemory"
Zleceniodawca Dudlley, dostarcz mu 10 paczek z bronią.

"Nowy człowiek dla Nemory"
Zleceniodawca Russel, musimy znaleźć paladyna Karlena, który siedzi przy ognisku na polanie na południowy-wschód od Nemory. Zgodzi się udać do Nemory jeśli mu pomożemy zabić paladyna renegata Kurta.

"Paladyn renegat przy przełęczy do Varantu musi umrzeć"
Zleceniodawca tego zadania jest Karlen. Zgódź się pomódz paladynowi i idź z nim na przełęcz rozprawić się z bandytami i nie zapomnij wziąść z ciała Kurta ognistego pucharu !!!

"Zabij trzy potwory grasujące na północ od Nemory"
Zleceniodawca Rendell, wyjdź zachodnim wyjściem z Nemory i udaj się niedaleko na pn-zach, zabij trzy wielkie potwory.

"Dostarcz Treslottowi rzadką roślinę, lobielię zieloną"
Zleceniodawca Treslott, idź na pn-zach od Nemory (tam gdzie grasowały trzy potwory), przejdź się wzdłuż ściany, tam rośnie 5 lobelii zielonych.

"Dostarcz Russelowi towary z pustyni"
Zleceniodawca Russel. Najprościej wykonać to zadanie jest wrócić się do Trelis, i STamtąd udać sie scieżką na przełęcz. Po drodze miniemy namiot Assasynów (nieopodal 2 troli). W namiocie jest skrzynka, którą należy dostarczyć Russelowi.

"Paladyn Karlen chce odzyskać moc"
Należy dać mu naładowany w klasztorze (Nordmar) ognisty puchar.

"Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis"
Zleceniodawca Kippler. Należy wybić orków którzy są na zniszczonej farmie (z zadania Thorusa). Ich dowódcą jest ork Kapotth.

"Kto dowidzi w Nemorze?"
Dowiesz się jak uzbierasz 75 reputacji w Nemorze.

"Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona"
Zleceniodawca Farmon (farma jest niedaleko od Trelis w dorodze do przełęczy do Varantu). Idź do Nemory i pogadaj z Hangley'em.

"Hangley, nieuczciwy buntownik"
Trzeba wydać Hangley'a szefowi Nemory (musisz mieć 75 respektu w Nemorze, żeby wiedzieć kto jest tym szefem).

"Wiadomość dla buntownika imieniem Charles"
Zleceniodawca Russel. Charles znajduje się w jaskini nad świątynią w Trelis (droga pod górkę z lewej strony świątyni). Aby zadanie aktywować musisz najpierw pogadać z Charles'em.

[SIZE=12pt]SILDEN[/SIZE]

"Drewno opałowe"
Idź do młyna. Givess opowie ci o swoich problemach z dostawami różnych materiałów. W pierwszej kolejności jest drewno opałowe. Udaj się do zagrody więziennej i pozbieraj leżące na całym terenie stosy gałęzi. Gdy zbierzesz 10 sztuk, wróć do Givessa.

"Wilcze skóry"
Givess opowie ci o zapotrzebowaniu na wilcze skóry. Opuść miasto, udając się na północ, a przed sobą po prawej stronie zobaczysz wzgórze z domkiem myśliwskim, w którym znajdziesz Lukljana. Po rozmowie każe pozbierać ci paczki ze skórami z terenu chatki. Wróć do Silden i odbierz zapłatę od Givessa. Jeśli jesteś uczciwy, zwróć pieniądze Lukljanowi (strasznie się ucieszy i nawet odpali z 500(?) monet...)

"Beczki z rybami"
Givess ma jeszcze jedną ostatnią prośbę, dostarczyć beczki z rybami. W tym celu idź do chatek rybaków nad jeziorem i pozbieraj beczki. Wróć do Givessa i oddaj mu beczki, a jeśli powiadomisz o tym Tammy'ego dostaniesz dodatkowe złoto.

"Odzyskaj narzędzia"
Nad jeziorem jest Hatlod - budowniczy łodzi. Stoczył przegraną walkę z potworami na jeziorze, i stracił w niej swoje narzędzia. Masz znaleźć dwie bestie. Pierwsza, o dźwięcznej nazwie Cierpiący na Zatwardzenie Jaszczur, jest na zachód od Hatloda (przez jezioro oczywiście). Drugiego potwora, Nasyconego Topielca, znajdziesz w południowej części jeziora wraz z towarzyszami, niestety nienasyconymi. Po krótkiej walce odzyskasz narzędzia w wróć do Silden po nagrodę.

"Okręt doskonały"
Po odzyskaniu narzędzi dowiesz się od Hatloda, że chciałby budować statki najwspanialsze ze wszystkich, do czego potrzebuje planów. Pomożesz mu uzyskując projekt okrętu doskonałęgo od Sibura w Lago w Varancie, wypełniając misję "Dziwne sny Sibura".

"Zabij niewolników, którzy uciekli z Silden"
Zapotek zleci ci ukaranie (śmiercią) 5 niewolników, którzy uciekli z Silden. Znajdziesz ich w lasach na północy, w trzech różnych obozach buntowników. Zabij i wracaj.

"Quardir poluje na niewolników dla Silden"
Quardir jest Asasynem, znajduje się koło młyna. Opowie ci od swym procederze, a ty możesz mu pomóc w wynajdowaniu niewolników. Na zachód od Sliden jest obóz drwali-buntowników. Najdź największego z nich, Willa i pogadaj z nim. Oczywiście nie podda się tak łatwo, musisz go pokonać. Po walce posłusznie pójdzie z tobą do Quardira.

"Paczka dzikich jagód dla rybaka Stana"
Jeden z drwali, Bezop, poprosi cię o zaniesienie paczki jagód rybakowi Stanowi. Weź przesyłkę i dostarcz ją mu do jednego z domków przy brzegu jeziora.

"Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu rzeki"
Brontobb, miejscowy strażnik, poprosi cię o zabicie topielców na drugim brzegu rzeki. Ja osobiście zająłem się nimi gdy szedłem z Montery (tak chyba jest prościej). Zbij je i wracaj.

"Znajdź młot Kadoka"
Kadok, orkowy kowal znajdujący się w okolicach młyna, zgubił młot. Młot znajdziesz w prawej pieczarze na arenie. Leży na ziemi. Uważaj na orka leżącego tam, bo może cię zaatakować.

"Wsparcie dla miasta"
Denpok, przy bramie do wyższego miasta, opowie o problemach. W obozie więziennym jest Gancka, przy bramie. Pogadaj z nim i powiedz o potrzebach Denpoka. Dalej Brontobb normalnie zleciłby ci zabicie topielców, ale to już chyba załatwione, więc bez oporów zgodzi się patrolować miasto. Frillock, stojący pomiędzy dwoma chatkami rybaków pomoże Denpokowi dopiero, gdy przyniesiesz mu 5 kawałków pieczeni. Jeśli ich nie masz, to po drugiej stronie rzeki są 3 bizony, które dosyć łatwo się poddadzą twojemu mieczowi. Jest jeszcze Irmak, który chce swoją halabardę, która wisi na ścianie w jednej z chat rybaków w Silden.

"W Silden potrzeba kowala"
Kowalem tym jest Danok - potrzebny mu jest młot - jest w jamie na arenie. Dalej to juz tylko formalności.

"Zabij szamana Grompela"
Zapotek chce śmierci Grompela. Trzeba to zrobić po cichu, bo inaczej zaatakują cię strażnicy. Gdy załatwisz Grompela, wróć do Zapoteka. Możesz mu jeszcze powiedzieć o Inogu, który wypuszcza na wolność niewolników.

"Wykup Nordmarczyka z niewoli"
W jesnej z chat w więzieniu siedzi Nordmarczyk. Poprosi cię o pomoc. Możesz go wykupić (300 monet) u Zapoteka. W zamian nauczy cię odporności na chłód i zaprowadzi do przełęczy do Nordmaru.

"Wódz Umbrak pragnie śmierci wodza buntowników"
Anog, wódz, ukrywa się w lasach na północy, w obozie buntowników. Najlepiej go zabić i uciec, ale jak ktoś chce, to może załatwić wszystkich buntowników. Warto bo jest +7 respekt u orków.

"Zabij szpiega buntowników"
Zabij Inoga, który uwalnia niewolników i po sprawie.

"Daj znać Inogowi, że Anog nie może mu pomóc"
Inog wyśle cię po pomoc do Anoga, swojego brata. Niestety, Anog nie planuje pomocy buntownikom z Silden. Wróć do Silden i przekaż złe wieści Inogowi.

"Inog potrzebuje 5 zestawów broni"
Jeśli nie masz broni, znajdziesz w młynie Silden (na obu piętrach), ale uważaj, musisz wykradać broń, gdy nikt nie widzi, bo inaczej lipa.

"Umbrak rządzi w Silden. Dlaczego?"
Inog jest tego ciekaw. Pogadaj z Umbrakiem, wodzem orków, a dowiesz się dlaczego.

[SIZE=12pt]FARING[/SIZE]

"Artefakt Alego"
Tom poprosi nas o przyniesienie mu artefaktu Alego. Jest to kamień przodków Ejnara, a znajduje się w tawernie na piętrze (idąc w stronę zamku po prawo znajdują się drewniane schody). Tam będzie Kufer Alego. Wystarczy po prostu w dzień pójść w te miejsce i otworzyć kufer (wymaga umiejętnosci otwierania trudnych zamków). Potem trzeba pójść do Toma i dać mu kamień. W bonusie dostajemy oczywiście doświadczenie i kradzież +1.

"Pokonaj Gorana/Moffa/Spike'a na arenie"
Gdy będziemy w pobliżu areny musimy porozmawiać z Curtisem, potem otrzymamy zadanie pokonania jego gladiatorów. Płacimy mu kase i możemy brać sie do walki.

"Rozprowadź alkohol wśród orków"
Flint poprosi cie o rozniesienie alkoholu wśród najważniejszych orków. Należą do nich: Gnar, Gorok i Mojok. Wszyscy znajdują się w mieście i raczej nie będzie problemów ze znalezieniem ich. Jeden stoi przy wejściu do miasta, drugi przy wejściu do zamku, a trzeci na samej górze (jak sie idzie do przełęczy)

"Nordmarska Starka dla Mojoka"
Mojokowi nie spodobała się zwykła wóda. Trzeba mu dać coś mocniejszego- Nordmarską Starkę. Jednak nikt ci jej nie sprzeda. Musisz udać się do Tipplera. Mieszka on za miastem. Zapewne jak wchodziłeś do miasta spotkałeś Mitcha, który razem z tobą udał się na polowanie z 3 trollami. Po zabiciu trolli idź dalej z wyciągniętym łukiem/kuszą, a znajdziesz Tipplera. W żadnym wypadku nie odkupuj od niego Starki tylko zdobądź przepis (związane z zadaniem "Warzenie wódy z Tipplerem"). Wtedy,po zebraniu składników możesz uważyć 2 butelki i dać je Mojokowi.

"Wilcze skóry dla Gnara"
Ganar chce od ciebie 20 wilczych skór. Kilka znajdziesz w Cape Dun. Trzeba sie tam troche rozejrzeć, albo po prostu zapolować.

"Zamek w Faring"
Po zdobyciu 75% reputacji w Faring zadanie zostanie zaliczone (trzeba porozmawiać z Gnarem lub strażnikiem przy bramie o tym czy możesz wejść do zamku).

"Polowanie na trolle z Mitchem"
Mitch znajduje się przy wejściu do Faring. Udaj się za nim i ubij 3 trolle. Jeśli mamy slaby poziom to lepiej zmniejszyć poziom trudności, bo Mitch nie jest nieśmiertelny. Właśnie dlatego ja np. poszedłem sam i z kuszy ich powybijałem, tzn. zabiłem dwóch a trzeciego "zostawiamy dla Mitcha".

"Myśliwi z Faring"
Żeby zostać myśliwym trzeba wykonać questy dla Toma("Przynieś Tomowi artefakt Alego") i Wilsona("Zapoluj na topielce z Wilsonem").

"Jaskinia Rocko"
Przy wejściu znajduje się niewolnik Rocko, który poprosi nas o wyczyszczenie jaskini. Idąc w stronę dziedzińca zamku Faring wejdź na stromą ścieżkę (chodzi po niej w kółko Ali) prowadzącą na przełęcz do Nordmaru i obok bramy na przełęcz będzie jaskinia z goblinami).

"Pokonaj Rozhova/Mortisa/Tukasha i Vigo na arenie"
Zadanie dostępne po zdobyciu mistrzostwa na arenie w Mora Sul i wypełnieniu questu "Zostań mistrzem areny w Faring".
Mimo tego że trzeba sie omęczyć, warto być NAJLEPSZYM WOJOWNIKEM W MYRTANIE.

"Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach w Faring"
Tippler opowie ci o tym, ze gobliny zajęły jego tereny łowieckie. Idąc pod górę na wschód zauważysz ruiny w których będą gobliny. wybij je i wróć do Tipplera.

"Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie"
Po prostu przynieś mu 3 szczawie królewskie. Jeden można znależć koło Montery, przy opuszczonym domu.

"Zapoluj z Wilsonem na topielce"
Wilson zaprowadzi cie na cmentarz opanowany przez topielców. Zabij je wszystkie a zadanie zostanie zaliczone .

"Sprzedaj skore Gnarowi za 500 sztuk złota"
Zadanie zleca Wilson. Gdy Gnar spyta cię z kąd masz skóry odpowiedz że dał ci je Wilson!! Da ci wtedy 400 sztuk zl. Wróć do Willsona i daj mu 400 i powiedz ze wiecej nie chciał dać. Wtedy dopiero zaliczy ci to zadanie (myśle ze chcieli po prostu sprawdzic beziego)

"Kowal z Faring"
Po zabiciu 3 trolli Zakosh rozkaże ci podnieść kamień młyński. Jeśli grasz wojownikiem nie będzie z tym problemu (wymaga 250 siły)

[SIZE=12pt]VENGARD[/SIZE]

"Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery"
Zadanie dostajemy od Paladyna Markusa. Mam zabić 5 dowódców w Vengardzie. Każdy jest w większym domku. Znajdź i zabij ich. Do pomocy możemy wziąć jednego z paladynów w świątyni - Georga.

"Zabierz paladyna George’a do Cobryna"
Paldayn Georg chce spotkać się z Paladynem Corbrynem który jest w zamku. Doprowadź go tam.

"Zanieś Abe chleb do zamku"
Abe chce abyś mu przynióśł 30 bochenków chleba. Jeżeli ich nie masz to poszukaj w kufrach tam często są, albo u orków.

"Zanieś Abe pieczeń do zamku"
Następny zadanie które zleca ci Abe. Tym razem chce on 30 pieczeni. jak nie masz to idź na polowanie i weź mięso, a potem je podpiecz...

[SIZE=18pt]NORDMAR
[/SIZE]

[SIZE=12pt]KLAN WILKA (WOLFS CLAN)[/SIZE]

"Druidzki kamień wilka"
Gdy będziemy w klanie wilka, przy ognisku będzie siedział druid Bogir. Da nam kamień przemiany w wilka tylko wtedy gdy zabijemy Białego Rozpruwacza.

"Zabij Białego Rozpruwacza"
Wychodząc z grobowca Akashy idź przed siebie i wejdź na wzgórze. Idąc przy krańcu pagórka w lewo dojdziesz do Białego Rozpruwacza. Zabij go i wróć do Bogira (Klan Wilka).

"Zapoluj na białego cieniostwora"
Po zabiciu Białego Rozpruwacza Bogir uda się na spoczynek. Jeśli będziesz za nim szedł dojdziesz do tej bestii.

"Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali"
Misję zleca Corwyn (z obozu drwali koło Klanu Wilka). Idąc z obozu drwali drogą do Klanu Wilka skręć w prawo do lasku. Tam będą dwa Duże tygrysy szablozębne. Zabij je i po sprawie.

"Garik potrzebuje wódy"
Strażnik mostu w Klanie Wilka poprosi cię o przyniesienie mu wódy.W razie gdybyś jej nie miał, można ją kupić u kupców.

"Mięso dla Szaroskórego"
Szaroskóry to wilk Hansona. Jeśli dasz mu mięso to misja zostanie zaliczona a w nagrodę Szaroskóry zaprowadzi cię prosto do Xardasa.

"Podążaj z Szaroskórym do wieży Xardasa"
Idź za Szaroskórym do momentu w którym zacznie wyć, a ty ujrzysz wieże. Tam będzie czekać na ciebie nikt inny jak... Xardas.

"Pozbądź się orków z mostu"
Grim opowie ci o orkach okupujących most. Idź po pomoc do Hogara. Zaprowadzi cię on w to miejsce i pomoże zwalczyć orków.

"Zanieś skóry wilków lodowych do Klanu Młota"
Hanson da ci skóry abyś zaniósł je do kwatermistrza Rune'a. Udaj sie do Rune'a i po prostu mu je przekaż.

"Upoluj jelenie na wyżynie"
To zadanie zleca Hanson. Wskazówka: Jelenie niczym sie nie wyróżniają i szybko uciekają z tejże wyżyny, jednak po jakimś czasie wracają na miejsce. Zabij ich tyle aż misja zostanie udana.

"Inwazja goblinów"
Idąc z Szaroskórym do Xardasa będziesz mijał obóz goblinów. Po ich zabiciu zaliczy się misja.

"Pojedynek z Hogarem"
W rozmowie z Hogarem wymanewruj takie odpowiedzi, aby Hogar zechciał z tobą walczyć.Wybierz opcję:"Co powiesz na mały pojedynek?". Jako odpowiedź na pytanie Hogara:"O co będziemy walczyć?" będą do wyboru: O honor i O złoto. Musisz go pokonać. Broń w rękę i do dzieła. Zaznaczam że jest on prostym przeciwnikiem, tak jak gladiatorzy z aren.

"Idź na południowy most z Hogarem"
Po rozmowie z Grimem i przyjęciu zadania "Pozbądź się orków z mostu" Hogar zdecyduje się zaprowadzić cię na miejsce. Po prostu idź za nim. Koniec zadania.

"Skóry dla Jensgara"
Położenie Jensgara jest ładnie opisane tu:KLIK. Zażąda przyniesienia mu 30 skór wilków lodowych i parę skór bizonów. Mnóstwo zwierząt kręci się po całym Nordmarze więc zapowiada się długie polowanie.

"Zlikwiduj obóz orków"
Na jednej z przełęczy do Nordmaru (najbardziej wysuniętej na zachód) będzie obóz orków. Zabij wszystkich i wróć oświadczyć Jensgarowi o triumfie.

"Poszukiwania rudy z Larsonem"
Larson zaprowadzi cię do miejsca złóż rudy. Idź za nim aż do celu. Droga będzie jak zwykle nudna, ale za to niedługa.

"Towarzysz Ronarowi do jego domku myśliwskiego"
Ronar zaprowadzi cię do jego domku myśliwskiego. Idź za nim unieszkodliwiając wszystkich, którym wasz plan się nie podoba.

"Szynka dla drwali"
Po przyniesieniu wilczych skór od Hansona Rune'owi poprosi cie on (Rune) o pomoc drwalom. Wejdź do magazynu (to ten budynek co stoi przed nim Rune) i zabierz 5 szynek (pieczeni) i zanieś je Corwynowi. Leniowi nie będzie się chciało ruszyć dupska więc rozdaj przysmaki drwalom osobiście.

[SIZE=12pt]KLAN MŁOTA (HAMMER CLAN)[/SIZE]

"Oswobodzenie kopalni"
Zadanie dostajemy gdy porozmawiamy z Reto lub szefem Klanu Wilka - Tjalfa. Należy potem udać się do Morta on zaprowadzi nas do tylnego wyjścia z kopalni. Potem idź do Klanu Ognia i tam pogadaj z Thordalem. Następnie Klan Wilka gadamy z Grimem a potem idziemy do Liska i Jensgarsa. Potem udaj się z nimi wszystkimi do dolnego wejśćia do kopalni i zacznij rozróbę. Reto ma ci niby pomagać ale nie ma jakiegoś większego udziału w wyzwalaniiu.
UWAGA! UWAŻAJ NA SZAMANÓW!!! Mnie zabili miliony razy... w sumie sam oswowadzałęm kopalnie.

"Zabij wodza doliny"
Jest to zadanie, którego nikt ci nie zleca. Chodzi to o wodza, który jest w wejściu do dolnej kopalni. Znajdź i zabij go.

"Kufer Tjalfa"
Zadanie możesz dostać od Hjalfa lub Ugolfa. Klucz do skrzyni wodza Klanu Młota dostaniesz po wypełnieniu misji Oswobodzenia Kopalni (patrz wyżej). Potem otwórz skrzynie i weź wszystko co w niej jest.

"Hjalte jest spragniony"
Chce on butelkę wódy. Po prostu daj mu ją.

"Hajtle jest głodny"
Chce on 1 sztukę pieczeni. Daj mu ją

"Orkowie pod mostem"
Na dole pod mostem jest 4 orków. Prostu idź ich zabić i wróc do Hjalfa.

"Hauke potrzebuje rudy"
Chce on 10 bryłek rudy. Jak nie masz to sie rozejrzyj w kopalni... ruda jes dookoła.

"Idź z Hauke do obozu poszukiwaczy złóż"
Hauke jest poszukiwaczem złoż. Martwi się o swoich przyjaciół. Idź za nim do małej jaskini.

"Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy"
Analogicznie to zadania powyżej. Gdy dotrzesz na miejsce wejdź do środka. Zauważysz jak jeden z nordmarczyków walczy z pełzaczem. Pomóż mu zanim ten go zabije.

"Invgar potrzebuje miecza"
Po tym jak oswobodzisz kopalnie będziesz mógł u Invgara nauczyć się kucia broni z czystej rudy. Na początek dostaniesz zadanie wykucia Miecza Nordmarczyka. Na pewno masz składniki a jak nie posiadasz Nordmarskiej Starki to idź do Faring i tam kup lub zrób ją - Przepis będziesz miał od drwala niedaleko Faring, lub poszukaj w Klanie... jedną z wódek znalazłem w którymś z domów. Siedział w nim jakiś łowca, musimy się tam po prostu zakraść. . Po wykuciu misja będzie zaliczona

"Zgoda wytapiaczy rudy"
Dostajesz tą misję gdy oddasz miecz Invgarowi. Okaże się że musisz mieć jeszcze zgode wytapiacza: Pedara, Kalana, Larsona i Rune'a. Quest zostanie wykonany gdy otrzymasz zgode wszystkich mistrzów i pójdziesz do Invagara. Dziwne jest to że żaden z wytapiaczy nie jest na swoim miejscu. Dlatego trzeba i poszukać. Pedar jest koło grobowca Ejnara. A dokładnie na górze. Larson jest na drodzę na wschód od Klanu Młota. Siedzi przy ognisku koło skarpy. Kalan jest w Klanie Ognia - gdy zejdziemy na dół Klanu trzeba iść w dół do obozu orków. Koło watachy białych wilków. A Rune... sam nie wiem gdzie jest ale chyba siedzi tam gdzie trzeba.

"Zapasy dla Pedara"
Pedar przygotowuje sobie zapasy na zime. Chce żebyś mu przyniósł 10 kawałków rudy i 20 skór lodowych wilków. Rude na pewno masz natomiast jeżeli nie posiadasz tylu skór to idz na polowanie.

"Zanieś Pedarowi róg cieniostwora"
Pedar chce róg cieniostwora. Po Prostu mu go daj. Jak go nie masz idź na polowanie.

"Poszukiwania rudy z Larsonem"
Po tym jak otrzymasz misje o zgodzie wytapiaczów rudy Larson pójdzie do miejsca gdzie są złoża rudy. Idź z nim jeżeli się szybko przeteleportujesz do Klanu Wilka to go zauważysz jak idzie. Natomiast gdy nie zdążysz to znajdziesz go niedaleko drogi która wychodzi na wprost z mostem do Klany Wilka.

"Ketil potrzebuje 12 skór bizonów"
Chce on żebyś mu przynióśł 12 skór bizonów od Kwatermistrza Rune'a z Klanu Wilka. Niestety ten nie posiada owych skór więc sam musisz iśc na polowanie. Potem przynieś skóry Ketilowi.
Zyski czyste: 12 bryłek rudy (po 1 za każdą skórę) +3 bryłki za wykonanie całego zadania

"Pancerz Stejnara"
Stejnar może ci wykuć zbroje. Niestety kosztuje to 100 bryłek rudy. Musisz troche jej pozbierać. Potem wróc do Stejnara, a on da ci pancerz. Ale powiem szczerze że sie nie opłaca!!! Bo to tylko lekki pancnerz normańczyka... za 100 bryłek!! (nie ołaca sie na moje oko)

"Ruda dla Ugolfa"
Chce on 50 bryłek rudy. Przynieś mu je. Ale można trochę oszukać... Daj mu bryłki ale potem mu je zabierz. Jak? Normalnie - trzeba go położyć na ziemię.

"Tunelowy Bulgot"
Dostniesz od Ugolfa przepis na wódę. Musisz ją sporządzić i wypić.

"Warzenie wódy z Ugolfem"
Ugolf chce składniki żebyś przyniósł mu składniki potrzebne do zrobienia ''Tunelowego Bulgota''. Potrzebuje on: 20 alkojagód, 2 kawałki rudy i 2 żuwaczki pełzacza. Jeśli ich nie masz to pochodź po Nordmarze i zbierz je.

"Ukryta Ruda"
Misję tą dostaniesz po rozmowie z Ugolfem i Hjatlem. Musisz znaleźć ukryte złoża rudy. Musisz iść jednym z wąwozów aż natkniesz się na ognisko goblinów znajdujące się nieopodal kamiennego kręgu. Niedaleko będzie zwalony pień. Wejdź po nim do góry. To właśnie jest miejsce z ukrytymi złożami. Uważaj ponieważ na samym końcu będą 2 szablożęby. (Ja na to miejsce trafiłem przypadkiem)

[SIZE=12pt]KLAN OGNIA (FIRE CLAN)[/SIZE]

"Obóz Orków uderzył!!!"
Przechodząc przez Nordmar znajdziesz kilka obozów orków - każdy ma "Szefa". Kiedy zabijemy większość orków w takim obozie, pozostali uciekną. I tak trzeba wypełniać tą misję.

"Kamień przodków dla Rathgara"
Rathar siedzi za przełęczą Faring. Mówi nam że okradł go jeden z assysynów i odebrał mu kamień przodków. Tym assysynem jest Ali. Gdy zrobimy misję z Ali'm i ukradniemy mu kamień oddajmy go Ratharowi.

"Grobowiec Ejnara"
Gdy Rathgar zaprowadza ciebie do grobowca Ejnara podczas Towarzysz, możesz znaleźć runiczny piedestał na końcu jaskini. Kiedy rozmawiając z Kerthem w Klanie Ognia, da ci zadanie, aby znaleźć wszystkie kamienie przodków i odzyskać ich starożytną wiedzę. Następnie wróćmy do Rathgara - dopiero teraz da ci kamień, dzieki któremu będziesz mógł zapalić ogień w piedestale... Ja zrobiłem to nieco inaczej - a mianowicie poszedłem za nim i go położyłem na ziemię, a potem kamień sobie przywłaszczyłem (bo nie chciało mi sie chodzić)

"Towarzysz Rathgarowi w grobowcu"
Rathgar siedzi na prawo idąc od przełęczy w Faring. Po oddaniu mu kamienia przodków on będzie ci towarzyszył w drodze do grobowca Ejnara. Po dradzę wpadniesz na kilka zwierząt: rozpruwacza, tygrysy szablozębne, nosororzce i wilki, więc będziesz musiał zwracać uwagę na jego zdrowię.

"Surowce dla Kalana"
Kalan - kowal w Klanie Ognia nauczy ciebie czegoś o kowalstwie. gdy mu przyniesiesz surową stal, masz mu dać 30 kawałków surowej stali i też przynieść młotek. Kiedy to zrobisz, będzie szkolił twoje umiejętności w kowalstwie

"Polowanie z Kaelinem"
W wejściu do Klanu Ognia, przez most, jest chata Kaelina. Jest bardzo cięty na orków i chcę zapolować. Kiedy za nim pójdziesz i pokonasz orków, zadanie zostanie skończone.

"Zabić Orków"
Kaelin - jeden z wojowników chcę z tobą zapolować na orki, idz z nim na dół. Uważaj na siebie, bo tam są dwa szamani orkowscy!! Warto pouścić porzdem Kaelina i zajść orków od boku aby jak najszybciej pozbyć sie szamanów!! Potem trzeba juz ratować Kaelina...

"Dziesięć zębów tygrysa szablozębnego dla Leifa"
Leif jest myśliwym w Klanie Ognia. Może cie nauczyć polowania, tylko wtedy jak przyniesiesz mu 10 zębów tygrysa szblonowego.

"Polowanie z Leifem"
Myśliwy Leif może pokazać ci, gdzie znaleźć dobre miejsce na polowanie. Tylko będziesz musiał pójść za nim, poza miasto do małej doliny, która roi się od wilków, tygrysów szablozębnych i rozpruwaczy.

"Pancerz dla Thoralda"
Thorald, którego chata jest centralnie na wejściu do Klanu Ognia twierdzi ze jest mu źle chodzić po niebezpiecznym Nordmarze bez porządnej zbroi. Dlatego, masz kupić zbroję dla niego od Stejnara w Klanie Młota. Stejnar ma do sprzedania zbroję za 1000 złotych monet. Kup ją i wracaj do Thoralda

"Kamień przodków Akaschy"
Grobowiec Akaschy znajduję się na północny - wschódzie Nordmaru. Kamień przodków dla tego grobowca jest w posiadaniu shamana orków, który jest przed wejściem grobowca. Po odzyskaniu kamienia i wyczyszczeniu jaskini - włóżmy kamień do runicznego piedestału.

"Hełm Ejnara"
Po pójściu za Rathgarem do grobowca, zanajdujemy hełm Ejnara (jest chyba w jego ciele, albo gdzieś w jaskini). Kiedy przynosisz hełm do Rathgara twierdzi że nie zasłużył na posiadanie hełmu i że jest twój.

"Pojedynek z Sivertem"
Kiedy na wejściu do Klanu Ognia spotkasz Siverta, on spyta ciebie, czy jesteś przyjacielem czy wrogiem. Kiedy wybierając "wroga", on wyzywa cię do pojedynku. Pokonaj go, by zrobić zadanie

"Kamień teleportacyjny dla Lee"
Jest kamień teleportacyjny zaprowadzający do pokoju króla - w pokoju Karrypto. Po wzięciu go, możesz zostawić Lee kamień teleportscyjny do świątyni w Vengardzie.

"Znajdź Szamana orków"
Daleko na południowy wschód Nordmaru, w małej dolinie znajduje sie grobowiec Angira. Przed wejściem do grobowca stoi Osmund. Jego kamień przodków został ukradziony przez Shamana z pobliskiego obozu orków. Pójdź tam za Osmundem, ale wg. mnie lepiej póść samu bo Osmunda zabiją...

"Moc przodków"
Kerth daje tobie zadanie znajdowania wszystkich grobowców, by odzyskać ich starożytne władze. Daje tobie mapę, pokazując miejsca grobowców. Uzupełnij poboczne misję żeby zrobić to zadanie. (Chodzi o uwalnianie poszczególnych grobowców).

"Uwolnij Nordmar!"
Po przywróceniu władzy przodków. Kerth da ci zadanie, by uwolnić cały Nordmar od orków. Będziesz musiał zniszczyć pięć obozów i uwolnić kopalnie Klanu Młotka, by zrobić misję. Karth oczywiści ci to wynagrodzi (10000 monet)

[SIZE=12pt]KLASZTOR[/SIZE]

"Znajdź grobowiec Akashy"
Otrzymasz to zadanie kiedy przeczytasz " Kroniki Dominacji" na najniższym poziomiebbiblioteki. Grobowiec znajduje się na północnym - wschodzie Nordmaru. Kiedy wejdziesz do głównej izby zadanie zostanie wykonane.

"Mikstury many dla Pyrana"
Pyran stoi z przodu klasztoru. Niestety, on nie jest w stanie, czarować z powodu utraty magii runicznej. Możesz pomóc jemu dając mu pięć mikstur many.

"Przynieść Aidanowi sekret druidów"
Aidan stracił jego zdolność używania magii. Był mistrzem zmieniania postaci. Usłyszał że ,może mu w tym pomóc kamień druidzki. Masz przynieść kamień do niego: Kamień przemiany w wilka. Kamień, którego szukasz ma Bogir z Klanu Wilka. Bogir przekaże ci kamień tylko wtedy jak zabijesz białego rozpruwacza.
 

=BLADE=

Dowódca Rycerzy Wody
Dołączył
6.2.2007
Posty
444
[SIZE=18pt]VARANT[/SIZE]

[SIZE=12pt]BRAGA[/SIZE] (by BLADE)

"Danina z Bragi"
Nafalen zlaca ci misję. Każda osada Assasynów płaci Zubenowi daninę. Niestety danina z Bragi , którą niósł Tufail została zrabowana przez Koczowników. Aby na wioske znów przychylnie patrzył Zuben musisz zebrać danine jeszcze raz a na wykonanie zadania składa sie kilka pobocznych zadań. Oto i one :

a)"Danina Bernardo"
Bernardo nie będzie chciał zaplacić ci jeszcze raz. Żeby jednak oddał przynależną dla Zubena sumkę musisz go po prostu pobić. Gdy już otrzeżwieje po wlace , odda ci 500 sztuk złota.

B)"Danina Luki"
Luka zaoferuje ci układ - jeśli przyniesiesz mu skórę mrocznego zębacza, zrobi z niej lekki pancerz Asasynów. W zamian za to ty uregulujesz jego dług. Nie można z nim negocjować bo chłop jest doszczętnie spłukany więc nie ma nam nic do zaoferowania. Do pomocy w polowaniu zabierz Diego. Następnie oddaj skórę i ciesz sie nowym pancerzem laugh.gif

c)"Danina Jose"
Nic szczególnego , po prostu da ci kase bez problemów.Od niego dostaniesz kilka zadań na koczownicze głowy.

d)"Puchar sprzedawców wody"
Ostatnie zadanie związane z daniną. Nafalem żąda od Abbasa tytułowy puchar. Niestety został skradziony przez koczowników Tufailowi. By odnaleśc puchar musisz pogadać z nim i potem ruszyć za Asasynem by pobić/zabić koczowników. Zaprowadzi cię on do jaskini na zachód od Bragi , w której rezyduje ekipa Malira. Zrób porządek ze złodziejami i ze skrzyni stojącej nieopodal wyciągnij puchar.

Po wykonaniu zadań udajesz się do Nafalema i oddajesz mu kase i puchar

"Polowanie na nagrody w Bradze"
Zadanie zleca Jose. (siedzi na ławeczce przy wyjściu z Bragi, w kierunku ruin)

a)"Polowanie na nagrody: Asaru"
Na wstępie chcę zaznaczyć, że jak zabijemy Asaru to automatycznie opowiadamy się po stronie Assysynów!!!

By dotrzeć do plemienia musisz udać sie do Maga Wody Riordiana, który siedzi niedaleko miasta w ruinach. Gdy z nim pogadasz będziesz musiał go eskortować do kryjówki Asaru. Jak już dotrzesz zabij gościa i oznajmij to Jose.

B)"Polowanie na nagrody: Malir"

Gdy pójdziemy z Tufailem po puchar przy okazji zabijamy Malira. O morderstwie powiadamiasz Jose.

c)"Polowanie na nagrody: Taklar"

Taklar i jego grupa znajdują się w ruinach na południe od Bragi. Zabij wszytskich a twoje polowanie na głowych zostanie zakończone.

"Aila"

Zadanie zleca ci Nafalen, mówi ci żeZaginęła "Perła" Bragi - piękna Aila. Porwali ją koczownicy. Pomocny w odnalezieniu będzie Riordian , który zaprowadzi cię do kryjówki Asaru w którym znajduje się kobieta. I tu następuje wybór czy grasz po stronie Asasynów czy Koczowników. Teraz można podzielić to na Asysynów i Koczowników.

Droga Asasynów: Zabij wszytskich koczowników i zaprowadź Aile do Bragi o czym powiadom Nafaela

Droga Koczowników: Asaru powie ci żebyś odprowadził Aile i powiedział Nafaelowi że Koczownicy nie sprawią już problemów. W ten sposób Nafalem będzie sie czuł bezpieczny i stanie się nieostrożny.

Zadania dla koczowników (są dostępne jeżeli nie zabijemy Asaru)

"Przygotowania do wyzwolenia Bragi"

Marus porpsi cię on o dostarczenie trzech paczek broni. Paczki znajdziesz u Bernardo w Bradze.

"Ruiny w pobliżu Bragi"
Ayitos - koczownik, zleci ci byś sprawdził czy ruiny sa bezpieczne. To tam mają sie zebrać Koczownicy przed atakiem. Jeżeli wykonałeś zadania "Polowanie na nagrody:Taklar i Malir" to wszytsko juz załatwiłeś. A jeśli ktoś nie wykonał to ma opisane jak zabić Rabusiów. Potem idziemy do Asaru i mówimy mu że wszytskie przygotowania do wyzwolenia bragi zostały wykonane.

"Wyzwolenie Bragi"
Zaatakuj Brage z koczownikami , któryz zgrupowali sie w runiach koło miasta. Zabij lub przepędź Asasynów i po sprawie.

[SIZE=12pt]MORA SUL[/SIZE]

"Ramirez, zaginiony Assasyn"
Bandaro zleca nam zadanie - Musimy odnaleźć Ramireza. Idziemy więc do ruin na zachód od Mora Sul. Podczas zwiedzania tego obszaru, znajdziemy Assasyna, która zaprowadzi nas do miejsca, gdzie leży trup Ramireza. Meldujemy więc o tym zleceniodawcy, a jak mamy dostęp do pałacu Gonzalesa, to gadamy jeszcze z Mrocznym Magiem, który tam siedzi. Musimy znaleźć mordercę Ramireza, który jest jednocześnie złodziejem sztabek magicznej rudy. Idziemy do kowala w Mora Sul, Ismaela, za 400 sz. powie on nam, że zaopatrywuje swoją kuźnie w rude od niejakiego Hassana. Gościa znajdziemy na końcu ruin na zachód od Mora Sul, gadamy z nim, a potem zabijamy go i jego kumpli. Bierzemy ich ekwipunek i meldujemy się u Mrocznego Maga w Mora Sul.

"Zabij Magów Wody"
Zleceniodawca - Gonazales.

Musimy zabić wszystkich Magów Wody. Wszystkich znajdziemy w Varancie, a dokładnie:
1. Vatras - siedzi w więzieniu w Lago,
2. Saturas - tam, gdzie Myxir,
3. Myxir - obóz Nomadów w ruinach świątyni Al Shedim,
4. Riordian - siedzi przed pasem ruin niedaleko Bragi,
5. Cronos - ma obozik na południe od Ben Erai, przed jaskinią,
6. Nefarius - siedzi wraz z Nomadami w jaskini na zachód od Mora Sul. Zaprowadzić do niego może pewien Nomad, który stoi pasie riun na zachód od Mora Sul,
7. Merdarion - ma obóz daleko na północ od Ishtar.
Nagroda - dużo doświadczenia i po 2 pkt. reputacji ogólnej u Assasynów za zabicie kolejnego Maga Wody.

"Zabij orków z świątyni Mora Sul"
Zabij wszystkich orków, którzy patrolują teren wokoło świątyni w Mora Sul. . "Tłusty człowiek" i asysyn prawdopodobnie przyłączą się do walki - nie mają z tego żadnej nagrody ale jednak powinni pomóc...

"Prezenty dla Gonzaleza"

Zadanie zleca Nasib koło pałacu w Mora Sul.

a)"Złoto dla Gonzaleza"
Przynieś 1000szt Nasibowi dla Gonzaleza, wtedy udowodnisz lojalność wobec miasta.

b)"Kobieta dla Gonzaleza"
Możesz zrobić misję "Roztropny biznes", dla Hamida, by zrobił handel z Muratem, i wymienić amulet na Yasmin. Zamiast dostarczania ją do Hamida, możesz też odwiedzić Nasiba, by oddać ją jako prezent dla Gonzaleza. Kiedy to zrobisz gdy tylko spotkasz Hamida - zaatakuje cię.

c)"Miecz dla Gonzaleza"
Gdy wygrasz na arenie w Mora Sul z Angarem zostaniesz mistrzem - wtedy gość przy arenie, który zarządza walkami da ci Księżycowe Ostrze. Miecz możesz przekazać Nasibowi jako prezent dla "Gonza", wtedy zadanie zostanie wykonane.

d)"Weksle dla Gonzalesa"
Po zebraniu trzech weksli podczas misji "Długu i debilizmu", możesz oddać je do Nasiba, by ulepszyć twoją reputację w Mora
Sul.

e)"Smaczny prezent"
Po wykonaniu misji dla ogrodnika w Lago z Krwiopijcami. albo po wygranej na arenie w Lago. poszukiwania w Lago, dostajesz paczke zielska, możesz oddać to do Nasibowi, jako prezent dla Gonzalesa.

f)"Alima"
Strażnik Nasib stoi z przodu pałacu Gonzales. Powie ci, że Gonzales lubi kobiety, jeśli wysłałbyś jemu kobietę jako prezent - zyskałbyś reputację. Na północny - zachód od Mora Sul, jest mała oaza. Murat, miejscowy handlarz niewolnikami, ma dwie kobiety na sprzedaż. Alima powie ciebie, że ona chce opuścić tą oazę, ponieważ zamierza poślubić jakichś bogatych kupców. Więc Tak, kup ją za 300 złota i dostarcz ją do Nasiba. Jak już ją oddasz Alima ci podziękuję.

"Pokonaj tłustego faceta"
Na zachodzie obozu orków koło świątyni w Mora Sul jest "Tłusty facet". Wyzwij go i pokonaj, wtedy zadanie zostanie wykonane.

"Kielichy duszy"
Znajdź pięć kielichów duszy w Mora Sul. Jeden leży wewnątrz domu Ilji, drugi u Faesula, trzeci w kapeluszu kowala, 4 i 5 w namiotach na lewo od wejścia do miasta.

"Pójdź za Merdarionem"
Warunki wstępne: Skończona misja: "Otwórz świątynię Mora Sul", nie skończona misja: "Wyeliminuj dowódców nieumarłych w polu ruin"

Kiedy świątynia w Mora Sul zostanie otworzona, powiedz o tym Merdarionowi. Mówisz mu jeszcze że nie zabiłeś dowódców nieumarłych, wtedy on pójdzie z tobą. Zaprowadzi ciebie do pobliskiej grupy nieumarłych. Zabij ich i gdy dotrze do miejsca docelowego misji porozmawiaj z nim.
Podobne zadanie zacznie się od razu po tej misji i Merdarion zaprowadzi ciebie do innej grupy nieumarłych. I tak to będzie kontynuowane, aż ostatni dowódca nieumarłych będzie martwy. Zadanie zostanie wykonane. Jeśli nieumarłych zabiłeś przed otworzeniem świątyni te zadanie nie będzie aktywne.

Zauważ: Jeśli pokonałeś co najmniej jednego z dowódców przed rozmową z Merdarionem, zadanie zacznie się, ale nie będziesz w stanie wykonać misji. Merdarion po prostu zatrzyma się blisko pierwszego dowódcy i KLAPA.

"Wyeliminuj dowódców nieumarłych w polu ruin"
Po otworzeniu świątyni w Mora Sul, dowódcy nieumarłych ukażą się na polu ruin razem z ich przydupasami zombi. Merdarion, który jest na zachodzie u koczowników koło Mora Sul, nie jest zbyt zadowolony o tym i chce, by dowódcy zostali pokonani.

"Zraniony pustynny pełzacz"
Cruz siedzi z przodu chaty na północny - wschód od Mora Sul (z niewolnikim Yussufem). Podczas ucieczki z jego starego obozu, jedne z pustynnych pełzaczy zaatakował Cruza i połknął Kielich Ognia. Cruz zranił pełzacza podczas ataku i jest teraz gotowy, by go wykończyć. Masz pójść pomóc jemu wyjmować pełzacza.

"Roztropny biznes"
Hamid którego kupcy bardzo chcieliby kupić amulet od Ilji. Jest niechętny, by złożyć osobiści jemu wizytę. Tak więc musisz pomóc jemu kupić amulet od Ilii. Hamid Da tobie 500 złotych monet. Pieniędzy wystarczy, jeśli nie powiesz Ilja, że pracujesz dla Hamida.

"Yasmin"
Po odzyskaniu amuletu podczas misji "Roztropny biznes", Hamid prosi cię abyś przyniósł amulet do Murata w oazie na północny - wschód. Mówi ci żebyś nie przyjmował niczego oprócz pięknej Yasmin jako płatność. Jeśli dobrze zagadasz z Muratem Yasmin przyjdzie z tobą. Z przodu miejskiego wejścia, będzie urządzona zasadzka przez assysynów, próbując zrabować Yasmin. Potem oddaj Yasmin do Hamida.

"Straż Kaffu"
Kaffu stoi w jego obozie z zapasami wody z przodu miasta. Jego straże zrabowały go. Masz zabić ich. Oni ukrywają się w wschodnich częściach ruin. Kaffu nie jest jedynym, który ci podziękuje za ich zabicie - Bernando też będzie ci wdzięczny.
Zamieszczam mapke: TUTAJ

"Orknarok - niewolnik świątynny"
Masil ma Orknaroka, byłego mistrza areny i jago niewolnika. On chce pozbyć się go, ponieważ boi się, że Orkanork go zabije, odkąd zaczął chodzić obłąkany z powodu gorąca(?). Więc masz przyprowadzić jego do Fasima w świątyni Mora Sul. Rozmawiając z Orknarokiem, powie ci, że on robił to na pokaz pokaz, by odejść od Masila. Przyjeżdżając do miejsca wykopu, Fasim jest zakłopotany i wysyła ciebie dalej do Kalesch. Kalesch też nic nie może zrobić. Więc zostaje ci wrócić do miasta. Możesz nadal zgłosić się do Masila i powiedzieć mu, że skończyłeś twoje zadanie. Nagrodę otrzymasz również od Orknaroka.

"Dług i debilizm"
Po zrobieniu misji Masila, by odprowadzić Orknaroka do świątyni, on będzie oferował tobie umowę. Masz sprzedać MU sztabkę rudy i odzyskać jego weksle z dochodami. Misja wydaje się wydaje się prostsza niż jest, jako nie dostaniesz się daleko z rudą. Pierwsza notatka jest w posiadaniu Ilja. On zan sztabkę i chce w zamian za notatki, alternatywnie on sprzedałby to tobie za 2000 złota. Ponieważ ruda jest zazwyczaj tańsza od 2000 monet, zostawiamy to do niego. Będziesz musiał zapłacić za pozostawione notatki z twojej własnej kieszeni. Drugi, możesz kupić za 1400 złota od Hectora, właściciela karczmy. Trzeci, to Ramon, który nie chcę nic od ciebie za weskle. Teraz możesz też dostarczyć weksle do Gonzalesa, w ten sposób uzupełniając zadanie: "Weksle dla Gonzalesa". Można też zwrócić weksle Masilowi - nagrodzi cię pucharem ognia.

"Ostrze księżyca"
Ismael - kowal bardzo jest zainteresowany Księżycowym Ostrzem (?), które będzie przyznane mistrzowi areny. On chce zobaczyć go, by ulepszyć swoje umiejętności kowalstwa. Po wygraniu ostrza, możesz mu to dać. (lub GONZALESOWI)

"Handel artefaktu"
Feasul - kupiec mówi tobie, że niewolnicy przestali wysyłać ukradzione dobra z wykopów do miasta począwszy od ostatniego, powodując surowy upadek dochodu u wszystkich kupców. Jesteś zmuszony rozmawiać z "tłustym człowiekiem" w miejscu wykopu. Albo, inaczej mówiąc, źle jego traktować. Gdy z nim "porozmawiasz" biznes może rozpocząć od nowa.

"Osiem napojów wytrzymałości dla niewolników"
Kiedy Faesul wysłał ciebie do "tłustego faceta" by wznowić handel arefaktami. Rozmowę przeprowadź tak:"Faesul chce zrobić biznes dalej.", poproś jego o żądania. On wymaga ośmiu napojów wytrwałości dla niewolników. Zadanie zostanie wykonane gdy dasz im te napoje.
Zauważ: Jeśli zapytasz "Co to jest, że pytasz?" to nie zrobisz tej misji.

"Pozbądź się nieustraszonych pustynnych jeźdźców"
Kalesch, lider orków, stoi z przodu świątyni w Mora Sul. Sześciu pustynnych jeźdźców w ruinach na wschód od świątyni przeszkadza mu w wykopaliskach, ponieważ zabijają niewolników. Więc masz to uporządkować...

"Droga do Merdariona"
Koczownik Sanuyem oczekuje ciebie w północnych częściach zachodnich ruin Mora Sul. Ty go prosisz aby cię zaprowadził do Merdariona. To jest tylko krótki spacerek...

"Zniknięcie Yussufa"
Kiedy podczas zadania "Ukaraj niewolnika Yussufa!" masz zabić Yussufa. On jest skłonny zniknąć z powierzchni ziemi, jeśli oszczędzisz jego życie i powiesz Bandaro, że on uciekł. Po odwiedzeniu Bandaro, Yussuf zniknie tak że nikt go nie znajdzie.

"Człowiek, który zabił Ramireza"
Po zrobieniu misji "Ramirez, zaginiony assysyn". Donieś twoje odkrycie do Ningala w domu Gonzalesa. On ma da ciebie zadanie, by znaleźć człowieka, który zabił Ramireza. Twoją jedyną przewagą jest, że Ramirez coś miał, zrobić ze sztabkami rudy. Tak, właśnie zaczynamy rozmawiać z każdym zajmującym się sztabami rudy. Masil i Mezir nie ma niczego interesującego do powiedzenia. Ismael - kowal będzie w stanie, przypomnieć sobie jego imię, gdy mu zapłacisz 400 monet wtedy ci coś powie. Ismael zaatakuje po sprowokowaniu go. Kiedy będzie leżał na ziemi, znajdziesz notatkę w jego inwentarzu. Pokaż to Ningalowi. Tak kończy się zadanie.

"Hassan"
Po zrobieniu misji "Człowiek, który zabił Ramireza". Ningal poprosi ciebie żeby pomścić Ramireza. Tak, wróć i wykończ Hassana. Trzej strażnicy w pobliżu mogą zaatakować, ale to nie ma znaczenia, jeśli wyjmujesz ich także. Z powrotem w Ningal dostaniesz twojej nagrodzie. Powinieneś też zapłacić Julio w Benie Sala, ponieważ on jest tym, którego też okradziono ze sztabek rudy

"Pójdź za Mezirem!"
Mezir jest na wykopaliskach artefaktów w ruinach świątyni w Mora Sul. Może pokazać ci sposób na znalezienie Ramireza, jeśli przyjąłeś mieję "Ramirez, zaginiony assysyn". Mazir skieruje cię przez ruiny do podziemnej izby.

"Bezpiecznie odprowadź Mezira do oazy Murata"
Mezir jest już stary i nie chce spędzić dalszego życia na wykopaliskach. Więc masz odprowadzić go do oazy Murata. Jeśli robisz aktualnie misję z szukaniem Ramireza, to narpiew złóż jemu wizytę. On zna drogę i dlatego idzie przodem. Po drodze będzie kilka jaszczurek i pustynnych pełzaczy.

"Uwolnij Mora Sul"
Po pójściu za Kayorem do wejścia w Mora Sul, on powie ci, by zaatakować i uwolnić miasto. Potem powiedz mu, że jesteś gotowy, by ruszyć w drogę. On i jego pięciu "koczowniczych przyjaciół" pomogą tobie. Zadanie zostanie wykonane, kiedy Nasib będzie nie żyć - który jest prawdopodobnie przywódcą Asysynów. Gdy skończysz rewolucję pogdaj z Kayorem.

"Kalesch chce klucze do świątyni w Mora Sul"
Kalesch, lider oków z wykopalisk stoi z przodu świątyni Mora Sul. Wymaga wszystkich pięciu kluczy dla otwierania świątyni. Jeden z nich jest w jego posiadaniu. Ponieważ on nie chce wejść do świątyni Mora Sul, on poprosi cię, o odzyskanie pozostałych czterech kluczach dla niego.
Poszukiwanie odniesie sukces po znalezieniu czterech pozostałych kluczy - nawet bez przyjmowania zadania Kalescha.

"Kirk i pustynni złodzieje"
W tawernie Hectora, najemnik orków - Kirk, oferuje ci, żeby cię zaprowadzić do grupy pustynnych złodzieji, którzy mają być w posiadaniu klucza świątyni. Pójdź za nim, aż on sie zatrzyma. Okazuje się, że on jest zdrajcą. Zabij go i dwóch złodzieji. Następnie, zabierz klucz Kirka z jego inwentarza.

"Ilja chcę artefakt ze świątyni"
Ilja jest skłonny, dać tobie jego klucz do świątyni w Mora Suln, w zamian artefakt - wazę ze świątyni. Masz przynieść to do niego, po znalezieniu wszystkich pięciu kluczy świątyni i oczyszczeniu świątyni. Wazę można znaleźć w jednej ze skrzynek we świątyni.

"Otwórz świątynię w Mora Sul"
Lider Orków Kalesch z wykopalisk ze świątyni Mora Sul chce, byś otworzył świątynię. Będziesz potrzebował pięciu kluczy do świątyni Jeden z nich jest w posiadaniu Kalescha. Inne cztery, będziesz musiał zebrać dookoła Mora Sul. Kiedy przyniesiesz wszystkie cztery do Kalescha, to ukazuje się, że on cię oszukał i zaczyna cię atakowanić, skopmy go i weźmy jego klucz. Teraz, trzeba podejść do drzwi i zwyczajnie włożyć klucze. Po otworzeniu świątyni dookoła świątyni ukażą się nieumarli.

*Pierwszy klucz:
Kalesch ma ten klucz, lider orków w świątyni Mora Sul. Po zebraniu innych czterech kluczy i po rozmowie z nim, on atakuję cię w celu odebrania ci ich, pokonaj go i odbierz pierwszy klucz.
*Drugi klucz:
Ilja - sprzedawca z Mora Sul mówi co o historii kluczy do świątyni Mora Sul. Drugi klucz jest w jego posiadaniu. On jest skłonny, by przekazać co go, jeśli obiecasz odzyskać wazę ze świątyni dla niego, po zebraniu wszystkich kluczy.
*Trzeci klucz:
Yussuv - zbiegły niewolnik ma ten klucz. Znajdziesz go w małym obozie na północny - wschód od Mora Sul. Możesz go przestraszyć. Wtedy on powie ci żebyś darował mu życie to da ci klucz. (oczywiście można go zabić)
*Czwarty klucz:
Gdy dostaniesz pozwolenie rozmowy z Gonzalesem, możesz spytać go o klucz do świątyni Mora Sul. Powie ci że on jest posiadaczem jednego z nich i jest nawet skłonny, by sprzedać go do za 10,000 złota.
*Piąty klucz:
Po wykonaniu misji "Kirk i pustynni złodzieje" masz piąty klucz.

"Otwórz świątynię Al Shedim"
Kiedy będziesz patrzeć na zamknięte drzwi świątyni Al Shedim , rozpoznasz, że będziesz potrzebował, pięci kluczy. Saturas ma pierwszego, Lester drugi. Pozostawałe klucze możesz znaleść w ruinach dookoła świątyni.

[SIZE=12pt]BEN ERAI[/SIZE]

"Polowanie na nagrody w Ben Erai"

Zadania zleca Campa z Ben Erai.

a)"Polowanie na nagrody: Hurit"
Campa chce, żeby zabić Hurita. Niedaleko oazy gdzie siedział Sagut są ruiny, gdzie siedzi Hurit. Zabijamy go i wracamy do Campy. (jeżeli jeszcze nie zabiliśmy Suguta, idziemy do niego i informujemy go o śmierci Hurita)

b)"Polowanie na nagrody: Shakyor, lew pustyni"
Campa chce, żeby ktoś zabił Shakyora. Tego samego chce też Fabio z Lago. Idziemy więc do Lago i znajdujemy jaskinię na zachód od wioski, przed którą siedzi Shakyor z lwem. Gadamy z nim, a potem zabijamy go i jego lwa. Idziemy do Fabio i Campo. Jak go zabijemy warto wziąć sobie jego kamień.

c)"Polowanie na nagrody: Yespas"
Campa chce śmierci Yespasa. Idziemy więc na zachód, kierując się do Bragi (z wyciągniętą bronią zasięgową) i po chwili powinniśmy zauważyć Yespasa z jego bandą. Bez zbędnych ceregieli zabijamy go. Wracamy do Campy.

Jeżeli zabiliśmy wszystkie cele z zadań 1-3, informujemy o tym Campę.

"Praca dla Sancha"
Navaras, strażnik kopalni w Ben Erai chce, żebyśmy zrobili coś dobrego dla miasta. Jak będziemy mieli 75% reputacji w Ben Erai, gadamy z Navarasem - wtedy wpuści nas do kopalni.

"Tunel w Lago"
Sancho chce, żebyśmy dowiedzieli się, co stało się z wydobyciem w Lago. Idziemy do Fabia, gadamy z nim i wracamy do Sancha.

"Dziesięć kwiatów kaktusa"
Eusebio chce, żebyśmy przynieśli mu 10 kwiatów kaktusa. Znajdujemy rośliny i wracamy do Eusebio. W nagrdodę da na Przepis na Wóde.

"Łowy na pełzacze"
Vasco chce, żebyśmy pozbyli się gniazda pełzaczy na zachód od Ben Erai, ale ze wskazaniem, że musimy zabić te TWARDE pełzacze. Znajdujemy jaskinię, wyżynamy ok. 20 pełzaczy, wracamy do Vasco.

"Lepiej, żeby Lukar wyniósł się z miasta"
Sancho chce, żebyśmy pogadali z jego ludźmi. Idziemy do Eusebia i Lukara. Płacimy Lukarowi 100sz. Okazuję się, że Lukar chce obalić Sancha. Informujemy o tym tego ostatniego. Chce on, aby wywalić Lukara z miasta... lub go zabić. Gadamy z Lukarem. Ten wkurzony, zamierza nas zabić. Pokonujemy go, dobijamy, wracamy do Sancha.

"Bagienne ziele dla Vasco"
Vasco chce, żeby przynieść mu paczkę bagiennego ziela. Taką paczkę można otrzymać, wykonując quest "Krwawi krwiopijcy" dla Rasula w Lago lub zostając mistrzem areny w Lago. Można jeszcze położyć na ziemię ogrodnika... ma sporo towaru. Wracamy do Ben Erai i dajemy Vasco paczkę.

"Brudne sprawki"
Vasco chce, żebyśmy okłamali Sancha. w zamian za to da nam 500sz. Idziemy do Sancha. Mamy do wyboru:
a) Wkopać Vasco - dostajemy wtedy 200sz.
b)Okłamać Sancha.
Jeżeli wybraliśmy opcję b, wracamy do Vasco.

[SIZE=12pt]LAGO[/SIZE]

"Dziwne sny Sibura"
Tutejszy alchemik i projektant łodzi - Sibur Narad marzy o zarajaniu baginnego ziela, leżąc nago na skórze białego wilka. Musisz znaleźć 5 sztuk skór białego Wilka , a w zamian otrzymasz szkic wymyślonej przez niego łodzi. Białe Wilki znajdziesz w Noradmarze.

"Arena"
Fabio mówi ci że jest możliwość walki na arenie. Jeśli zaakceptujesz jego warunki , jako pierwszego musisz pokonać Mamuka. Gdy go pokonasz czas złoić Grubuza. Po pokonaniu tej dwójki dostaniesz od Fabio paczke ziela, które możesz przekazać Gonzalesowi w podarunku.

"Krwawi Krwiopijcy"
Ogrodnik Rasul zleci ci zabicie krwiopijców , którzy niszczą mu pole. W zamian za zabicie bestii dostaniesz paczke ziela. (możesz dać paczkę jako podarunek Gonzalezowi, lub dać Laresowi, przecież on też lubi jarać)

"Shakyor, lew pustyni"
Fabio z Lago chcę abyś zabił niewolnika Shakora. Jest on za chatą Sibura w jaskini (idz od chaty przy skałach). Gdy go zabijesz warto zabrać po nim kamień przemiany w lwa. Potem wróć do Fabia i powiedz o śmierci Shakoyor'a. Nagrodę otrzymasz od Campa'y z Ben Erai.

"Odprowadź Vatrasa do Hurit"
Vatras jest uwięziony w "więzieniu" w Lago. Fabio ma do niego klucz. Możesz wyjąć go w jego łóżku podczas snu Fabia, albo czekasz do uwalniania Lago. Teraz, odprowadź Vatrasa do Hurit. Znajduje się na południowy-zachodód od południowej oazy. Po przybyciu tam, Vatras da tobie błogosławieństwa wodnego maga.

"Kamień lwa"
Po uwolnieniu Lago, możesz rozmawiać z Shakyorem o jego kamieniu lwa. Stoi on na wschód od miasta miasta. Da ci ten kamień tylko wtedy gdy otrzymasz zgodę od lderów Koczowników: Asaru blisko Bragi, Kayor blisko Mora Sul, Wutras blisko Al Shedim ,Hurit blisko Bena Erai i Sinikar blisko Bakaresh. Po rozmawianiu ze wszystkimi liderami , Shakyor nagrodzi ciebie jego kamieniem.

"Odkryj kto jest więźniem"
W Lago, stoi straż z przodu zamkniętych drzwi od więzienia. Strażnicy nie są zbyt komunikatywni więc sam będziesz musieał odkryć kto jest więźniem. Mamuk wojownik areny jest skłonny, powiedzieć tobie, jeśli zrobisz misję "Trofeum z topielców"

"Trofeum z topielców"
Wojownik areny Mamuk jest skłonny, by powiedzieć ci, kto jest więźniem w zamian za małą przysługę: Przynieś jemu 10 skór i 10 pazurów topielca. Nie trudne zadanie dla myśliwego, sporo topielców jest w pobliżu krwiopijców.

"Uwolnij Lago"
Kilku kroków na wschód od Lago z przodu jaskini razem z jego lwem stoi Shakyor . Po powiedzeniu jego, że więzień jest nadal w Lago, on zechce zaatakować miasto jeszcze raz. Gdy będziesz gotowy, składasz jemu wizytę i ruszasz w drogę. Skoro tylko większość straży została wzięta, pozostający uciekną i zadanie zostanie wykonane. Teraz możesz też zabrać klucz do więzienia, z ciała Fabio.

[SIZE=12pt]ISHTAR[/SIZE]

"Dostęp do Ishtar"
Aby otrzymać to zadanie, porozmawiaj z Diego w Bradze. Powie tobie o mieście Ishtar, centrum władzy Zubena. Który sam chroni bramy miasta. On tylko pozwoli tobie przejść po zyskaniu reputacji Assysynów 75%. Może się przydać ten link:
REPUTACJA WE FRAKCJACH

"Przynieś dziesięć magicznych sztabek rudy dla kowala Sven"
Sven - kowal chce mieć dziesięć magicznych sztab rudy, żeby, utworzyć specjalne bronie dla assysynów. Sztabki rudy można było znaleźć w skrzyniach od czasu do czasu lub w NORDMARZE się znajdzie tego od hu*a. Kiedy mówiąc Muntasirowi, że przyniosłeś sztabki do Svenena, dostaniesz inną nagrodę...

"Złodzieje rudy"
This quest is connected to the A banquet for the vultures., Ramirez, the missing Hashishi., The man who killed Ramirez. and The instigator of the ore theft. tasks but you won't actually receive it. It is completed once Sugut and Hassan are dead. Po zrobieniu misji: "Bankiet dla sępów", "Ramirez, zaginiony assysyn", "Człowiek który zabił Ramireza", Instigator kradzieży rudy (?) - zleceniodawcy nie ma do tego zadania. Sagut i Hassan powinni nieżyć żeby zrobić to zadanie.

"Próba Assysynów"
Aby otrzymać to zadanie, będziesz musiał rozmawiać z Zubenem, który prześle ciebie dalej - do Ugrasala. Będziesz musiał poprawić twoją reputację w Ishtar, aż 75%. Pomocne zadania: "Mistrz Walki", "Zarkos", "Wartościowa miska", "Skóry zepsutych zwierząt", "Buchanie na zewnątrz miasta", "Liderzy trzech band", "Danina dla świątyni", "Walki areny w Ishtar"

"Skóry zepsutych zwierząt"
Musan chce trzy skóry zepsutych zwierząt dla próby, są to lwy. Te lwy można znaleźć wewnątrz jaskini w wzgórzach na północny - zachód od Ishtar, razem z grupą normalnych lwów.

"Szakale atakują"
Po przyjęciu misji "Buchanie na zewnątrz miasta". i rozmowie z Kafa'em w wells(?), grupa szakali ukazuje się i atakuję. Po pokonaniu ich, zadanie jest skończone. Druga grupa atakują później... pokonaj ich.

"Danina dla świątyni"
Przyjmując zadanie "Próbę Assysynów" od Zubena i Ugrasala, wrócić do Zuben i żądaj, by zostać przetestowanym. Zuben chce, byś przyniósł jemu daninę trzech magów z Bakaresh: Amul, Tizgar i Sigmar. Po odzyskaniu złota, wrócić do Zubena i daj jemu kasę.

"Ćwiczenie zioła"
Emet siedzi w jego wodociągu i umysłowo przygotowuje się na walki areny. Chciałby mieć coś lepszego do palenia. Masz przynieść paczkę trawki z Lago dla niego. Jeśli nie masz jej, znokautuj Rasula w Lago, ponieważ on ma kupe zielska w ekwipunku.

"Prawo wyczajowe w Varantcie"
Kiedy pokonasz trzech zabójców z przodu miasta, znajdziesz Surusa i rozkazy z nimi. Ten list zaczyna zadnie. Możesz pokazać to do Ugrasala, da ciebie zadanie, by troszczyć się o Surusa.

"Wartościowa miska"
Asam ma zadanie dla ciebie jak również warunek wstępny, by dać tobie jego zgodę dla próby Assysynów. Masz ukraść miskę, dla niego od Zarkosa spowrotem. Znajdziesz jego na północ od Ishtar,(północne granice Varantu). Miska jest w jego ekwipunku. Możesz sprowokować go, aż on atakuje. Teraz, tylko pokonaj go i weź miskę.

"Ręka niewolnika"
W Ishtar spotkasz Karmoka - niewolnika, który jest zajęty z roznoszeniem dookoła ciężkich kamieni. Porozmawiaj z nim o rebelii w Ishtar. On tylko pomoże tobie, jeśli przyniesiesz trzy paczki broni do niego...

"Napoje dla niewolników!"
Karmok - niewolnik chce od ciebie, byś przyniósł jemu 20 uzdrawiających napoji, wtedy on poprzę rebelię razem z innymi niewolnikami.

"Zarkos"
Gdy Asam dał ci zadanie, by przynieść jego miskę z powrotem - masz też ukarać Zarkosa za złodziejstwo. Zarkos można znaleźć na północ od Ishtar. Kiedy zdenerwujesz jego, on zaatakuje. Teraz możesz zabić go... świadków niema.

"Mistrz walki"
Ugrasal chce, byś stał się mistrzem oburęcznej walki, jeśli da ci już zgodę na próbę dla Assysynów.

"Zawiadom koczowników w Al Shedim"
W północnej części ruin Al Shedim znajdziesz Wutrasa - lidera koczowników. Chce zabić orków w świątyni za pomocą ataku skoordynowanym z innym koczowniczym w ruinach. Więc masz zawiadomić ich. Pierwszą grupę można było znaleźć między biblioteką uzdrowicieli i uczonych. Drugą grupę spotkasz za ćwiartkami uczonych. Gdy już wszystkich zawiadomisz zacznie sie POKAZ.

"Uwolnienie Al Shedim"
Po zawiadomieniu wszystkich koczowników w Al Shedim - możesz zapłacić Tamkoschowi, liderowi orków w świątyni, i sprowokować jego. Jak tylko go zabijesz, koczowniczy atak zaczyna się. Po krótkiej bitwie, pozostali orkowie uciekną.

"Zbadaj pola ruin Al Shedim!"
Zadanie zostanie wykonane jeśli zrobimy te misję:

a)"Znajdź 10 urn stróżów umarłego!"
Jest dziesięć urn które rozciągająsię przez ruiny stróżów umarłych. Urny wyglądają jak duże naczynia. Możesz wykorzystać do tego mapę którą dał ci Saturas.. Zadanie zostanie wykonane po zebraniu wszystkich 10 Urn.

b)"Znajdź 5 kufli uzdrowicieli"
Kufle uzdrowicieli mają zostać znalezione w ruinach uzdrowicieli. Wyglądają jak duże naczynia. Zadanie zostanie wykonane jak zbierzesz pięć kufli.

c)"Znajdź 7 kamiennych tabliczek duchownych!"
Kamienne tabliczki można znaleźć w ruinach duchownych. One są małymi, płaskimi, białymi tabliczkami. Czasami są na pół przykrytę przez piasek i dlatego quest nie jest bardzo łatwy.

d)"Znajdź 7 figurek wojowników!"
Figurki są w ruinach wojowników. Wyglądają jak małe posągi Innosa. Są stosunkowo łatwe, do zauważenia. Po zebraniu wszystkich siedmiu, zadanie jest skończone.

e)"Znajdź 3 zwoje uczonych!"
Te zwoje można znaleźć w ruinach uczonych. Leżą stosunkowo blisko jeden do drugiego i wyglądają jak stosy zwojów papieru. Ruiny są pełne gargulców, pełzaczy i ścierwojadów.

[SIZE=12pt]Ben Sala[/SIZE]

"Eskortuj Miguela do wioski"
Idąc do Ben Sali z Bakareshu, natkniemy się na tunel kopalniany przejęty przez nieumarłych. Oczyszczamy go, wykonując połowę questu "Tunele" i gadamy z ostatnim pozostałym przy życiu niewolnikiem, Miguelem. Chce on, abyśmy odeskortowali go do Enzo w Ben Sala. Zgadzamy się, ale przed wyjściem z kopalni bierzemy 2 Ciężkie Skrzynie. Przydadzą się nam w queście "Sześć skrzyń ze stalą". Eskortujemy Miguela do wioski i gadamy z Enzo. .

"Tunele"
Daro chce, abyśmy oczyścili dwa tunele kopalniane. Jeden, to ten, gdzie siedzi/ał Miguel, a drugi jest na końcu wioski, pilnuje go Ork i Assasyn. Wybijamy z nich nieumarłych (w przypadku drugiego tunelu bierzemy 3 Ciężkie Skrzynie) i wracamy Daro.

"Sześć skrzyń ze stalą"

Enzo, chce, żebyśmy przynieśli mu 6 skrzyń ze stalą. Były one ostatnio w kopalniach. Jeżeli zrobliśmy questy 1 i
2 tak, jak napisałem powyżej, mamy już 5 Ciężkich Skrzyń. Idziemy do Miguela, bierzemy od niego ostatnią Skrzynię i wracamy do Enzo.

"Zrabowane dobra"
Kupiec Giores nie może handlować, dopóki ktos nie przyniesie mu ośmiu skrzyń z jego nazwiskiem, które zostały ukradzione przez Koczowników. Wychodząc z Ben Sala idziemy w prawo, aż zobaczymy z daleka wejście do jaskini. Wchodzimy tam, wyrżynamy Koczowników, bierzemy skrzynie i wracamy do Gioresa.

"Ruiny"
Daro chce, abyśmy sprawdzili, co się stało ze zwiadowcami, których wysłał do ruin na górze górującej nad Ben Salą. Idziemy do ruin, wyrżynamy Zombich i Niespokojnych Zwiadowców. Wracamy do Daro.

"Bankiet dla sępów"
Julio chce, aby ktoś zabił Suguta, Assasyna, który ukradł sztabki rudy. Wychodzimy z Ben Sali kierując się prosto (na Świątynie, ale omijamy ją!!!) i idziemy dalej. Powinniśmy zobaczyć ruiny - w jednej z nich siedzi Koczownik Hurit, zabijamy go (wykonując przy okazji quest Polowanie na nagrody: Hurit", ale o tym później). Niedaleko jest oaza, w której siedzi Sugut. Gadamy z nim, lecz walką mówimy mu, iż zabiliśmy Hurita (otrzymujemy dodatkowe 100sz. wliczone w Nagrodę). Potem spokojnie zabijamy Suguta i wracamy do Julia.

"Na ratunek Ben Sali"
Julio chce, abyśmy uratowali wioskę od nieumarłych. idziemy więc do Świątyni. Wybijamy Zombie, Szkielety i Głównego Kapłana Nieumarłych. Wchodzimy do środka, wybijamy kolejne hordy nieumarłych, aż zabijemy nieumarłego maga Yugula (wykonując przy okazji quest "Przeklęty!"). Gadamy z Daro i Juliem.

[SIZE=12pt]Bekaresh[/SIZE]

"Raport z Północy"
Silvio chce, abyśmy otrzymali raport od Akrabora. Idziemy do niego. Okazuje się, że Akrabor ma problem z Koczownikami i nie da nam raportu, póki ich nie zabijemy. Idziemy do jaskini Koczowników i zabijamy ich (przy okazji wykonując quest "Agresywni Koczownicy"). Wracamy do Akrabora, gadamy z nim i idziemy do Silvia.

"Raport z Południa"
Silvio chce, abyśmy otrzymali raport od Benita. Idziemy do niego. Gadamy z nim, a potem wracamy do Silvia. Nagroda - 500XP, reputacja w Bakaresh +5, 100sz.

"Trzy szkatuły"
Aldo chce, żeby przynieść mu trzy Stare Szkatuły z wykopalisk. Idziemy, znajdujemy i wracamy do Aldo.

"Ruiny Bakareshu"
Carlos chce, aby Aldo ponownie kupował od niego niewolników na wykopaliska. Tyle, że te zrobiły się bardzo niebezpieczne z powodu Lwów i Szakali. Idziemy na wykopaliska i zabijamy wszystkie potwory w okolicy. Wracamy do Carlosa.

"Przekonaj kupców"

Aschnu chce, abyśmy zanieśli daninę Amulowi, lecz zanim nam na to pozwoli, musimy zdobyć zaufanie kupców. Żeby to zrobic musimy:
- Zrobić quest dla Carlosa ("Ruiny Bakareshu"),
- Obiecać Aldo, że polecimy go Sigmorowi,
- Podkupić Jaffara.
Na koniec idziemy do Aschnu.

"Drobna przysługa..."
Aldo chce, abyśmy polecili go Sigmorowi, Czarnemu Magowi ze świątyni. Jak mamy do niej dostęp, idziemy od razu do Sigmora i polecamy mu Aldo.

"Zanieś Amulowi daninę kupców"
Po wykonaniu questa "Przekonaj kupców" Aschnu daje nam 3000sz. Idziemy do Amula, gadamy z nim i dajemy mu 3000sz. od kupców.

"Pokonaj Irhabara na arenie"
Hernando (jeżeli wpłacimy mu 1000sz.) załatwia nam walkę z Irhabarem. Idziemy na arenę, załatwiamy Assasyna, wracamy do Hernando.

"Pokonaj Achmeda na arenie"
Hernando (jeżeli wpłacimy mu 1000sz.) załatwia nam walkę z Achmedem. Idziemy na arenę, załatwiamy Assasyna, wracamy do Hernando. Nagroda - Siła +1, 1500XP, reputacja w Bakaresh +5, 2000sz.

"Pokonaj Muffasę na arenie"

Hernando (jeżeli wpłacimy mu 1000sz.) załatwia nam walkę z Muffasą. Idziemy na arenę, załatwiamy Assasyna, wracamy do Hernando.

"Walka o tytuł"
Żeby zostać Mistrzem Areny w Bakaresh, musimy załatwić dwóch Wojowników Świątynnych. Wpłacamy Hernandu 2000sz., idziemy na arenę, pokonujemy Wojowników, wracamy do Hernando.

"Gniazdo Pełzaczy"
Pamiętacie Akrabora? Niedaleko niego, na wzgórzu jest jaskinia. Idziemy tam, rozwalamy wszystkie Pełzacze, idziemy do Silvio.

"Lekcja Gościnności"

Tizgar ze świątyni, mówi nam, że oaza niedaleko Bakaresh została zdobyta przez Koczowników i ich towarzyszy z północy (Buntowników). Bierzemy do pomocy Silvia, idziemy do oazy i wybijamy wszystkich Koczowników i Buntowników. Wracamy do Tizgara.
 

=BLADE=

Dowódca Rycerzy Wody
Dołączył
6.2.2007
Posty
444
A WIĘC PANIE I PANOWIE! OFICJALNIE OGŁASZAM ŻE SOLUCJA ZOSTAŁA SKOŃCZONA!!!

A teraz o pracy w to włożonej:
Cóż to dużo mówić... kilka nieprzespanych nocy, dużo roboty i uzgadniania z @Kacperxxx - ZA TO MU SZCZEGÓLNIE DZIĘKUJĘ ... KAC JESTEŚ WIELKI :D. Mam nadzieje że solucja się wam przyda. Włożyłem w to tyle... ah

Mając na słuchawkach takie bity jak O.S.T.R - HollyŁódź, muze z SunRise Festiwal i inny House solucja szła aż miło. :D Misję robiłem sam, ale tyle samo tłumaczyłem z WORLDOFGOTHIC.COM no i są efekty... aha dodam że gram w angielskiego Gothica i niektóre tytuły zadań mogą się nie zgadzać <_< wiadomo że CD-Project inaczej tłumaczy ode mnie, ale wszytko powinno być zrozumiałe. Szczerze powiem że najgorzej było robić Mora Sul, a zaraz potem ISHTAR. :rolleyes:

3-majta się B)
 

karlak111

Debile
Dołączył
7.4.2007
Posty
25
fajny pomysł z tym teamtem tak trzymaj a zajdziesz daleko ;)

Takie opinie zachowaj dla siebie... 100%, Ban - xarox.
 

Johnny

Member
Dołączył
7.4.2007
Posty
173
Bardzo dobra solucja. Gratulacje dla ciebie !

Choc pominełeś kilka zadań (Np. W Vengardzie jest koleś co chce aby mu przynieśc kilofy młoty i piły, Albo z Halabardą Irmaka)
Mimo to jest to świetna solucja !
 

BraveHeart

Member
Dołączył
4.4.2007
Posty
166
A mi si? nie podoba. I w dodatku nie ma wszystkich zada?. Prawie to samo co w poradniku wi?c po co przepisywa?...?? Ale i tak szacunek dla Ciebie za ci??k? prace.
 
Status
Zamknięty.
Do góry Bottom