Trochę się pomęczyłem i zrobiłem spis ^^.Tłumaczyłem z WorldOfGothic na polski. Dlatego może być troche niejasności...
[SIZE=18pt]MYRTANA[/SIZE]
[SIZE=12pt]ARDEA[/SIZE]
"Gorn pokaże gdzie znajduje sie obóz buntowników"
Podążaj za Gornem aż do obozu buntowników - Reedock
"Zabij płochliwe jelenie dla Crisa"
Na północnym-zachodzie od Arde'i przy kamiennym kręgu siedzi myśliwy - CHRIS. Może cie on nauczyć polowania tylko wtedy, gdy zabijemy dla niego 5 płochliwych jeleni. Znajdziesz je na północny-wschód od kręgu, ale uważaj żeby ich nie spłoszyć w kierunku orków! Jak już zabijesz jelenie zbierz po nich mięso i przynieś Chrisowi. Od tej pory bedzie cie on uczył polowania.
"Porozmawiaj z dowódcą buntowników"
Hamlar wysyła ciebie do lidera obozu buntowników w Reddock , który znajduje sie w pobliskim lesie. W obozie buntowników spotkasz Gelforda, który będzie kierował ciebie do Javiera w jaskini. Powiedz jemu o wydarzeniach w Ardei. Następnie wróć do Ardei i porozmawiaj z Hamlarem.
"Złoto buntowników u Jacka"
Seruk w Reddock mówi nam, że Jack (w latarni morskiej blisko Ardei) otrzymał jakieś złoto od buntowników. Złóż jemu wizytę i porozmawiaj z nim, by zebrać pieniądze.
"Uwolnij Ardee od Orków"
Zabij orków atakujących małą wieś Ardea. Po krótkiej walce, pozostali orkowie wycofają się i Ardea będzie uwolniona.
"Jack i szczury lądowe"
Pójdź wschód wzdłuż skarpy od latarni, aż spotykasz 3 bandtów. Ponieważ oni atakują ciebie natychmiast, nie jest bez wątpienia że musisz z nimi walczyć. Po wygranej walce wróć do Jacka i odbierz nagrodę.
[SIZE=12pt]REEDOCK[/SIZE]
"Reedock potrzebuje kowala"
Javier mówi ciebie, że buntownicy są niezdolni do zarabiania na broniach, ponieważ oni nie posiadają kowala. Na południu od Reedock spotkamy obóz a w nim Kliffa, który mówi nam, że on był kowalem. Jednakże, po pierwsze będziesz musiał uwolnić jego od orków. Następnie, powiedz Kliffowi, że Reddock potrzebuje kowala i on zgadza się przyjąć pozycję. Można go wykupić u "właściciela" farmy, lub ZABIĆ orków.
"Znajdź ukrytych rebeliantów w Cape Dun"
Javier nie chce powiedziec na m kto należy do "podziemia" w Cape Dun. Więc będziemy musieli szukać W Cape Dun spotykamy Phila, który mówi nam, że on należał do gwardii. Po krótkim dialogu, odkryjemy, że on należy do buntowników, w "nagrodę" otrzymamy 50 złotych monet od niego.
"Broń dla buntowników z Reedock"
Norris chce, byśmy przynieśli pięć paczek z bronią. Dwie można znaleźć blisko patrolu orków na północny - wschód od Reddock. Trzy możemy znaleźć wewnątrz chaty na południowym-wschodzie od Reddock, obok Topork'a. Teraz, że mamy wszystkie paczki, wracamy do Norrisa, który da nam małą nagrodę.
"Wyczyść południowe jaskinie Reddock"
Joey chce, byś wyczyścił od potworków jakinię Reddock. Po drodze przez jaskinię spotkamy gobliny i jaszczurki. Gobliny nie są żadnym prawdziwym wyzwaniem, ale jaszczurki są całkiem twarde na początku. Jeśli by "wyciągać" je z grupy i zabijać po jednym mamy większe sznase, albo strzelać z łuku . Jak juz zabijemy jaszczurki w końcu, będziemy musieli oczyścić jaskinię z pełzacza (ciężko będzie, dlatego warto przypiąć przeciwnika do ściany), wtedy jaskinia bedzie wolna. Joey tak jest hojny, że on podziękuje nam i da 500 złotych monet.
"Pokonaj Joey'a/Copper'a na arenie"
Pójdź za Joeyem/Copperem na arenę i pokonaj go. Uważaj na reguły, o których mówił Norris. Jeśli uciekniesz z areny zanim walka będzie skończona - przegrywasz. Jeśli twój przeciwnik został położony na "deski", walka jest skończona .Przeciwnik nie może zostać ZABITY (nie przekręcajcie na nim miecza). Gdy Joey wstanie, możesz rozmawiać z nim - dostaniesz dodatkowych 250 pkt doświadczenia i uzdrawiający napój.
"Przynieś Sebastianowi uzdrawiające rośliny"
Sebastian (Mag ognia) chcę nauczyć ciebie czegoś o alchemii, ale zanim zgodzi sie ciebie uczyć prosi cię abyś przyniósł dla niego 10 roślin uzdrawiających. Rośliny można znależć dookoła Reddock w lesie. Ale trzeba uważać na dziki! Gdyby komuś coś zabrakło można znaleźć sporo roślin koło latarni w Cape Dun.
"Zabij patrolujących orków na farmie"
Gelford ma jakieś problemy z patrolem orków na południowym - zachodzie od Reddock (farma, jak sie idzie z Reddock do Cape Dun) Więc złożymy im wizytę. Na zewnątrz, spotykamy czterech orków, Wewnątrz chaty siedzi Torpok. Przed zabiciem orków, powinniśmy wyzwać Topork'a do pojedynku, by zyskać więcej doświadczenia. Następnie zabijmy orków. Po powrocie od Gelforda otrzymamy 500 złota.
"Pozbądź się wędrującego patrolu orków między Reddock i Ardea"
Gelford prosi nas abyśmy sie pozbyli patrolu orków na Północnym-wschodzie. Są tam trzej Skauci i jeden wojownik. Zabijmy ich i wróćmy do Gelforda po nagrodę.
"Zabij agresywne Dziki"
Pójdź po instrukcje do Brentona. Następnie pójdź na Wschód, gdzie znajdziesz cztery agresywne dziki. Gdy ich zabijesz dostaniesz 500 pkt doświadczenia i +1 zręczności. Jak wrócisz do Brentona dostaniesz nagrodę - 250 pkt dośw. i 30 złotych monet.
"Pokonaj Torpoka w pojedynku"
Na południu od Reddock na farmie spotkasz orka Topork'a wewnątrz domu. Kiedy go wyzwiesz do pojedynku, on zaatakuje natychmiast i będziesz musiał go pokonać. Gdy Topork odzyska przytomność, da tobie nagrodę. Będziesz, miał do wyboru jako nagrode albo złoto, albo niewolnika Kliffa (potrzebny jest do Reddock jako kowal).
"Uwolnij Kliffa z farmy orków"
Na południu od Reddock spotkasz Kliffa. Powie ci, że on został zniewolony przez orków i, że był kowalem. Pamiętamy, że Reddock potrzebuje kowala. Dlatego, wyzywamy Topork'a do pojedynku. Po jego klęsce, wolno nam zabrać Kliff z farmy. Teraz, porozmawiaj z Kliffem i poinformuj go o jego nowym zadaniu.
"Zaprowadź Kliffa do przywódcy Reddock - Javiera"
Po uwolnieniu Kliffa, mamy odprowadzić jego do obozu buntowników - Reddock, ponieważ on nie zna ścieżki. Obóz jest o kilka kroków na północ od farmy. W obozie rozmawiamy z Javierem. Teraz już Reddock dostał nowego kowala. Następnie dostaniemy nagrodę od Kliffa za uwolnienie go i i dania mu nowej pracy. Od tej pory Kliff będzie nas uczył kowalstwa.
"Zniszcz obóz buntowników Reddck"
Po zyskaniu reputacju w Cape Dun będzisz mógł pójść do Uruka, każe ci zniszczyć obóz buntowników - Reddock. Gdy zabjesz większość buntowników reszta się spłoszy i ucieknie. Potem wróc do Uruk'a po nagrodę.
[SIZE=12pt]CAPE DUN[/SIZE]
„Plaga bandytów na wybrzeżu”
W rozmowie z Marlo dowiesz się o bandytach pustoszących okoliczne ziemie. Porozmawiaj z Cyrusem znajdującym się w pobliżu. Mężny człek w zamian za butelkę wódki zgodzi się pomóc ci w walce z bandytami oraz ich przywódcą Ortegą. Udaj się w kierunku ogniska, przy którym walczyłeś wcześniej z patrolem orków. Rozejrzyj się dookoła, zauważysz z jednej strony, że teren zapada się w niewielką kotlinę otoczoną skałami. Idź tam. Po drodze zapewne będziesz musiał stoczyć małą walkę z wilkami. Na samym dnie kotliny znajdziesz jaskinię, bronioną przez dwóch bandytów. Pokonaj ich i powoli wchodź coraz głębiej. Na szczęście kryjówka bandytów jest podzielona na kilka pomniejszych pomieszczeń, dzięki czemu nie rzucą się na ciebie wszyscy przeciwnicy jednocześnie. Systematycznie likwiduj kolejnych wrogów, aż natrafisz na Ortegę. Bez zbędnej gadaniny zrób z nim to samo, co z jego kamratami. Po walce warto przejrzeć zawartość skrzyń i zaopiekować się łupami bandytów – obecnym właścicielom nie są już potrzebne, poprzednich nie odnajdziesz, a tobie każdy przedmiot posiadający wartość się przyda. Wróć do Cape Dun.
„Zioła dla alchemika”
Porozmawiaj z Esielem a dowiesz się, że potrzebuje ziół na eliksiry. Jest to o tyle istotne zadanie, że jeśli mu nie pomożesz, nie będzie chciał z tobą handlować. Udaj się w kierunku areny i tuż przed nią skręć w prawo na mały cmentarzyk otoczony krzewami. Rozejrzyj się w tej okolicy i wyzbieraj wszystkie zioła lecznicze. Kiedy będziesz miał ich odpowiednią ilość, wróć do alchemika.
„Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych”
U podnóża wzniesienia gdzie jest arena i cmentarz, stoi Deckard. Poprosi cię on o przyniesienie kilku mikstur leczniczych. Odpowiednią ilość powinieneś mieć już w kieszeni, więc nie będzie stanowić to większego problemu. Jeśli ich nie masz, idź do alchemika i je zakup.
„Dostarcz Urkrassowi jego towary”
W jednym z budynków spotkasz zgryźliwego kupca Urkrassa. Jest on wyraźnie negatywnie nastawiony do wszystkich Morr, a to ze względu na ostatnie wydarzenia. Otóż nie trafiła do niego dostawa towarów, gdyż nieudolni najemnicy pozwolili bandytom je ukraść. Nie ma szans żeby zyskać sympatię kupca, ale warto mu pomóc. Aby to zrobić, rusz wzdłuż wybrzeża na wschód. Na skraju jednej ze skarp, za niewielkim głazem, natrafisz na małą gromadę złodziei. Zajmij się nimi i zabierz leżące nieopodal paczki z imieniem Urkrassa. Z zarekwirowanym towarem wróć do Cape Dun.
„Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala”
Silas, strażnik stojący przed bramą, powie ci o ucieczce jednego z niewolników. Udaj się do Gamala i zaoferuj mu swoją pomoc w dostarczeniu niewolnika z powrotem do miasta. Aby to zrobić, wyjdź przez bramę i skręć w lewo. Przy zboczu góry zobaczysz człowieka – jest to właśnie zbiegły niewolnik. Jeśli będzie się starał wyprosić wolność nie zwracaj uwagi na jego gadanie – przecież to tylko zniewolony sługa, który zbiegł swojemu panu. Zabierz go i wróć do Gamala.
„Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa”
Za magazynem Urkrassa, przy ognisku, spotkasz Seruka. Zamień z nim kilka słów. Zostaniesz wprowadzony w półświatek złodziei. Dowiesz się w jaki sposób można znaleźć podobnych mu ludzi, od których będziesz mógł uczyć się złodziejskiego fachu oraz u których zasięgniesz języka, gdzie szukać bogactw. Seruk zaproponuje ci najpierw jedno zadanie, będzie chciał byś wkradł się do magazynu Urkrassa i zabrał z niego trzy złote kielichy. Obiegnij magazyn dookoła – z prawej strony zauważysz drugie, boczne wejście. W momencie, kiedy Urkrass odwróci się do ciebie plecami, zakradnij się w głąb pomieszczenia i zabierz puchary. Wróć do Seruka i odbierz nagrodę.
Po wykonaniu kilku z powyższych zadań powinieneś mieć już w mieście odpowiednią reputację, by móc spotkać się z orkowym przywódcą. Uruk, bo tak się zwie tutejszy wódz, poprosi cię o dwie przysługi. Obie wiążą się z buntownikami. Po pierwsze, Uruk będzie chciał byś dowiedział się, kto jest przywódcą komórki buntowników w Cape Dun, a po drugie byś zniszczył obóz w Reddock. Ty jednak postąp inaczej…
[SIZE=12pt]MONTERA[/SIZE]
"Miecz Wenzela"
Idąc drogą do Monthery napotkamy farmę. Po rozmowie z "właścicielem" farmy wiemy że mamy do wyboru dwie drogi do Montery: Krótsza - idąca przez obóz bandytów, Dłuższa - bezpieczna droga, lecz troche trzeba chodzić. Za obozem bandytów (krótsza droga) spotykamy jaskinię (ta o której mówił Wenzel) i w niej znajduje sie kilka wików. Na końcu jaskini na ziemi leży miecz (obrażenia: 90) następnie zachodzimy do Wenzela (KAP DUNE) i oddajemy miecz.
„Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników”
Przed Monterą znajdziesz grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z jednym z nich, Otisem, i poproś o możliwość dołączenia do nich. Niestety, aby do tego doszło, musisz udowodnić, że można ci zaufać. Otis poprosi o usunięcie strażnika z pobliskiej góry, która jest miejscem spotkań buntowników. Samą górę znajdziesz na południe od głównego wejścia do Montery – jest to niewielkie wzniesienie ze zrujnowaną wieżą. Porozmawiaj ze strażnikiem Trano. Szybko okaże się, że miłymi słowami niewiele zdziałasz. Potrzeba tutaj wpływu kogoś innego. Idź do miasta i porozmawiaj z Marikiem – powiedz mu o leniwym strażniku. Zostaniesz odesłany do Trano, aby przekazać mu, że nie dostanie wypłaty. Dopiero tego rodzaju groźba poskutkuje, a strażnik opuści miejsce spotkań buntowników. Pochwal się swoim osiągnięciem Otisowi, który powierzy ci zadanie przygotowania rewolucji w Monterze. Aby tego dokonać, musisz znaleźć innych rebeliantów.
„Zabij krowy”
Gdy wychodzisz z Montery głównym wejściem, skręć od razu w prawo i z lewej strony drogi zobaczysz znacznych rozmiarów farmę. Idź dalej i zaraz gdy gospodarstwo się skończy, zejdź z drogi na lewo. Zobaczysz siedzącą grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z Masonem, który poprosi cię o zabicie sześciu krów na farmie, którą właśnie minąłeś. Szybko wykonaj zadanie (nikt cię za zabicie zwierząt nie będzie atakował) i wróć do buntownika. Ten poinformuje cię, że w Monterze ukrywa się szpieg rebeliantów oraz poda hasło, na które powinien zareagować.
„Wypędź orków z Montery”
Nie pozostaje nic innego, jak znaleźć wspomnianego przez Masona szpiega. Okazuje się nim Stanford, stojący przed magazynem zaraz naprzeciwko głównego wejścia do Montery. Podaj mu hasło spiskowców, a ten poinformuje cię, że rewolucję można zacząć tylko wtedy, gdy porozmawiasz z dowódcą orków w mieście – Varakiem. Oczywiście, aby się z nim spotkać, musisz zyskać odpowiednią reputację.
„Odbierz daninę z farmy Domenika”
Pamiętasz Domenika, którego spotkałeś w drodze do Montery? Poprosił cię wówczas o porozmawianie z Marikiem. Gdy to uczynisz, otrzymasz zadanie odebrania daniny z farmy Domenika. Wróć do gospodarstwa dłużnika, porozmawiaj z Domenikiem, zabierz mu pieniądze, a następnie zwróć je Marikowi.
„Nowa zmiana w obozie niewolników”
Udaj się do Bradleya, nadzorcy niewolników przesiadującego w domku w pobliżu wykopalisk. Poprosi cię, abyś obserwował pracujących robotników i wymienił tych najbardziej zmęczonych. Udaj się na miejsce prac i odeślij na farmę Osko oraz Benege, pierwszego wypytaj o swojego zleceniodawcę. Po zakończeniu zadania, wróć do nadzorcy po nagrodę.
„Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników”
Bradley ma dla ciebie kolejne zadanie. W obozie potrzebują nowych robotników. Musisz iść do Dennisa ze znanej ci już farmy i poprosić o silnych niewolników. Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Denisem o zleceniu nadzorcy. Znajdź na farmie Kelvina. Powie ci, że jeśli nie wyślesz go do pracy w wykopaliskach, zdradzi ci cenny sekret. Poinformuj Dennisa, że Kelvin zostaje na farmie, a następnie przekaż dobrą nowinę niewolnikowi. Ten powierzy ci informację, jakoby Ashton – kierownik areny w Monterze – ukrywał w krzakach kufer z pieniędzmi płynącymi z gladiatorskiej działalności. Na wykopaliska wyślij Leona i wróć do Bradleya po swoją nagrodę.
„Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto”
Trzeba sprytnie wykorzystać informację podaną przez Kelvina. Udaj się na teren areny i przejdź na jej tyły. Koło jednego z drzew, obok muru, znajdziesz skrzynkę ze złotem podkradanym przez Ashtona. Weź cenne znalezisko i powiedz o wszystkim Marikowi.
„Marik chce listę niewolników Bradleya”
Przekaż Marikowi, że Bradley wykorzystuje swoich niewolników (wiadomość otrzymana wcześniej od Osko). Marik poprosi cię o zdobycie listy niewolników nadzorcy. Udaj się do domku Bradleya i poczekaj, aż ten go opuści, aby się napić. Weź wtedy szybko listę ze stołu i wracaj do Marika. Niestety okazuje się, że jest z nią wszystko w porządku i – o ironio – musisz ją zwrócić prawowitemu właścicielowi. Na szczęście wystarczy z Bradleyem porozmawiać i oddać mu skradziony przedmiot. Wróć do Marika po nagrodę.
„Basir chce swoją starą złotą szkatułę”
Basira znajdziesz przy wejściu do Montery. Poprosi cię o odszukanie swojej złotej szkatułki. Aby to zrobić, udaj się do miejsca gdzie przesiaduje Otis. Zaraz niedaleko niego znajdziesz zniszczony konwój oraz cenny dobytek. Odnieś go czym prędzej do Basira.
„Rozpraw się ze złodziejami zboża”
Jeśli miniesz znaną ci już farmę i udasz się dalej drogą, po prawej stronie natrafisz na kolejne gospodarstwo. Porozmawiaj tam z Elberem, który opowie ci o złodziejach zboża oraz poinformuje o ożywieńcach, którzy opanowali pobliską twierdzę. Póki co, zainteresuj się tylko tą pierwszą informacją. Udaj się na południe do farmy. Po prawej stronie przy skałach, ukrywają się złodzieje. Pokonaj wszystkich rzezimieszków oraz pozbieraj zboże porozrzucane naokoło. Wróć do Elbera po nagrodę.
„Pszenica dla opiekuna magazynu”
Elber poprosi cię o zaniesienie zboża do Stanforda. Pozbieraj je z farmy (w sumie musisz mieć 15 sztuk) i odnieś do opiekuna magazynu.
„Mleko dla opiekuna magazynu”
Gdy oddasz mu zboże, Stanford poprosi cię o przyniesienie mleka z farmy Dennisa. Udaj się na miejsce, zbierz 5 baryłek mleka i zanieś je opiekunowi.
„Pokonaj na arenie mistrza Ashtona”
Czas sprawdzić swoje siły na arenie Montery. Aby zmierzyć się z mistrzem Ashtonem musisz pokonać kilki łatwiejszych przeciwników. Po każdej wygranej walce zyskujesz cenną reputację, a także kilka przedmiotów, gdy będziesz ograbiał ciała poległych.
„Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy?”
Gdy porozmawiasz z Marikiem, poprosi cię o sprawdzenie lojalności swoich pracowników. Jest to zadanie, za które można dostać dużo reputacji. Oto spis osób, które mogą podpaść Marikowi i o których trzeba poinformować: Fedor, Dan, Goose – gladiatorzy na arenie; Elber – wykonywałeś dla niego zadanie dotyczące pszenicy; Bradley – nadzorca niewolników; Stanford – ukryty spiskowiec. W przypadku tego ostatniego musisz szczególnie uważać jeżeli działasz po stronie rebeliantów, do których on należy.
„Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka”
Sobotę znajdziesz na piętrze, w domku naprzeciwko wejścia do głównego zamku w Monterze. Poprosi cię o odebranie kowalowi Thorekowi jego niewolnika. Są na to dwa sposoby. Możesz umiejętnie prześlizgnąć się obok kowala, porozmawiać z niewolnikiem i wrócić z nim do Soboty lub pogawędzić z Thorekiem i zapłacić mu za niewolnika.
„Sobota chce z powrotem niewolnika Dana”
Kolejnym niewolnikiem, którego sobie zażyczy Sobota, jest Dan – gladiator na arenie. Jako, że już go pokonałeś w walce, wystarczy z nim porozmawiać i odprowadzić do prawowitego właściciela. Jeśli jednak nie stanąłeś jeszcze z nim w szranki, nim zabierzesz ze sobą Dana, musisz go pokonać w walce.
[SIZE=12pt]GOTHA[/SIZE]
"Zabij demona z Gothy"
Zadanie jest chyba automatycznne(?) Więc tak. Idąc do zamku w Goth'cie napotkamy na kilku szkieletów, pokonujemy je, lecz nie są one same. Na pierwszym "piętrze" w Gotcie jest Demon. Zadanie jest bardzo proste - należy tego Demona unicestwić. Do pomocy warto wziąśc Gorna. (WAŻNE: zabierz z ciała Demona Pierścień Adanosa)
"Odbuduj Gothe"
Po pokonaniu demona z Gothy, Roland z Okary, prosi ciebie o pomoc w odbudowie miasta. Powinieneś skontaktować się z Shawn'em, który śpi w łóżku w pokoju obok Rolanda. Będzie w stanie ci pomóc ponownie zbudować miasto po zapłaceniu mu 1000 złotych monet.
"Uwolnij Gorna od Orków z Gothy"
Wewnątrz domu przed Gothą w którym siedzi Portos, możesz znaleźć Gorna, który został tam zamknięty przez orków. Potros żąda 2000 złotych monet dla jego wypuszczenia. Złoto możesz odzyskać pokonując Portosa.
"Pokonaj Portosa"
Ork Potros na zewnątrz miasta Gotha, pragnie z tobą stoczyć pojedynek. Przed wyzywaniem jego, powinieneś wykonać misję ratynkową Gorna, wtedy możesz odzyskać twoje pieniądze z powrotem. Kiedy Portos będzie leżał na ziemi warto zajrzeć jeszcze do zamkniętej skrzyni. Znajduje się dam kamień teleportacyjny do Gothy.
"Uwolnij Gothe od klątwy"
Roland w Okarze mówi tobie, że na Gothę zostało rzucone przekleństwo. Tym przekleństwem jest demon zesłany do miasta przez samego Beliara. Do pokonania Demona możesz wykorzystać pomoc Gorna. Jak już zabijemy Demona Gotha zostanie "uwolniona" od przekleństwa, z czego bardzo ucieszy się Roland. Możemy również powiedzieć o tym Portosowi który i tak nie wierzy że "morra" może pokonać Demona.
[SIZE=12pt]OKARA[/SIZE]
"Okara potrzebuję więcej ludzi"
Kowal z Okary chce, byś wynajął więcej ludzi dla obozu buntowników - Okary. Można ich znaleźć w całym obszarze dookoła Okary.
* Rufus na gospodarstwie rolnym blisko Montery, bardzo chciałby dołączyć do buntowników
* Kandela jest myśliwym na północ od Okary, siedzi w jakichś ruinach
* Rakus, mag ognia, zamknięty jest w jego jaskini na południe od Okary.
* Owen, poszukiwacz, siedzi w jego obozie na południe od Okary.
* Fraser, myśliwy, można go znaleźć w ruinach razem z Kandelą.
* Kent zamknięty jest w jaskini z grupą "rozpruwaczy".
* Randall miszka na zachód od Okary i chce, by uwolnić kopalnię od Pełzaczy.
Po przekonaniu tych 7 ludzi, by dołączyć do Okary, poszukiwanie są skończone.
"Kopalnia obok Okary"
Randall, który siedzi na wschód od Okary powie ci że potrzebuje pomocy w uwolnieniu kopalni. Udaj się z nim do kopalni i zabij pełzacze. Po pokonaniu kilku z nich - wyśle cię dalej, w celu "unicestwienia" reszty pełzaczy.
"Złośłiwe rozpruwacze"
Na wschód od Okary ukrywają sie 4 "rozpruwacze". Zabij je. W pobliżu, jest jama z Kentem, który w niej siedzi. Gdy mu powiesz o tym że bestie są martwe to sie chłopak ucieszy.
"Kandela powinien pójść do Okary"
Kandela można znaleźć razem z Frasierem w starych ruinach Okary. Możesz wysłać jego do Okary, gdy zabijesz dwa cieniostwory.
"Randall powinien pójść do Okary"
Randall siedzi na zachodzie od Okary przy ognisku. Czeka na kogoś, by pomógł mu w oczyszczaniu pobliskiej kopalni od Pełzaczy. Gdy już zabijemy pełzacze zapłaćmy mu 300 złotych monet - wtedy pójdzie wspomóc Okarę.
"Mag Ognia - Rakus powinien pójść do Okary"
Rakus mieszka w jaskini na południe od Okary i na północny - zachód od Montery. Po uwolnieniu jego z jaskini, możesz wysłać go do Okary.
"Bezdomny poszukiwacz"
Na południe od Okary spotkasz Owena, który czeka aż orkowie złapią go i zrobią z niego niewolnika. Ponieważ Mannig w Okara szuka więcej ludzi, wykorzystajmy go do pomocy w Okarze.
"Fraser powinien iść do Okary"
Fraser siedzi wewnątrz jakichś starych ruin Okary. On jest skłonny, pójść na polowanie, zaprowadzi ciebie do grupy dzików. Pójdź za nim.
"Kent powinien iść do Okary"
Kent siedzi na wschód od Okary w jamie. On nie jest za popieraniem buntowników. Kiedy wykonamy misję ze złośliwymi bestiami on pójdzie z nami do Okary.
"Przynieś Mannigowi trochę żelaznej rudy"
Gdy juz znajdziesz wszystkich dostępnych ludzi dla Okary Manning powie ci że obóz potrzebuje jeszcze 5 bryłek żelaznej rudy. Powinieneś należć kilka kawałków w kopalni "Randalla".
"Alkohol dla Owena"
Na południe od Okary spotkasz Owena, jest sfustrowany i chcę jakiś alkochol. Daj mu wino, albo coś innego.
[SIZE=12pt]GELDERN[/SIZE]
„Przynieś Rewikowi szczaw królewski”
W jednym z budynków spotkasz bardzo specyficznego alchemika, Rewika. Wydaje się być lekko oderwany od świata, lecz jest bardzo dobry w swoim fachu. Po krótkiej rozmowie zostaniesz poproszony o przyniesienie szczawiu królewskiego – bardzo rzadkiego ziela. Opuszczona kopalnia, przy której rośnie szczaw znajduje się na południowy wschód. Ziele rośnie tuż przy wejściu po lewej stronie skały. Zabierz je i wracaj do miasta.
„Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy”
Nemrok poprosi cię o kilka przysług. Jedną z nich będzie przyniesienie artefaktu z ruin na północy. Zadanie proste, lecz wiąże się z eksploracją dość rozległych obszarów, przez co możesz mieć problemy ze zlokalizowaniem poszukiwanego przedmiotu. Znajdź na mapie miejsce na północ od Geldern, gdzie rzeka rozstępuje się i tworzy na środku wysepkę. Rozstąpienie to przypomina kształtem trójkąt. Ruiny, o których mowa znajdują się po lewej stronie wysuniętego najdalej na północ szczytu tego trójkąta. Zabierz co potrzeba i wracaj.
„Nemrok oczekuje dostawy złota z kopalni”
By zdobyć dla Nemroka odpowiednią ilość złota, będziesz musiał się solidnie napracować. Przede wszystkim idź do kupca i zaopatrz się w kilof potrzebny do wydobywania kruszcu. Upewnij się również, że posiadasz odpowiednie umiejętności (im bardziej zaawansowane tym lepiej, gdyż szybciej wydobędziesz złoto), następnie udaj się na wędrówkę po okolicznych kopalniach. W zasadzie w każdej kopalni dookoła Geldern znajdują się złoża minerałów. W poszukiwaniu złota udaj się głównie na północ oraz północny zachód. W jednej z nich spotkasz Mazina – Asasyna, szukającego artefaktów. Kiedy uzbierasz 50 kawałków złota wróć do Nemroka.
„Tajemnica Mazina, kupca – Asasyna”
By rozwiązać sprawę tego tajemniczego osobnika z kopalni, wróć do Geldern i udaj się w kierunku areny. Tuż przed nią, po prawej stronie, znajduje się dom kupca Mirza. Porozmawiaj z nim i poinformuj o tym, że wiesz skąd bierze swoje artefakty. Otóż dostawcą Mirza jest Mazin, jego brat szukający cennych przedmiotów w kopalni, którą orkowie uważają za wyeksploatowaną.
„Nemrok oczekuje dostawy siarki z kopalni”
Nemrok oczekuje byś przyniósł mu 30 bryłek siarki z kopalni znajdującej się na zachód od miasta. Udaj się tam zaopatrzony w kilof. Wyzbieraj najpierw wszystkie bryłki, które wydobyli już niewolnicy, a następnie sam wydobądź tyle ile będziesz w stanie. Jednak wciąż brakuje ci siarki, porozmawiaj z Sulfockiem, orkiem stojącym przy wejściu do kopalni. Poprosi o zabicie zębaczy grasujących przy kopalni. Jedna ich grupa znajduje się dokładnie na wprost wejścia, druga natomiast nieco na lewo od niego. Po wykonaniu zadania wróć do Sulfocka, który w zamian da ci kilka dodatkowych bryłek siarki. Całość zabierz do Nemroka.
„Zabij wilki grasujące w wilczej kopalni”
Nemrok chce byś wznowił wydobycie rudy z wilczej kopalni. Jedynym problemem jest to, że grasujące w niej wilki zabijają niewolników. Udaj się najpierw do dzielnicy niewolników i znajdź chętnych do współpracy. Niewolnicy wskażą ci drogę do odpowiedniego miejsca, gdzie będziesz mógł rozprawić się z wilkami. Oczyściwszy kopalnię wpuść do środka niewolników i wróć do miasta po nagrodę.
„Hamil, zuchwały handlarz artefaktami wśród niewolników”
Wśród niewolników znajdziesz Hamila. Zajmuje się on handlem artefaktami, lecz nie chce wyjawić skąd bierze swoje towary. Jeśli poinformujesz o tym Nemroda nie przejmie się on za bardzo tą sytuacją, bo wie, że Hamil jest tylko płotką i że stoi za nim ktoś większy. Nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się po mieście i dowiedzieć się, kto to może być. Na prawo od domu Rewika znajduje się wysoki budynek. Wejdź schodami na samą górę. Zamieszkuje tam Peratur – alchemik. W rozmowie z nim okaże się, że to on stoi za Hamilem.
„Zabij druida Torna”
Porozmawiaj z Gunockiem mieszkającym przy północnej bramie Geldern. Dowiesz się, że poszukuje on druida noszącego imię Torn. Zaoferuj swoją pomoc leniwemu orkowi. Torna znajdziesz w obozie Gońców Leśnych znajdującym się na południe od Geldern, po prawej stronie drogi zmierzając z Geldern do Trelis, niedaleko rzeki. Możesz porozmawiać z Tornem i pomóc zamiast Gunockowi właśnie jemu, ale po co? Lepiej go zabić i nie mieć kłopotu.
„Zabij najemnika Ivana”
Porozmawiaj z Gembakiem, orkiem znajdującym się przy arenie. Opowie ci o swojej sytuacji oraz o możliwości odzyskania honoru poprzez zabicie Ivana, haniebnego najemnika, który zdradził orków. Gembak podąży za tobą, by zabić Ivana, zaraz po tym jak udowodnisz mu, że jesteś godzien jego orkowego towarzystwa. Pokonaj Gembaka na arenie a wyruszycie w górę mapy. Obozowisko Ivana znajduje się w centrum gór znajdujących się na północ od miasta. Po śmierci Ivana przyjmij podziękowania Gembaka i ruszaj dalej.
[SIZE=12pt]TRELIS[/SIZE]
"Czy najeźdźcy splądrowali farmę?"
Zadanie zleca Kapotth, ork stacjonujący ze swoim oddziałem na jednej z farm nieopodal Trelis.
Kappoth podejrzewa gońcow leśnych o splądrowanie farmy. Należy się przejść do tych gońców (sa oni w polowie drogi z Geldern do Trelis, na malym pagorku) i wypytac druida o te sprawe. Powie że to oni to zrobili, a potem juz tylko trzeba wrócic do Trelis.
"Podejrzane jaskinie w poblizu farmy"
Zadanie ponownie zleca Kapotth, nalezy sie udac do pobliskiej jaskini i wybic tygrysy szablozebne. Potem wrócić do niego.
"Zabij ogry"
Zadanie zleca Thorus, ogry znajduja sie tuz za kapliczka Beliara w jaskini, a raczej w "dołku". Walka wręcz jest ciężka dlatego warto wystrzelac ich z bronie dystansowej.
"Ze wschodniej swiatyni nie docieraja dostawy"
Zadanie ponownie zleca Thorus, otoz nalezy udac sie do swiatyni, wypytac Tempecka o dostawe i wrocic z raportem. Tampack jest uwięziony także przed wejściem warto być przygotowanym.
"Zorientuj sie co jest nie tak z farma na zachodzie"
Kolejne zadanie zlecone przez Thorusa, tym razem ostatnie.Nalezy udac sie na farme,gdzie znajduje sie Kapotth, pogadac z nim i wrocic z raportem.
"Milok szuka starego miecza"
Milok twierdzi ,ze Tempeck zabral mu miecz. Udajemy sie do swiatyni ( od wejścia do miasta patrz do przodu), po rozmowie z Tempeckiem przeszukujemy tamtejsze wozy. Miecz jest wbity w jeden z nich.
"Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych"
Pranck zleca nam to zadanie.Dajemy mu jedna miksture lecznicza.
"Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych"
Kontynuacja poprzedniego zadania, jesli zaczniemy sie wypytywac o ilosc potrzebnych mikstur - Pranck powie 20.
"Odszukaj zbieglego alchemika Avogadro"
Zadanie ponownie zlecone przez orka Prancka. Chce abysmy odnalezli zbieglego alchemika. Avogadro jest na farmie Josha, nalezy go odprowadzic z powrotem do zamku.
"Zaprowadz alchemika Avogadro do Trelis"
Alchemik jest na farmie (chyba na zachód od miasta). Trzeba go po prostu przyprowadzić.
"Vak potrzebuje 50 tys. zlotych monet dla Asasynow"
Zadanie zleca dowodca Trelis Varek. Trzeba mu po Prostu dac ta kase na spłacenie długu jednemu z Assysynów w mieście. W nagrodę będziemy mogli wziąść od niego jeden z Artefaktów Adanosa. Za wykonanie zadania REPUTACJA U ORKÓW: +7
[SIZE=12pt]NEMORA[/SIZE]
"Broń dla nemory"
Zleceniodawca Dudlley, dostarcz mu 10 paczek z bronią.
"Nowy człowiek dla Nemory"
Zleceniodawca Russel, musimy znaleźć paladyna Karlena, który siedzi przy ognisku na polanie na południowy-wschód od Nemory. Zgodzi się udać do Nemory jeśli mu pomożemy zabić paladyna renegata Kurta.
"Paladyn renegat przy przełęczy do Varantu musi umrzeć"
Zleceniodawca tego zadania jest Karlen. Zgódź się pomódz paladynowi i idź z nim na przełęcz rozprawić się z bandytami i nie zapomnij wziąść z ciała Kurta ognistego pucharu !!!
"Zabij trzy potwory grasujące na północ od Nemory"
Zleceniodawca Rendell, wyjdź zachodnim wyjściem z Nemory i udaj się niedaleko na pn-zach, zabij trzy wielkie potwory.
"Dostarcz Treslottowi rzadką roślinę, lobielię zieloną"
Zleceniodawca Treslott, idź na pn-zach od Nemory (tam gdzie grasowały trzy potwory), przejdź się wzdłuż ściany, tam rośnie 5 lobelii zielonych.
"Dostarcz Russelowi towary z pustyni"
Zleceniodawca Russel. Najprościej wykonać to zadanie jest wrócić się do Trelis, i STamtąd udać sie scieżką na przełęcz. Po drodze miniemy namiot Assasynów (nieopodal 2 troli). W namiocie jest skrzynka, którą należy dostarczyć Russelowi.
"Paladyn Karlen chce odzyskać moc"
Należy dać mu naładowany w klasztorze (Nordmar) ognisty puchar.
"Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis"
Zleceniodawca Kippler. Należy wybić orków którzy są na zniszczonej farmie (z zadania Thorusa). Ich dowódcą jest ork Kapotth.
"Kto dowidzi w Nemorze?"
Dowiesz się jak uzbierasz 75 reputacji w Nemorze.
"Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona"
Zleceniodawca Farmon (farma jest niedaleko od Trelis w dorodze do przełęczy do Varantu). Idź do Nemory i pogadaj z Hangley'em.
"Hangley, nieuczciwy buntownik"
Trzeba wydać Hangley'a szefowi Nemory (musisz mieć 75 respektu w Nemorze, żeby wiedzieć kto jest tym szefem).
"Wiadomość dla buntownika imieniem Charles"
Zleceniodawca Russel. Charles znajduje się w jaskini nad świątynią w Trelis (droga pod górkę z lewej strony świątyni). Aby zadanie aktywować musisz najpierw pogadać z Charles'em.
[SIZE=12pt]SILDEN[/SIZE]
"Drewno opałowe"
Idź do młyna. Givess opowie ci o swoich problemach z dostawami różnych materiałów. W pierwszej kolejności jest drewno opałowe. Udaj się do zagrody więziennej i pozbieraj leżące na całym terenie stosy gałęzi. Gdy zbierzesz 10 sztuk, wróć do Givessa.
"Wilcze skóry"
Givess opowie ci o zapotrzebowaniu na wilcze skóry. Opuść miasto, udając się na północ, a przed sobą po prawej stronie zobaczysz wzgórze z domkiem myśliwskim, w którym znajdziesz Lukljana. Po rozmowie każe pozbierać ci paczki ze skórami z terenu chatki. Wróć do Silden i odbierz zapłatę od Givessa. Jeśli jesteś uczciwy, zwróć pieniądze Lukljanowi (strasznie się ucieszy i nawet odpali z 500(?) monet...)
"Beczki z rybami"
Givess ma jeszcze jedną ostatnią prośbę, dostarczyć beczki z rybami. W tym celu idź do chatek rybaków nad jeziorem i pozbieraj beczki. Wróć do Givessa i oddaj mu beczki, a jeśli powiadomisz o tym Tammy'ego dostaniesz dodatkowe złoto.
"Odzyskaj narzędzia"
Nad jeziorem jest Hatlod - budowniczy łodzi. Stoczył przegraną walkę z potworami na jeziorze, i stracił w niej swoje narzędzia. Masz znaleźć dwie bestie. Pierwsza, o dźwięcznej nazwie Cierpiący na Zatwardzenie Jaszczur, jest na zachód od Hatloda (przez jezioro oczywiście). Drugiego potwora, Nasyconego Topielca, znajdziesz w południowej części jeziora wraz z towarzyszami, niestety nienasyconymi. Po krótkiej walce odzyskasz narzędzia w wróć do Silden po nagrodę.
"Okręt doskonały"
Po odzyskaniu narzędzi dowiesz się od Hatloda, że chciałby budować statki najwspanialsze ze wszystkich, do czego potrzebuje planów. Pomożesz mu uzyskując projekt okrętu doskonałęgo od Sibura w Lago w Varancie, wypełniając misję "Dziwne sny Sibura".
"Zabij niewolników, którzy uciekli z Silden"
Zapotek zleci ci ukaranie (śmiercią) 5 niewolników, którzy uciekli z Silden. Znajdziesz ich w lasach na północy, w trzech różnych obozach buntowników. Zabij i wracaj.
"Quardir poluje na niewolników dla Silden"
Quardir jest Asasynem, znajduje się koło młyna. Opowie ci od swym procederze, a ty możesz mu pomóc w wynajdowaniu niewolników. Na zachód od Sliden jest obóz drwali-buntowników. Najdź największego z nich, Willa i pogadaj z nim. Oczywiście nie podda się tak łatwo, musisz go pokonać. Po walce posłusznie pójdzie z tobą do Quardira.
"Paczka dzikich jagód dla rybaka Stana"
Jeden z drwali, Bezop, poprosi cię o zaniesienie paczki jagód rybakowi Stanowi. Weź przesyłkę i dostarcz ją mu do jednego z domków przy brzegu jeziora.
"Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu rzeki"
Brontobb, miejscowy strażnik, poprosi cię o zabicie topielców na drugim brzegu rzeki. Ja osobiście zająłem się nimi gdy szedłem z Montery (tak chyba jest prościej). Zbij je i wracaj.
"Znajdź młot Kadoka"
Kadok, orkowy kowal znajdujący się w okolicach młyna, zgubił młot. Młot znajdziesz w prawej pieczarze na arenie. Leży na ziemi. Uważaj na orka leżącego tam, bo może cię zaatakować.
"Wsparcie dla miasta"
Denpok, przy bramie do wyższego miasta, opowie o problemach. W obozie więziennym jest Gancka, przy bramie. Pogadaj z nim i powiedz o potrzebach Denpoka. Dalej Brontobb normalnie zleciłby ci zabicie topielców, ale to już chyba załatwione, więc bez oporów zgodzi się patrolować miasto. Frillock, stojący pomiędzy dwoma chatkami rybaków pomoże Denpokowi dopiero, gdy przyniesiesz mu 5 kawałków pieczeni. Jeśli ich nie masz, to po drugiej stronie rzeki są 3 bizony, które dosyć łatwo się poddadzą twojemu mieczowi. Jest jeszcze Irmak, który chce swoją halabardę, która wisi na ścianie w jednej z chat rybaków w Silden.
"W Silden potrzeba kowala"
Kowalem tym jest Danok - potrzebny mu jest młot - jest w jamie na arenie. Dalej to juz tylko formalności.
"Zabij szamana Grompela"
Zapotek chce śmierci Grompela. Trzeba to zrobić po cichu, bo inaczej zaatakują cię strażnicy. Gdy załatwisz Grompela, wróć do Zapoteka. Możesz mu jeszcze powiedzieć o Inogu, który wypuszcza na wolność niewolników.
"Wykup Nordmarczyka z niewoli"
W jesnej z chat w więzieniu siedzi Nordmarczyk. Poprosi cię o pomoc. Możesz go wykupić (300 monet) u Zapoteka. W zamian nauczy cię odporności na chłód i zaprowadzi do przełęczy do Nordmaru.
"Wódz Umbrak pragnie śmierci wodza buntowników"
Anog, wódz, ukrywa się w lasach na północy, w obozie buntowników. Najlepiej go zabić i uciec, ale jak ktoś chce, to może załatwić wszystkich buntowników. Warto bo jest +7 respekt u orków.
"Zabij szpiega buntowników"
Zabij Inoga, który uwalnia niewolników i po sprawie.
"Daj znać Inogowi, że Anog nie może mu pomóc"
Inog wyśle cię po pomoc do Anoga, swojego brata. Niestety, Anog nie planuje pomocy buntownikom z Silden. Wróć do Silden i przekaż złe wieści Inogowi.
"Inog potrzebuje 5 zestawów broni"
Jeśli nie masz broni, znajdziesz w młynie Silden (na obu piętrach), ale uważaj, musisz wykradać broń, gdy nikt nie widzi, bo inaczej lipa.
"Umbrak rządzi w Silden. Dlaczego?"
Inog jest tego ciekaw. Pogadaj z Umbrakiem, wodzem orków, a dowiesz się dlaczego.
[SIZE=12pt]FARING[/SIZE]
"Artefakt Alego"
Tom poprosi nas o przyniesienie mu artefaktu Alego. Jest to kamień przodków Ejnara, a znajduje się w tawernie na piętrze (idąc w stronę zamku po prawo znajdują się drewniane schody). Tam będzie Kufer Alego. Wystarczy po prostu w dzień pójść w te miejsce i otworzyć kufer (wymaga umiejętnosci otwierania trudnych zamków). Potem trzeba pójść do Toma i dać mu kamień. W bonusie dostajemy oczywiście doświadczenie i kradzież +1.
"Pokonaj Gorana/Moffa/Spike'a na arenie"
Gdy będziemy w pobliżu areny musimy porozmawiać z Curtisem, potem otrzymamy zadanie pokonania jego gladiatorów. Płacimy mu kase i możemy brać sie do walki.
"Rozprowadź alkohol wśród orków"
Flint poprosi cie o rozniesienie alkoholu wśród najważniejszych orków. Należą do nich: Gnar, Gorok i Mojok. Wszyscy znajdują się w mieście i raczej nie będzie problemów ze znalezieniem ich. Jeden stoi przy wejściu do miasta, drugi przy wejściu do zamku, a trzeci na samej górze (jak sie idzie do przełęczy)
"Nordmarska Starka dla Mojoka"
Mojokowi nie spodobała się zwykła wóda. Trzeba mu dać coś mocniejszego- Nordmarską Starkę. Jednak nikt ci jej nie sprzeda. Musisz udać się do Tipplera. Mieszka on za miastem. Zapewne jak wchodziłeś do miasta spotkałeś Mitcha, który razem z tobą udał się na polowanie z 3 trollami. Po zabiciu trolli idź dalej z wyciągniętym łukiem/kuszą, a znajdziesz Tipplera. W żadnym wypadku nie odkupuj od niego Starki tylko zdobądź przepis (związane z zadaniem "Warzenie wódy z Tipplerem"). Wtedy,po zebraniu składników możesz uważyć 2 butelki i dać je Mojokowi.
"Wilcze skóry dla Gnara"
Ganar chce od ciebie 20 wilczych skór. Kilka znajdziesz w Cape Dun. Trzeba sie tam troche rozejrzeć, albo po prostu zapolować.
"Zamek w Faring"
Po zdobyciu 75% reputacji w Faring zadanie zostanie zaliczone (trzeba porozmawiać z Gnarem lub strażnikiem przy bramie o tym czy możesz wejść do zamku).
"Polowanie na trolle z Mitchem"
Mitch znajduje się przy wejściu do Faring. Udaj się za nim i ubij 3 trolle. Jeśli mamy slaby poziom to lepiej zmniejszyć poziom trudności, bo Mitch nie jest nieśmiertelny. Właśnie dlatego ja np. poszedłem sam i z kuszy ich powybijałem, tzn. zabiłem dwóch a trzeciego "zostawiamy dla Mitcha".
"Myśliwi z Faring"
Żeby zostać myśliwym trzeba wykonać questy dla Toma("Przynieś Tomowi artefakt Alego") i Wilsona("Zapoluj na topielce z Wilsonem").
"Jaskinia Rocko"
Przy wejściu znajduje się niewolnik Rocko, który poprosi nas o wyczyszczenie jaskini. Idąc w stronę dziedzińca zamku Faring wejdź na stromą ścieżkę (chodzi po niej w kółko Ali) prowadzącą na przełęcz do Nordmaru i obok bramy na przełęcz będzie jaskinia z goblinami).
"Pokonaj Rozhova/Mortisa/Tukasha i Vigo na arenie"
Zadanie dostępne po zdobyciu mistrzostwa na arenie w Mora Sul i wypełnieniu questu "Zostań mistrzem areny w Faring".
Mimo tego że trzeba sie omęczyć, warto być NAJLEPSZYM WOJOWNIKEM W MYRTANIE.
"Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach w Faring"
Tippler opowie ci o tym, ze gobliny zajęły jego tereny łowieckie. Idąc pod górę na wschód zauważysz ruiny w których będą gobliny. wybij je i wróć do Tipplera.
"Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie"
Po prostu przynieś mu 3 szczawie królewskie. Jeden można znależć koło Montery, przy opuszczonym domu.
"Zapoluj z Wilsonem na topielce"
Wilson zaprowadzi cie na cmentarz opanowany przez topielców. Zabij je wszystkie a zadanie zostanie zaliczone .
"Sprzedaj skore Gnarowi za 500 sztuk złota"
Zadanie zleca Wilson. Gdy Gnar spyta cię z kąd masz skóry odpowiedz że dał ci je Wilson!! Da ci wtedy 400 sztuk zl. Wróć do Willsona i daj mu 400 i powiedz ze wiecej nie chciał dać. Wtedy dopiero zaliczy ci to zadanie (myśle ze chcieli po prostu sprawdzic beziego)
"Kowal z Faring"
Po zabiciu 3 trolli Zakosh rozkaże ci podnieść kamień młyński. Jeśli grasz wojownikiem nie będzie z tym problemu (wymaga 250 siły)
[SIZE=12pt]VENGARD[/SIZE]
"Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery"
Zadanie dostajemy od Paladyna Markusa. Mam zabić 5 dowódców w Vengardzie. Każdy jest w większym domku. Znajdź i zabij ich. Do pomocy możemy wziąć jednego z paladynów w świątyni - Georga.
"Zabierz paladyna George’a do Cobryna"
Paldayn Georg chce spotkać się z Paladynem Corbrynem który jest w zamku. Doprowadź go tam.
"Zanieś Abe chleb do zamku"
Abe chce abyś mu przynióśł 30 bochenków chleba. Jeżeli ich nie masz to poszukaj w kufrach tam często są, albo u orków.
"Zanieś Abe pieczeń do zamku"
Następny zadanie które zleca ci Abe. Tym razem chce on 30 pieczeni. jak nie masz to idź na polowanie i weź mięso, a potem je podpiecz...
[SIZE=18pt]NORDMAR
[/SIZE]
[SIZE=12pt]KLAN WILKA (WOLFS CLAN)[/SIZE]
"Druidzki kamień wilka"
Gdy będziemy w klanie wilka, przy ognisku będzie siedział druid Bogir. Da nam kamień przemiany w wilka tylko wtedy gdy zabijemy Białego Rozpruwacza.
"Zabij Białego Rozpruwacza"
Wychodząc z grobowca Akashy idź przed siebie i wejdź na wzgórze. Idąc przy krańcu pagórka w lewo dojdziesz do Białego Rozpruwacza. Zabij go i wróć do Bogira (Klan Wilka).
"Zapoluj na białego cieniostwora"
Po zabiciu Białego Rozpruwacza Bogir uda się na spoczynek. Jeśli będziesz za nim szedł dojdziesz do tej bestii.
"Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali"
Misję zleca Corwyn (z obozu drwali koło Klanu Wilka). Idąc z obozu drwali drogą do Klanu Wilka skręć w prawo do lasku. Tam będą dwa Duże tygrysy szablozębne. Zabij je i po sprawie.
"Garik potrzebuje wódy"
Strażnik mostu w Klanie Wilka poprosi cię o przyniesienie mu wódy.W razie gdybyś jej nie miał, można ją kupić u kupców.
"Mięso dla Szaroskórego"
Szaroskóry to wilk Hansona. Jeśli dasz mu mięso to misja zostanie zaliczona a w nagrodę Szaroskóry zaprowadzi cię prosto do Xardasa.
"Podążaj z Szaroskórym do wieży Xardasa"
Idź za Szaroskórym do momentu w którym zacznie wyć, a ty ujrzysz wieże. Tam będzie czekać na ciebie nikt inny jak... Xardas.
"Pozbądź się orków z mostu"
Grim opowie ci o orkach okupujących most. Idź po pomoc do Hogara. Zaprowadzi cię on w to miejsce i pomoże zwalczyć orków.
"Zanieś skóry wilków lodowych do Klanu Młota"
Hanson da ci skóry abyś zaniósł je do kwatermistrza Rune'a. Udaj sie do Rune'a i po prostu mu je przekaż.
"Upoluj jelenie na wyżynie"
To zadanie zleca Hanson. Wskazówka: Jelenie niczym sie nie wyróżniają i szybko uciekają z tejże wyżyny, jednak po jakimś czasie wracają na miejsce. Zabij ich tyle aż misja zostanie udana.
"Inwazja goblinów"
Idąc z Szaroskórym do Xardasa będziesz mijał obóz goblinów. Po ich zabiciu zaliczy się misja.
"Pojedynek z Hogarem"
W rozmowie z Hogarem wymanewruj takie odpowiedzi, aby Hogar zechciał z tobą walczyć.Wybierz opcję:"Co powiesz na mały pojedynek?". Jako odpowiedź na pytanie Hogara:"O co będziemy walczyć?" będą do wyboru: O honor i O złoto. Musisz go pokonać. Broń w rękę i do dzieła. Zaznaczam że jest on prostym przeciwnikiem, tak jak gladiatorzy z aren.
"Idź na południowy most z Hogarem"
Po rozmowie z Grimem i przyjęciu zadania "Pozbądź się orków z mostu" Hogar zdecyduje się zaprowadzić cię na miejsce. Po prostu idź za nim. Koniec zadania.
"Skóry dla Jensgara"
Położenie Jensgara jest ładnie opisane tu:KLIK. Zażąda przyniesienia mu 30 skór wilków lodowych i parę skór bizonów. Mnóstwo zwierząt kręci się po całym Nordmarze więc zapowiada się długie polowanie.
"Zlikwiduj obóz orków"
Na jednej z przełęczy do Nordmaru (najbardziej wysuniętej na zachód) będzie obóz orków. Zabij wszystkich i wróć oświadczyć Jensgarowi o triumfie.
"Poszukiwania rudy z Larsonem"
Larson zaprowadzi cię do miejsca złóż rudy. Idź za nim aż do celu. Droga będzie jak zwykle nudna, ale za to niedługa.
"Towarzysz Ronarowi do jego domku myśliwskiego"
Ronar zaprowadzi cię do jego domku myśliwskiego. Idź za nim unieszkodliwiając wszystkich, którym wasz plan się nie podoba.
"Szynka dla drwali"
Po przyniesieniu wilczych skór od Hansona Rune'owi poprosi cie on (Rune) o pomoc drwalom. Wejdź do magazynu (to ten budynek co stoi przed nim Rune) i zabierz 5 szynek (pieczeni) i zanieś je Corwynowi. Leniowi nie będzie się chciało ruszyć dupska więc rozdaj przysmaki drwalom osobiście.
[SIZE=12pt]KLAN MŁOTA (HAMMER CLAN)[/SIZE]
"Oswobodzenie kopalni"
Zadanie dostajemy gdy porozmawiamy z Reto lub szefem Klanu Wilka - Tjalfa. Należy potem udać się do Morta on zaprowadzi nas do tylnego wyjścia z kopalni. Potem idź do Klanu Ognia i tam pogadaj z Thordalem. Następnie Klan Wilka gadamy z Grimem a potem idziemy do Liska i Jensgarsa. Potem udaj się z nimi wszystkimi do dolnego wejśćia do kopalni i zacznij rozróbę. Reto ma ci niby pomagać ale nie ma jakiegoś większego udziału w wyzwalaniiu.
UWAGA! UWAŻAJ NA SZAMANÓW!!! Mnie zabili miliony razy... w sumie sam oswowadzałęm kopalnie.
"Zabij wodza doliny"
Jest to zadanie, którego nikt ci nie zleca. Chodzi to o wodza, który jest w wejściu do dolnej kopalni. Znajdź i zabij go.
"Kufer Tjalfa"
Zadanie możesz dostać od Hjalfa lub Ugolfa. Klucz do skrzyni wodza Klanu Młota dostaniesz po wypełnieniu misji Oswobodzenia Kopalni (patrz wyżej). Potem otwórz skrzynie i weź wszystko co w niej jest.
"Hjalte jest spragniony"
Chce on butelkę wódy. Po prostu daj mu ją.
"Hajtle jest głodny"
Chce on 1 sztukę pieczeni. Daj mu ją
"Orkowie pod mostem"
Na dole pod mostem jest 4 orków. Prostu idź ich zabić i wróc do Hjalfa.
"Hauke potrzebuje rudy"
Chce on 10 bryłek rudy. Jak nie masz to sie rozejrzyj w kopalni... ruda jes dookoła.
"Idź z Hauke do obozu poszukiwaczy złóż"
Hauke jest poszukiwaczem złoż. Martwi się o swoich przyjaciół. Idź za nim do małej jaskini.
"Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy"
Analogicznie to zadania powyżej. Gdy dotrzesz na miejsce wejdź do środka. Zauważysz jak jeden z nordmarczyków walczy z pełzaczem. Pomóż mu zanim ten go zabije.
"Invgar potrzebuje miecza"
Po tym jak oswobodzisz kopalnie będziesz mógł u Invgara nauczyć się kucia broni z czystej rudy. Na początek dostaniesz zadanie wykucia Miecza Nordmarczyka. Na pewno masz składniki a jak nie posiadasz Nordmarskiej Starki to idź do Faring i tam kup lub zrób ją - Przepis będziesz miał od drwala niedaleko Faring, lub poszukaj w Klanie... jedną z wódek znalazłem w którymś z domów. Siedział w nim jakiś łowca, musimy się tam po prostu zakraść. . Po wykuciu misja będzie zaliczona
"Zgoda wytapiaczy rudy"
Dostajesz tą misję gdy oddasz miecz Invgarowi. Okaże się że musisz mieć jeszcze zgode wytapiacza: Pedara, Kalana, Larsona i Rune'a. Quest zostanie wykonany gdy otrzymasz zgode wszystkich mistrzów i pójdziesz do Invagara. Dziwne jest to że żaden z wytapiaczy nie jest na swoim miejscu. Dlatego trzeba i poszukać. Pedar jest koło grobowca Ejnara. A dokładnie na górze. Larson jest na drodzę na wschód od Klanu Młota. Siedzi przy ognisku koło skarpy. Kalan jest w Klanie Ognia - gdy zejdziemy na dół Klanu trzeba iść w dół do obozu orków. Koło watachy białych wilków. A Rune... sam nie wiem gdzie jest ale chyba siedzi tam gdzie trzeba.
"Zapasy dla Pedara"
Pedar przygotowuje sobie zapasy na zime. Chce żebyś mu przyniósł 10 kawałków rudy i 20 skór lodowych wilków. Rude na pewno masz natomiast jeżeli nie posiadasz tylu skór to idz na polowanie.
"Zanieś Pedarowi róg cieniostwora"
Pedar chce róg cieniostwora. Po Prostu mu go daj. Jak go nie masz idź na polowanie.
"Poszukiwania rudy z Larsonem"
Po tym jak otrzymasz misje o zgodzie wytapiaczów rudy Larson pójdzie do miejsca gdzie są złoża rudy. Idź z nim jeżeli się szybko przeteleportujesz do Klanu Wilka to go zauważysz jak idzie. Natomiast gdy nie zdążysz to znajdziesz go niedaleko drogi która wychodzi na wprost z mostem do Klany Wilka.
"Ketil potrzebuje 12 skór bizonów"
Chce on żebyś mu przynióśł 12 skór bizonów od Kwatermistrza Rune'a z Klanu Wilka. Niestety ten nie posiada owych skór więc sam musisz iśc na polowanie. Potem przynieś skóry Ketilowi.
Zyski czyste: 12 bryłek rudy (po 1 za każdą skórę) +3 bryłki za wykonanie całego zadania
"Pancerz Stejnara"
Stejnar może ci wykuć zbroje. Niestety kosztuje to 100 bryłek rudy. Musisz troche jej pozbierać. Potem wróc do Stejnara, a on da ci pancerz. Ale powiem szczerze że sie nie opłaca!!! Bo to tylko lekki pancnerz normańczyka... za 100 bryłek!! (nie ołaca sie na moje oko)
"Ruda dla Ugolfa"
Chce on 50 bryłek rudy. Przynieś mu je. Ale można trochę oszukać... Daj mu bryłki ale potem mu je zabierz. Jak? Normalnie - trzeba go położyć na ziemię.
"Tunelowy Bulgot"
Dostniesz od Ugolfa przepis na wódę. Musisz ją sporządzić i wypić.
"Warzenie wódy z Ugolfem"
Ugolf chce składniki żebyś przyniósł mu składniki potrzebne do zrobienia ''Tunelowego Bulgota''. Potrzebuje on: 20 alkojagód, 2 kawałki rudy i 2 żuwaczki pełzacza. Jeśli ich nie masz to pochodź po Nordmarze i zbierz je.
"Ukryta Ruda"
Misję tą dostaniesz po rozmowie z Ugolfem i Hjatlem. Musisz znaleźć ukryte złoża rudy. Musisz iść jednym z wąwozów aż natkniesz się na ognisko goblinów znajdujące się nieopodal kamiennego kręgu. Niedaleko będzie zwalony pień. Wejdź po nim do góry. To właśnie jest miejsce z ukrytymi złożami. Uważaj ponieważ na samym końcu będą 2 szablożęby. (Ja na to miejsce trafiłem przypadkiem)
[SIZE=12pt]KLAN OGNIA (FIRE CLAN)[/SIZE]
"Obóz Orków uderzył!!!"
Przechodząc przez Nordmar znajdziesz kilka obozów orków - każdy ma "Szefa". Kiedy zabijemy większość orków w takim obozie, pozostali uciekną. I tak trzeba wypełniać tą misję.
"Kamień przodków dla Rathgara"
Rathar siedzi za przełęczą Faring. Mówi nam że okradł go jeden z assysynów i odebrał mu kamień przodków. Tym assysynem jest Ali. Gdy zrobimy misję z Ali'm i ukradniemy mu kamień oddajmy go Ratharowi.
"Grobowiec Ejnara"
Gdy Rathgar zaprowadza ciebie do grobowca Ejnara podczas Towarzysz, możesz znaleźć runiczny piedestał na końcu jaskini. Kiedy rozmawiając z Kerthem w Klanie Ognia, da ci zadanie, aby znaleźć wszystkie kamienie przodków i odzyskać ich starożytną wiedzę. Następnie wróćmy do Rathgara - dopiero teraz da ci kamień, dzieki któremu będziesz mógł zapalić ogień w piedestale... Ja zrobiłem to nieco inaczej - a mianowicie poszedłem za nim i go położyłem na ziemię, a potem kamień sobie przywłaszczyłem (bo nie chciało mi sie chodzić)
"Towarzysz Rathgarowi w grobowcu"
Rathgar siedzi na prawo idąc od przełęczy w Faring. Po oddaniu mu kamienia przodków on będzie ci towarzyszył w drodze do grobowca Ejnara. Po dradzę wpadniesz na kilka zwierząt: rozpruwacza, tygrysy szablozębne, nosororzce i wilki, więc będziesz musiał zwracać uwagę na jego zdrowię.
"Surowce dla Kalana"
Kalan - kowal w Klanie Ognia nauczy ciebie czegoś o kowalstwie. gdy mu przyniesiesz surową stal, masz mu dać 30 kawałków surowej stali i też przynieść młotek. Kiedy to zrobisz, będzie szkolił twoje umiejętności w kowalstwie
"Polowanie z Kaelinem"
W wejściu do Klanu Ognia, przez most, jest chata Kaelina. Jest bardzo cięty na orków i chcę zapolować. Kiedy za nim pójdziesz i pokonasz orków, zadanie zostanie skończone.
"Zabić Orków"
Kaelin - jeden z wojowników chcę z tobą zapolować na orki, idz z nim na dół. Uważaj na siebie, bo tam są dwa szamani orkowscy!! Warto pouścić porzdem Kaelina i zajść orków od boku aby jak najszybciej pozbyć sie szamanów!! Potem trzeba juz ratować Kaelina...
"Dziesięć zębów tygrysa szablozębnego dla Leifa"
Leif jest myśliwym w Klanie Ognia. Może cie nauczyć polowania, tylko wtedy jak przyniesiesz mu 10 zębów tygrysa szblonowego.
"Polowanie z Leifem"
Myśliwy Leif może pokazać ci, gdzie znaleźć dobre miejsce na polowanie. Tylko będziesz musiał pójść za nim, poza miasto do małej doliny, która roi się od wilków, tygrysów szablozębnych i rozpruwaczy.
"Pancerz dla Thoralda"
Thorald, którego chata jest centralnie na wejściu do Klanu Ognia twierdzi ze jest mu źle chodzić po niebezpiecznym Nordmarze bez porządnej zbroi. Dlatego, masz kupić zbroję dla niego od Stejnara w Klanie Młota. Stejnar ma do sprzedania zbroję za 1000 złotych monet. Kup ją i wracaj do Thoralda
"Kamień przodków Akaschy"
Grobowiec Akaschy znajduję się na północny - wschódzie Nordmaru. Kamień przodków dla tego grobowca jest w posiadaniu shamana orków, który jest przed wejściem grobowca. Po odzyskaniu kamienia i wyczyszczeniu jaskini - włóżmy kamień do runicznego piedestału.
"Hełm Ejnara"
Po pójściu za Rathgarem do grobowca, zanajdujemy hełm Ejnara (jest chyba w jego ciele, albo gdzieś w jaskini). Kiedy przynosisz hełm do Rathgara twierdzi że nie zasłużył na posiadanie hełmu i że jest twój.
"Pojedynek z Sivertem"
Kiedy na wejściu do Klanu Ognia spotkasz Siverta, on spyta ciebie, czy jesteś przyjacielem czy wrogiem. Kiedy wybierając "wroga", on wyzywa cię do pojedynku. Pokonaj go, by zrobić zadanie
"Kamień teleportacyjny dla Lee"
Jest kamień teleportacyjny zaprowadzający do pokoju króla - w pokoju Karrypto. Po wzięciu go, możesz zostawić Lee kamień teleportscyjny do świątyni w Vengardzie.
"Znajdź Szamana orków"
Daleko na południowy wschód Nordmaru, w małej dolinie znajduje sie grobowiec Angira. Przed wejściem do grobowca stoi Osmund. Jego kamień przodków został ukradziony przez Shamana z pobliskiego obozu orków. Pójdź tam za Osmundem, ale wg. mnie lepiej póść samu bo Osmunda zabiją...
"Moc przodków"
Kerth daje tobie zadanie znajdowania wszystkich grobowców, by odzyskać ich starożytne władze. Daje tobie mapę, pokazując miejsca grobowców. Uzupełnij poboczne misję żeby zrobić to zadanie. (Chodzi o uwalnianie poszczególnych grobowców).
"Uwolnij Nordmar!"
Po przywróceniu władzy przodków. Kerth da ci zadanie, by uwolnić cały Nordmar od orków. Będziesz musiał zniszczyć pięć obozów i uwolnić kopalnie Klanu Młotka, by zrobić misję. Karth oczywiści ci to wynagrodzi (10000 monet)
[SIZE=12pt]KLASZTOR[/SIZE]
"Znajdź grobowiec Akashy"
Otrzymasz to zadanie kiedy przeczytasz " Kroniki Dominacji" na najniższym poziomiebbiblioteki. Grobowiec znajduje się na północnym - wschodzie Nordmaru. Kiedy wejdziesz do głównej izby zadanie zostanie wykonane.
"Mikstury many dla Pyrana"
Pyran stoi z przodu klasztoru. Niestety, on nie jest w stanie, czarować z powodu utraty magii runicznej. Możesz pomóc jemu dając mu pięć mikstur many.
"Przynieść Aidanowi sekret druidów"
Aidan stracił jego zdolność używania magii. Był mistrzem zmieniania postaci. Usłyszał że ,może mu w tym pomóc kamień druidzki. Masz przynieść kamień do niego: Kamień przemiany w wilka. Kamień, którego szukasz ma Bogir z Klanu Wilka. Bogir przekaże ci kamień tylko wtedy jak zabijesz białego rozpruwacza.
[SIZE=18pt]MYRTANA[/SIZE]
[SIZE=12pt]ARDEA[/SIZE]
"Gorn pokaże gdzie znajduje sie obóz buntowników"
Podążaj za Gornem aż do obozu buntowników - Reedock
"Zabij płochliwe jelenie dla Crisa"
Na północnym-zachodzie od Arde'i przy kamiennym kręgu siedzi myśliwy - CHRIS. Może cie on nauczyć polowania tylko wtedy, gdy zabijemy dla niego 5 płochliwych jeleni. Znajdziesz je na północny-wschód od kręgu, ale uważaj żeby ich nie spłoszyć w kierunku orków! Jak już zabijesz jelenie zbierz po nich mięso i przynieś Chrisowi. Od tej pory bedzie cie on uczył polowania.
"Porozmawiaj z dowódcą buntowników"
Hamlar wysyła ciebie do lidera obozu buntowników w Reddock , który znajduje sie w pobliskim lesie. W obozie buntowników spotkasz Gelforda, który będzie kierował ciebie do Javiera w jaskini. Powiedz jemu o wydarzeniach w Ardei. Następnie wróć do Ardei i porozmawiaj z Hamlarem.
"Złoto buntowników u Jacka"
Seruk w Reddock mówi nam, że Jack (w latarni morskiej blisko Ardei) otrzymał jakieś złoto od buntowników. Złóż jemu wizytę i porozmawiaj z nim, by zebrać pieniądze.
"Uwolnij Ardee od Orków"
Zabij orków atakujących małą wieś Ardea. Po krótkiej walce, pozostali orkowie wycofają się i Ardea będzie uwolniona.
"Jack i szczury lądowe"
Pójdź wschód wzdłuż skarpy od latarni, aż spotykasz 3 bandtów. Ponieważ oni atakują ciebie natychmiast, nie jest bez wątpienia że musisz z nimi walczyć. Po wygranej walce wróć do Jacka i odbierz nagrodę.
[SIZE=12pt]REEDOCK[/SIZE]
"Reedock potrzebuje kowala"
Javier mówi ciebie, że buntownicy są niezdolni do zarabiania na broniach, ponieważ oni nie posiadają kowala. Na południu od Reedock spotkamy obóz a w nim Kliffa, który mówi nam, że on był kowalem. Jednakże, po pierwsze będziesz musiał uwolnić jego od orków. Następnie, powiedz Kliffowi, że Reddock potrzebuje kowala i on zgadza się przyjąć pozycję. Można go wykupić u "właściciela" farmy, lub ZABIĆ orków.
"Znajdź ukrytych rebeliantów w Cape Dun"
Javier nie chce powiedziec na m kto należy do "podziemia" w Cape Dun. Więc będziemy musieli szukać W Cape Dun spotykamy Phila, który mówi nam, że on należał do gwardii. Po krótkim dialogu, odkryjemy, że on należy do buntowników, w "nagrodę" otrzymamy 50 złotych monet od niego.
"Broń dla buntowników z Reedock"
Norris chce, byśmy przynieśli pięć paczek z bronią. Dwie można znaleźć blisko patrolu orków na północny - wschód od Reddock. Trzy możemy znaleźć wewnątrz chaty na południowym-wschodzie od Reddock, obok Topork'a. Teraz, że mamy wszystkie paczki, wracamy do Norrisa, który da nam małą nagrodę.
"Wyczyść południowe jaskinie Reddock"
Joey chce, byś wyczyścił od potworków jakinię Reddock. Po drodze przez jaskinię spotkamy gobliny i jaszczurki. Gobliny nie są żadnym prawdziwym wyzwaniem, ale jaszczurki są całkiem twarde na początku. Jeśli by "wyciągać" je z grupy i zabijać po jednym mamy większe sznase, albo strzelać z łuku . Jak juz zabijemy jaszczurki w końcu, będziemy musieli oczyścić jaskinię z pełzacza (ciężko będzie, dlatego warto przypiąć przeciwnika do ściany), wtedy jaskinia bedzie wolna. Joey tak jest hojny, że on podziękuje nam i da 500 złotych monet.
"Pokonaj Joey'a/Copper'a na arenie"
Pójdź za Joeyem/Copperem na arenę i pokonaj go. Uważaj na reguły, o których mówił Norris. Jeśli uciekniesz z areny zanim walka będzie skończona - przegrywasz. Jeśli twój przeciwnik został położony na "deski", walka jest skończona .Przeciwnik nie może zostać ZABITY (nie przekręcajcie na nim miecza). Gdy Joey wstanie, możesz rozmawiać z nim - dostaniesz dodatkowych 250 pkt doświadczenia i uzdrawiający napój.
"Przynieś Sebastianowi uzdrawiające rośliny"
Sebastian (Mag ognia) chcę nauczyć ciebie czegoś o alchemii, ale zanim zgodzi sie ciebie uczyć prosi cię abyś przyniósł dla niego 10 roślin uzdrawiających. Rośliny można znależć dookoła Reddock w lesie. Ale trzeba uważać na dziki! Gdyby komuś coś zabrakło można znaleźć sporo roślin koło latarni w Cape Dun.
"Zabij patrolujących orków na farmie"
Gelford ma jakieś problemy z patrolem orków na południowym - zachodzie od Reddock (farma, jak sie idzie z Reddock do Cape Dun) Więc złożymy im wizytę. Na zewnątrz, spotykamy czterech orków, Wewnątrz chaty siedzi Torpok. Przed zabiciem orków, powinniśmy wyzwać Topork'a do pojedynku, by zyskać więcej doświadczenia. Następnie zabijmy orków. Po powrocie od Gelforda otrzymamy 500 złota.
"Pozbądź się wędrującego patrolu orków między Reddock i Ardea"
Gelford prosi nas abyśmy sie pozbyli patrolu orków na Północnym-wschodzie. Są tam trzej Skauci i jeden wojownik. Zabijmy ich i wróćmy do Gelforda po nagrodę.
"Zabij agresywne Dziki"
Pójdź po instrukcje do Brentona. Następnie pójdź na Wschód, gdzie znajdziesz cztery agresywne dziki. Gdy ich zabijesz dostaniesz 500 pkt doświadczenia i +1 zręczności. Jak wrócisz do Brentona dostaniesz nagrodę - 250 pkt dośw. i 30 złotych monet.
"Pokonaj Torpoka w pojedynku"
Na południu od Reddock na farmie spotkasz orka Topork'a wewnątrz domu. Kiedy go wyzwiesz do pojedynku, on zaatakuje natychmiast i będziesz musiał go pokonać. Gdy Topork odzyska przytomność, da tobie nagrodę. Będziesz, miał do wyboru jako nagrode albo złoto, albo niewolnika Kliffa (potrzebny jest do Reddock jako kowal).
"Uwolnij Kliffa z farmy orków"
Na południu od Reddock spotkasz Kliffa. Powie ci, że on został zniewolony przez orków i, że był kowalem. Pamiętamy, że Reddock potrzebuje kowala. Dlatego, wyzywamy Topork'a do pojedynku. Po jego klęsce, wolno nam zabrać Kliff z farmy. Teraz, porozmawiaj z Kliffem i poinformuj go o jego nowym zadaniu.
"Zaprowadź Kliffa do przywódcy Reddock - Javiera"
Po uwolnieniu Kliffa, mamy odprowadzić jego do obozu buntowników - Reddock, ponieważ on nie zna ścieżki. Obóz jest o kilka kroków na północ od farmy. W obozie rozmawiamy z Javierem. Teraz już Reddock dostał nowego kowala. Następnie dostaniemy nagrodę od Kliffa za uwolnienie go i i dania mu nowej pracy. Od tej pory Kliff będzie nas uczył kowalstwa.
"Zniszcz obóz buntowników Reddck"
Po zyskaniu reputacju w Cape Dun będzisz mógł pójść do Uruka, każe ci zniszczyć obóz buntowników - Reddock. Gdy zabjesz większość buntowników reszta się spłoszy i ucieknie. Potem wróc do Uruk'a po nagrodę.
[SIZE=12pt]CAPE DUN[/SIZE]
„Plaga bandytów na wybrzeżu”
W rozmowie z Marlo dowiesz się o bandytach pustoszących okoliczne ziemie. Porozmawiaj z Cyrusem znajdującym się w pobliżu. Mężny człek w zamian za butelkę wódki zgodzi się pomóc ci w walce z bandytami oraz ich przywódcą Ortegą. Udaj się w kierunku ogniska, przy którym walczyłeś wcześniej z patrolem orków. Rozejrzyj się dookoła, zauważysz z jednej strony, że teren zapada się w niewielką kotlinę otoczoną skałami. Idź tam. Po drodze zapewne będziesz musiał stoczyć małą walkę z wilkami. Na samym dnie kotliny znajdziesz jaskinię, bronioną przez dwóch bandytów. Pokonaj ich i powoli wchodź coraz głębiej. Na szczęście kryjówka bandytów jest podzielona na kilka pomniejszych pomieszczeń, dzięki czemu nie rzucą się na ciebie wszyscy przeciwnicy jednocześnie. Systematycznie likwiduj kolejnych wrogów, aż natrafisz na Ortegę. Bez zbędnej gadaniny zrób z nim to samo, co z jego kamratami. Po walce warto przejrzeć zawartość skrzyń i zaopiekować się łupami bandytów – obecnym właścicielom nie są już potrzebne, poprzednich nie odnajdziesz, a tobie każdy przedmiot posiadający wartość się przyda. Wróć do Cape Dun.
„Zioła dla alchemika”
Porozmawiaj z Esielem a dowiesz się, że potrzebuje ziół na eliksiry. Jest to o tyle istotne zadanie, że jeśli mu nie pomożesz, nie będzie chciał z tobą handlować. Udaj się w kierunku areny i tuż przed nią skręć w prawo na mały cmentarzyk otoczony krzewami. Rozejrzyj się w tej okolicy i wyzbieraj wszystkie zioła lecznicze. Kiedy będziesz miał ich odpowiednią ilość, wróć do alchemika.
„Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych”
U podnóża wzniesienia gdzie jest arena i cmentarz, stoi Deckard. Poprosi cię on o przyniesienie kilku mikstur leczniczych. Odpowiednią ilość powinieneś mieć już w kieszeni, więc nie będzie stanowić to większego problemu. Jeśli ich nie masz, idź do alchemika i je zakup.
„Dostarcz Urkrassowi jego towary”
W jednym z budynków spotkasz zgryźliwego kupca Urkrassa. Jest on wyraźnie negatywnie nastawiony do wszystkich Morr, a to ze względu na ostatnie wydarzenia. Otóż nie trafiła do niego dostawa towarów, gdyż nieudolni najemnicy pozwolili bandytom je ukraść. Nie ma szans żeby zyskać sympatię kupca, ale warto mu pomóc. Aby to zrobić, rusz wzdłuż wybrzeża na wschód. Na skraju jednej ze skarp, za niewielkim głazem, natrafisz na małą gromadę złodziei. Zajmij się nimi i zabierz leżące nieopodal paczki z imieniem Urkrassa. Z zarekwirowanym towarem wróć do Cape Dun.
„Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala”
Silas, strażnik stojący przed bramą, powie ci o ucieczce jednego z niewolników. Udaj się do Gamala i zaoferuj mu swoją pomoc w dostarczeniu niewolnika z powrotem do miasta. Aby to zrobić, wyjdź przez bramę i skręć w lewo. Przy zboczu góry zobaczysz człowieka – jest to właśnie zbiegły niewolnik. Jeśli będzie się starał wyprosić wolność nie zwracaj uwagi na jego gadanie – przecież to tylko zniewolony sługa, który zbiegł swojemu panu. Zabierz go i wróć do Gamala.
„Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa”
Za magazynem Urkrassa, przy ognisku, spotkasz Seruka. Zamień z nim kilka słów. Zostaniesz wprowadzony w półświatek złodziei. Dowiesz się w jaki sposób można znaleźć podobnych mu ludzi, od których będziesz mógł uczyć się złodziejskiego fachu oraz u których zasięgniesz języka, gdzie szukać bogactw. Seruk zaproponuje ci najpierw jedno zadanie, będzie chciał byś wkradł się do magazynu Urkrassa i zabrał z niego trzy złote kielichy. Obiegnij magazyn dookoła – z prawej strony zauważysz drugie, boczne wejście. W momencie, kiedy Urkrass odwróci się do ciebie plecami, zakradnij się w głąb pomieszczenia i zabierz puchary. Wróć do Seruka i odbierz nagrodę.
Po wykonaniu kilku z powyższych zadań powinieneś mieć już w mieście odpowiednią reputację, by móc spotkać się z orkowym przywódcą. Uruk, bo tak się zwie tutejszy wódz, poprosi cię o dwie przysługi. Obie wiążą się z buntownikami. Po pierwsze, Uruk będzie chciał byś dowiedział się, kto jest przywódcą komórki buntowników w Cape Dun, a po drugie byś zniszczył obóz w Reddock. Ty jednak postąp inaczej…
[SIZE=12pt]MONTERA[/SIZE]
"Miecz Wenzela"
Idąc drogą do Monthery napotkamy farmę. Po rozmowie z "właścicielem" farmy wiemy że mamy do wyboru dwie drogi do Montery: Krótsza - idąca przez obóz bandytów, Dłuższa - bezpieczna droga, lecz troche trzeba chodzić. Za obozem bandytów (krótsza droga) spotykamy jaskinię (ta o której mówił Wenzel) i w niej znajduje sie kilka wików. Na końcu jaskini na ziemi leży miecz (obrażenia: 90) następnie zachodzimy do Wenzela (KAP DUNE) i oddajemy miecz.
„Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników”
Przed Monterą znajdziesz grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z jednym z nich, Otisem, i poproś o możliwość dołączenia do nich. Niestety, aby do tego doszło, musisz udowodnić, że można ci zaufać. Otis poprosi o usunięcie strażnika z pobliskiej góry, która jest miejscem spotkań buntowników. Samą górę znajdziesz na południe od głównego wejścia do Montery – jest to niewielkie wzniesienie ze zrujnowaną wieżą. Porozmawiaj ze strażnikiem Trano. Szybko okaże się, że miłymi słowami niewiele zdziałasz. Potrzeba tutaj wpływu kogoś innego. Idź do miasta i porozmawiaj z Marikiem – powiedz mu o leniwym strażniku. Zostaniesz odesłany do Trano, aby przekazać mu, że nie dostanie wypłaty. Dopiero tego rodzaju groźba poskutkuje, a strażnik opuści miejsce spotkań buntowników. Pochwal się swoim osiągnięciem Otisowi, który powierzy ci zadanie przygotowania rewolucji w Monterze. Aby tego dokonać, musisz znaleźć innych rebeliantów.
„Zabij krowy”
Gdy wychodzisz z Montery głównym wejściem, skręć od razu w prawo i z lewej strony drogi zobaczysz znacznych rozmiarów farmę. Idź dalej i zaraz gdy gospodarstwo się skończy, zejdź z drogi na lewo. Zobaczysz siedzącą grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z Masonem, który poprosi cię o zabicie sześciu krów na farmie, którą właśnie minąłeś. Szybko wykonaj zadanie (nikt cię za zabicie zwierząt nie będzie atakował) i wróć do buntownika. Ten poinformuje cię, że w Monterze ukrywa się szpieg rebeliantów oraz poda hasło, na które powinien zareagować.
„Wypędź orków z Montery”
Nie pozostaje nic innego, jak znaleźć wspomnianego przez Masona szpiega. Okazuje się nim Stanford, stojący przed magazynem zaraz naprzeciwko głównego wejścia do Montery. Podaj mu hasło spiskowców, a ten poinformuje cię, że rewolucję można zacząć tylko wtedy, gdy porozmawiasz z dowódcą orków w mieście – Varakiem. Oczywiście, aby się z nim spotkać, musisz zyskać odpowiednią reputację.
„Odbierz daninę z farmy Domenika”
Pamiętasz Domenika, którego spotkałeś w drodze do Montery? Poprosił cię wówczas o porozmawianie z Marikiem. Gdy to uczynisz, otrzymasz zadanie odebrania daniny z farmy Domenika. Wróć do gospodarstwa dłużnika, porozmawiaj z Domenikiem, zabierz mu pieniądze, a następnie zwróć je Marikowi.
„Nowa zmiana w obozie niewolników”
Udaj się do Bradleya, nadzorcy niewolników przesiadującego w domku w pobliżu wykopalisk. Poprosi cię, abyś obserwował pracujących robotników i wymienił tych najbardziej zmęczonych. Udaj się na miejsce prac i odeślij na farmę Osko oraz Benege, pierwszego wypytaj o swojego zleceniodawcę. Po zakończeniu zadania, wróć do nadzorcy po nagrodę.
„Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników”
Bradley ma dla ciebie kolejne zadanie. W obozie potrzebują nowych robotników. Musisz iść do Dennisa ze znanej ci już farmy i poprosić o silnych niewolników. Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Denisem o zleceniu nadzorcy. Znajdź na farmie Kelvina. Powie ci, że jeśli nie wyślesz go do pracy w wykopaliskach, zdradzi ci cenny sekret. Poinformuj Dennisa, że Kelvin zostaje na farmie, a następnie przekaż dobrą nowinę niewolnikowi. Ten powierzy ci informację, jakoby Ashton – kierownik areny w Monterze – ukrywał w krzakach kufer z pieniędzmi płynącymi z gladiatorskiej działalności. Na wykopaliska wyślij Leona i wróć do Bradleya po swoją nagrodę.
„Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto”
Trzeba sprytnie wykorzystać informację podaną przez Kelvina. Udaj się na teren areny i przejdź na jej tyły. Koło jednego z drzew, obok muru, znajdziesz skrzynkę ze złotem podkradanym przez Ashtona. Weź cenne znalezisko i powiedz o wszystkim Marikowi.
„Marik chce listę niewolników Bradleya”
Przekaż Marikowi, że Bradley wykorzystuje swoich niewolników (wiadomość otrzymana wcześniej od Osko). Marik poprosi cię o zdobycie listy niewolników nadzorcy. Udaj się do domku Bradleya i poczekaj, aż ten go opuści, aby się napić. Weź wtedy szybko listę ze stołu i wracaj do Marika. Niestety okazuje się, że jest z nią wszystko w porządku i – o ironio – musisz ją zwrócić prawowitemu właścicielowi. Na szczęście wystarczy z Bradleyem porozmawiać i oddać mu skradziony przedmiot. Wróć do Marika po nagrodę.
„Basir chce swoją starą złotą szkatułę”
Basira znajdziesz przy wejściu do Montery. Poprosi cię o odszukanie swojej złotej szkatułki. Aby to zrobić, udaj się do miejsca gdzie przesiaduje Otis. Zaraz niedaleko niego znajdziesz zniszczony konwój oraz cenny dobytek. Odnieś go czym prędzej do Basira.
„Rozpraw się ze złodziejami zboża”
Jeśli miniesz znaną ci już farmę i udasz się dalej drogą, po prawej stronie natrafisz na kolejne gospodarstwo. Porozmawiaj tam z Elberem, który opowie ci o złodziejach zboża oraz poinformuje o ożywieńcach, którzy opanowali pobliską twierdzę. Póki co, zainteresuj się tylko tą pierwszą informacją. Udaj się na południe do farmy. Po prawej stronie przy skałach, ukrywają się złodzieje. Pokonaj wszystkich rzezimieszków oraz pozbieraj zboże porozrzucane naokoło. Wróć do Elbera po nagrodę.
„Pszenica dla opiekuna magazynu”
Elber poprosi cię o zaniesienie zboża do Stanforda. Pozbieraj je z farmy (w sumie musisz mieć 15 sztuk) i odnieś do opiekuna magazynu.
„Mleko dla opiekuna magazynu”
Gdy oddasz mu zboże, Stanford poprosi cię o przyniesienie mleka z farmy Dennisa. Udaj się na miejsce, zbierz 5 baryłek mleka i zanieś je opiekunowi.
„Pokonaj na arenie mistrza Ashtona”
Czas sprawdzić swoje siły na arenie Montery. Aby zmierzyć się z mistrzem Ashtonem musisz pokonać kilki łatwiejszych przeciwników. Po każdej wygranej walce zyskujesz cenną reputację, a także kilka przedmiotów, gdy będziesz ograbiał ciała poległych.
„Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy?”
Gdy porozmawiasz z Marikiem, poprosi cię o sprawdzenie lojalności swoich pracowników. Jest to zadanie, za które można dostać dużo reputacji. Oto spis osób, które mogą podpaść Marikowi i o których trzeba poinformować: Fedor, Dan, Goose – gladiatorzy na arenie; Elber – wykonywałeś dla niego zadanie dotyczące pszenicy; Bradley – nadzorca niewolników; Stanford – ukryty spiskowiec. W przypadku tego ostatniego musisz szczególnie uważać jeżeli działasz po stronie rebeliantów, do których on należy.
„Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka”
Sobotę znajdziesz na piętrze, w domku naprzeciwko wejścia do głównego zamku w Monterze. Poprosi cię o odebranie kowalowi Thorekowi jego niewolnika. Są na to dwa sposoby. Możesz umiejętnie prześlizgnąć się obok kowala, porozmawiać z niewolnikiem i wrócić z nim do Soboty lub pogawędzić z Thorekiem i zapłacić mu za niewolnika.
„Sobota chce z powrotem niewolnika Dana”
Kolejnym niewolnikiem, którego sobie zażyczy Sobota, jest Dan – gladiator na arenie. Jako, że już go pokonałeś w walce, wystarczy z nim porozmawiać i odprowadzić do prawowitego właściciela. Jeśli jednak nie stanąłeś jeszcze z nim w szranki, nim zabierzesz ze sobą Dana, musisz go pokonać w walce.
[SIZE=12pt]GOTHA[/SIZE]
"Zabij demona z Gothy"
Zadanie jest chyba automatycznne(?) Więc tak. Idąc do zamku w Goth'cie napotkamy na kilku szkieletów, pokonujemy je, lecz nie są one same. Na pierwszym "piętrze" w Gotcie jest Demon. Zadanie jest bardzo proste - należy tego Demona unicestwić. Do pomocy warto wziąśc Gorna. (WAŻNE: zabierz z ciała Demona Pierścień Adanosa)
"Odbuduj Gothe"
Po pokonaniu demona z Gothy, Roland z Okary, prosi ciebie o pomoc w odbudowie miasta. Powinieneś skontaktować się z Shawn'em, który śpi w łóżku w pokoju obok Rolanda. Będzie w stanie ci pomóc ponownie zbudować miasto po zapłaceniu mu 1000 złotych monet.
"Uwolnij Gorna od Orków z Gothy"
Wewnątrz domu przed Gothą w którym siedzi Portos, możesz znaleźć Gorna, który został tam zamknięty przez orków. Potros żąda 2000 złotych monet dla jego wypuszczenia. Złoto możesz odzyskać pokonując Portosa.
"Pokonaj Portosa"
Ork Potros na zewnątrz miasta Gotha, pragnie z tobą stoczyć pojedynek. Przed wyzywaniem jego, powinieneś wykonać misję ratynkową Gorna, wtedy możesz odzyskać twoje pieniądze z powrotem. Kiedy Portos będzie leżał na ziemi warto zajrzeć jeszcze do zamkniętej skrzyni. Znajduje się dam kamień teleportacyjny do Gothy.
"Uwolnij Gothe od klątwy"
Roland w Okarze mówi tobie, że na Gothę zostało rzucone przekleństwo. Tym przekleństwem jest demon zesłany do miasta przez samego Beliara. Do pokonania Demona możesz wykorzystać pomoc Gorna. Jak już zabijemy Demona Gotha zostanie "uwolniona" od przekleństwa, z czego bardzo ucieszy się Roland. Możemy również powiedzieć o tym Portosowi który i tak nie wierzy że "morra" może pokonać Demona.
[SIZE=12pt]OKARA[/SIZE]
"Okara potrzebuję więcej ludzi"
Kowal z Okary chce, byś wynajął więcej ludzi dla obozu buntowników - Okary. Można ich znaleźć w całym obszarze dookoła Okary.
* Rufus na gospodarstwie rolnym blisko Montery, bardzo chciałby dołączyć do buntowników
* Kandela jest myśliwym na północ od Okary, siedzi w jakichś ruinach
* Rakus, mag ognia, zamknięty jest w jego jaskini na południe od Okary.
* Owen, poszukiwacz, siedzi w jego obozie na południe od Okary.
* Fraser, myśliwy, można go znaleźć w ruinach razem z Kandelą.
* Kent zamknięty jest w jaskini z grupą "rozpruwaczy".
* Randall miszka na zachód od Okary i chce, by uwolnić kopalnię od Pełzaczy.
Po przekonaniu tych 7 ludzi, by dołączyć do Okary, poszukiwanie są skończone.
"Kopalnia obok Okary"
Randall, który siedzi na wschód od Okary powie ci że potrzebuje pomocy w uwolnieniu kopalni. Udaj się z nim do kopalni i zabij pełzacze. Po pokonaniu kilku z nich - wyśle cię dalej, w celu "unicestwienia" reszty pełzaczy.
"Złośłiwe rozpruwacze"
Na wschód od Okary ukrywają sie 4 "rozpruwacze". Zabij je. W pobliżu, jest jama z Kentem, który w niej siedzi. Gdy mu powiesz o tym że bestie są martwe to sie chłopak ucieszy.
"Kandela powinien pójść do Okary"
Kandela można znaleźć razem z Frasierem w starych ruinach Okary. Możesz wysłać jego do Okary, gdy zabijesz dwa cieniostwory.
"Randall powinien pójść do Okary"
Randall siedzi na zachodzie od Okary przy ognisku. Czeka na kogoś, by pomógł mu w oczyszczaniu pobliskiej kopalni od Pełzaczy. Gdy już zabijemy pełzacze zapłaćmy mu 300 złotych monet - wtedy pójdzie wspomóc Okarę.
"Mag Ognia - Rakus powinien pójść do Okary"
Rakus mieszka w jaskini na południe od Okary i na północny - zachód od Montery. Po uwolnieniu jego z jaskini, możesz wysłać go do Okary.
"Bezdomny poszukiwacz"
Na południe od Okary spotkasz Owena, który czeka aż orkowie złapią go i zrobią z niego niewolnika. Ponieważ Mannig w Okara szuka więcej ludzi, wykorzystajmy go do pomocy w Okarze.
"Fraser powinien iść do Okary"
Fraser siedzi wewnątrz jakichś starych ruin Okary. On jest skłonny, pójść na polowanie, zaprowadzi ciebie do grupy dzików. Pójdź za nim.
"Kent powinien iść do Okary"
Kent siedzi na wschód od Okary w jamie. On nie jest za popieraniem buntowników. Kiedy wykonamy misję ze złośliwymi bestiami on pójdzie z nami do Okary.
"Przynieś Mannigowi trochę żelaznej rudy"
Gdy juz znajdziesz wszystkich dostępnych ludzi dla Okary Manning powie ci że obóz potrzebuje jeszcze 5 bryłek żelaznej rudy. Powinieneś należć kilka kawałków w kopalni "Randalla".
"Alkohol dla Owena"
Na południe od Okary spotkasz Owena, jest sfustrowany i chcę jakiś alkochol. Daj mu wino, albo coś innego.
[SIZE=12pt]GELDERN[/SIZE]
„Przynieś Rewikowi szczaw królewski”
W jednym z budynków spotkasz bardzo specyficznego alchemika, Rewika. Wydaje się być lekko oderwany od świata, lecz jest bardzo dobry w swoim fachu. Po krótkiej rozmowie zostaniesz poproszony o przyniesienie szczawiu królewskiego – bardzo rzadkiego ziela. Opuszczona kopalnia, przy której rośnie szczaw znajduje się na południowy wschód. Ziele rośnie tuż przy wejściu po lewej stronie skały. Zabierz je i wracaj do miasta.
„Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy”
Nemrok poprosi cię o kilka przysług. Jedną z nich będzie przyniesienie artefaktu z ruin na północy. Zadanie proste, lecz wiąże się z eksploracją dość rozległych obszarów, przez co możesz mieć problemy ze zlokalizowaniem poszukiwanego przedmiotu. Znajdź na mapie miejsce na północ od Geldern, gdzie rzeka rozstępuje się i tworzy na środku wysepkę. Rozstąpienie to przypomina kształtem trójkąt. Ruiny, o których mowa znajdują się po lewej stronie wysuniętego najdalej na północ szczytu tego trójkąta. Zabierz co potrzeba i wracaj.
„Nemrok oczekuje dostawy złota z kopalni”
By zdobyć dla Nemroka odpowiednią ilość złota, będziesz musiał się solidnie napracować. Przede wszystkim idź do kupca i zaopatrz się w kilof potrzebny do wydobywania kruszcu. Upewnij się również, że posiadasz odpowiednie umiejętności (im bardziej zaawansowane tym lepiej, gdyż szybciej wydobędziesz złoto), następnie udaj się na wędrówkę po okolicznych kopalniach. W zasadzie w każdej kopalni dookoła Geldern znajdują się złoża minerałów. W poszukiwaniu złota udaj się głównie na północ oraz północny zachód. W jednej z nich spotkasz Mazina – Asasyna, szukającego artefaktów. Kiedy uzbierasz 50 kawałków złota wróć do Nemroka.
„Tajemnica Mazina, kupca – Asasyna”
By rozwiązać sprawę tego tajemniczego osobnika z kopalni, wróć do Geldern i udaj się w kierunku areny. Tuż przed nią, po prawej stronie, znajduje się dom kupca Mirza. Porozmawiaj z nim i poinformuj o tym, że wiesz skąd bierze swoje artefakty. Otóż dostawcą Mirza jest Mazin, jego brat szukający cennych przedmiotów w kopalni, którą orkowie uważają za wyeksploatowaną.
„Nemrok oczekuje dostawy siarki z kopalni”
Nemrok oczekuje byś przyniósł mu 30 bryłek siarki z kopalni znajdującej się na zachód od miasta. Udaj się tam zaopatrzony w kilof. Wyzbieraj najpierw wszystkie bryłki, które wydobyli już niewolnicy, a następnie sam wydobądź tyle ile będziesz w stanie. Jednak wciąż brakuje ci siarki, porozmawiaj z Sulfockiem, orkiem stojącym przy wejściu do kopalni. Poprosi o zabicie zębaczy grasujących przy kopalni. Jedna ich grupa znajduje się dokładnie na wprost wejścia, druga natomiast nieco na lewo od niego. Po wykonaniu zadania wróć do Sulfocka, który w zamian da ci kilka dodatkowych bryłek siarki. Całość zabierz do Nemroka.
„Zabij wilki grasujące w wilczej kopalni”
Nemrok chce byś wznowił wydobycie rudy z wilczej kopalni. Jedynym problemem jest to, że grasujące w niej wilki zabijają niewolników. Udaj się najpierw do dzielnicy niewolników i znajdź chętnych do współpracy. Niewolnicy wskażą ci drogę do odpowiedniego miejsca, gdzie będziesz mógł rozprawić się z wilkami. Oczyściwszy kopalnię wpuść do środka niewolników i wróć do miasta po nagrodę.
„Hamil, zuchwały handlarz artefaktami wśród niewolników”
Wśród niewolników znajdziesz Hamila. Zajmuje się on handlem artefaktami, lecz nie chce wyjawić skąd bierze swoje towary. Jeśli poinformujesz o tym Nemroda nie przejmie się on za bardzo tą sytuacją, bo wie, że Hamil jest tylko płotką i że stoi za nim ktoś większy. Nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się po mieście i dowiedzieć się, kto to może być. Na prawo od domu Rewika znajduje się wysoki budynek. Wejdź schodami na samą górę. Zamieszkuje tam Peratur – alchemik. W rozmowie z nim okaże się, że to on stoi za Hamilem.
„Zabij druida Torna”
Porozmawiaj z Gunockiem mieszkającym przy północnej bramie Geldern. Dowiesz się, że poszukuje on druida noszącego imię Torn. Zaoferuj swoją pomoc leniwemu orkowi. Torna znajdziesz w obozie Gońców Leśnych znajdującym się na południe od Geldern, po prawej stronie drogi zmierzając z Geldern do Trelis, niedaleko rzeki. Możesz porozmawiać z Tornem i pomóc zamiast Gunockowi właśnie jemu, ale po co? Lepiej go zabić i nie mieć kłopotu.
„Zabij najemnika Ivana”
Porozmawiaj z Gembakiem, orkiem znajdującym się przy arenie. Opowie ci o swojej sytuacji oraz o możliwości odzyskania honoru poprzez zabicie Ivana, haniebnego najemnika, który zdradził orków. Gembak podąży za tobą, by zabić Ivana, zaraz po tym jak udowodnisz mu, że jesteś godzien jego orkowego towarzystwa. Pokonaj Gembaka na arenie a wyruszycie w górę mapy. Obozowisko Ivana znajduje się w centrum gór znajdujących się na północ od miasta. Po śmierci Ivana przyjmij podziękowania Gembaka i ruszaj dalej.
[SIZE=12pt]TRELIS[/SIZE]
"Czy najeźdźcy splądrowali farmę?"
Zadanie zleca Kapotth, ork stacjonujący ze swoim oddziałem na jednej z farm nieopodal Trelis.
Kappoth podejrzewa gońcow leśnych o splądrowanie farmy. Należy się przejść do tych gońców (sa oni w polowie drogi z Geldern do Trelis, na malym pagorku) i wypytac druida o te sprawe. Powie że to oni to zrobili, a potem juz tylko trzeba wrócic do Trelis.
"Podejrzane jaskinie w poblizu farmy"
Zadanie ponownie zleca Kapotth, nalezy sie udac do pobliskiej jaskini i wybic tygrysy szablozebne. Potem wrócić do niego.
"Zabij ogry"
Zadanie zleca Thorus, ogry znajduja sie tuz za kapliczka Beliara w jaskini, a raczej w "dołku". Walka wręcz jest ciężka dlatego warto wystrzelac ich z bronie dystansowej.
"Ze wschodniej swiatyni nie docieraja dostawy"
Zadanie ponownie zleca Thorus, otoz nalezy udac sie do swiatyni, wypytac Tempecka o dostawe i wrocic z raportem. Tampack jest uwięziony także przed wejściem warto być przygotowanym.
"Zorientuj sie co jest nie tak z farma na zachodzie"
Kolejne zadanie zlecone przez Thorusa, tym razem ostatnie.Nalezy udac sie na farme,gdzie znajduje sie Kapotth, pogadac z nim i wrocic z raportem.
"Milok szuka starego miecza"
Milok twierdzi ,ze Tempeck zabral mu miecz. Udajemy sie do swiatyni ( od wejścia do miasta patrz do przodu), po rozmowie z Tempeckiem przeszukujemy tamtejsze wozy. Miecz jest wbity w jeden z nich.
"Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych"
Pranck zleca nam to zadanie.Dajemy mu jedna miksture lecznicza.
"Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych"
Kontynuacja poprzedniego zadania, jesli zaczniemy sie wypytywac o ilosc potrzebnych mikstur - Pranck powie 20.
"Odszukaj zbieglego alchemika Avogadro"
Zadanie ponownie zlecone przez orka Prancka. Chce abysmy odnalezli zbieglego alchemika. Avogadro jest na farmie Josha, nalezy go odprowadzic z powrotem do zamku.
"Zaprowadz alchemika Avogadro do Trelis"
Alchemik jest na farmie (chyba na zachód od miasta). Trzeba go po prostu przyprowadzić.
"Vak potrzebuje 50 tys. zlotych monet dla Asasynow"
Zadanie zleca dowodca Trelis Varek. Trzeba mu po Prostu dac ta kase na spłacenie długu jednemu z Assysynów w mieście. W nagrodę będziemy mogli wziąść od niego jeden z Artefaktów Adanosa. Za wykonanie zadania REPUTACJA U ORKÓW: +7
[SIZE=12pt]NEMORA[/SIZE]
"Broń dla nemory"
Zleceniodawca Dudlley, dostarcz mu 10 paczek z bronią.
"Nowy człowiek dla Nemory"
Zleceniodawca Russel, musimy znaleźć paladyna Karlena, który siedzi przy ognisku na polanie na południowy-wschód od Nemory. Zgodzi się udać do Nemory jeśli mu pomożemy zabić paladyna renegata Kurta.
"Paladyn renegat przy przełęczy do Varantu musi umrzeć"
Zleceniodawca tego zadania jest Karlen. Zgódź się pomódz paladynowi i idź z nim na przełęcz rozprawić się z bandytami i nie zapomnij wziąść z ciała Kurta ognistego pucharu !!!
"Zabij trzy potwory grasujące na północ od Nemory"
Zleceniodawca Rendell, wyjdź zachodnim wyjściem z Nemory i udaj się niedaleko na pn-zach, zabij trzy wielkie potwory.
"Dostarcz Treslottowi rzadką roślinę, lobielię zieloną"
Zleceniodawca Treslott, idź na pn-zach od Nemory (tam gdzie grasowały trzy potwory), przejdź się wzdłuż ściany, tam rośnie 5 lobelii zielonych.
"Dostarcz Russelowi towary z pustyni"
Zleceniodawca Russel. Najprościej wykonać to zadanie jest wrócić się do Trelis, i STamtąd udać sie scieżką na przełęcz. Po drodze miniemy namiot Assasynów (nieopodal 2 troli). W namiocie jest skrzynka, którą należy dostarczyć Russelowi.
"Paladyn Karlen chce odzyskać moc"
Należy dać mu naładowany w klasztorze (Nordmar) ognisty puchar.
"Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis"
Zleceniodawca Kippler. Należy wybić orków którzy są na zniszczonej farmie (z zadania Thorusa). Ich dowódcą jest ork Kapotth.
"Kto dowidzi w Nemorze?"
Dowiesz się jak uzbierasz 75 reputacji w Nemorze.
"Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona"
Zleceniodawca Farmon (farma jest niedaleko od Trelis w dorodze do przełęczy do Varantu). Idź do Nemory i pogadaj z Hangley'em.
"Hangley, nieuczciwy buntownik"
Trzeba wydać Hangley'a szefowi Nemory (musisz mieć 75 respektu w Nemorze, żeby wiedzieć kto jest tym szefem).
"Wiadomość dla buntownika imieniem Charles"
Zleceniodawca Russel. Charles znajduje się w jaskini nad świątynią w Trelis (droga pod górkę z lewej strony świątyni). Aby zadanie aktywować musisz najpierw pogadać z Charles'em.
[SIZE=12pt]SILDEN[/SIZE]
"Drewno opałowe"
Idź do młyna. Givess opowie ci o swoich problemach z dostawami różnych materiałów. W pierwszej kolejności jest drewno opałowe. Udaj się do zagrody więziennej i pozbieraj leżące na całym terenie stosy gałęzi. Gdy zbierzesz 10 sztuk, wróć do Givessa.
"Wilcze skóry"
Givess opowie ci o zapotrzebowaniu na wilcze skóry. Opuść miasto, udając się na północ, a przed sobą po prawej stronie zobaczysz wzgórze z domkiem myśliwskim, w którym znajdziesz Lukljana. Po rozmowie każe pozbierać ci paczki ze skórami z terenu chatki. Wróć do Silden i odbierz zapłatę od Givessa. Jeśli jesteś uczciwy, zwróć pieniądze Lukljanowi (strasznie się ucieszy i nawet odpali z 500(?) monet...)
"Beczki z rybami"
Givess ma jeszcze jedną ostatnią prośbę, dostarczyć beczki z rybami. W tym celu idź do chatek rybaków nad jeziorem i pozbieraj beczki. Wróć do Givessa i oddaj mu beczki, a jeśli powiadomisz o tym Tammy'ego dostaniesz dodatkowe złoto.
"Odzyskaj narzędzia"
Nad jeziorem jest Hatlod - budowniczy łodzi. Stoczył przegraną walkę z potworami na jeziorze, i stracił w niej swoje narzędzia. Masz znaleźć dwie bestie. Pierwsza, o dźwięcznej nazwie Cierpiący na Zatwardzenie Jaszczur, jest na zachód od Hatloda (przez jezioro oczywiście). Drugiego potwora, Nasyconego Topielca, znajdziesz w południowej części jeziora wraz z towarzyszami, niestety nienasyconymi. Po krótkiej walce odzyskasz narzędzia w wróć do Silden po nagrodę.
"Okręt doskonały"
Po odzyskaniu narzędzi dowiesz się od Hatloda, że chciałby budować statki najwspanialsze ze wszystkich, do czego potrzebuje planów. Pomożesz mu uzyskując projekt okrętu doskonałęgo od Sibura w Lago w Varancie, wypełniając misję "Dziwne sny Sibura".
"Zabij niewolników, którzy uciekli z Silden"
Zapotek zleci ci ukaranie (śmiercią) 5 niewolników, którzy uciekli z Silden. Znajdziesz ich w lasach na północy, w trzech różnych obozach buntowników. Zabij i wracaj.
"Quardir poluje na niewolników dla Silden"
Quardir jest Asasynem, znajduje się koło młyna. Opowie ci od swym procederze, a ty możesz mu pomóc w wynajdowaniu niewolników. Na zachód od Sliden jest obóz drwali-buntowników. Najdź największego z nich, Willa i pogadaj z nim. Oczywiście nie podda się tak łatwo, musisz go pokonać. Po walce posłusznie pójdzie z tobą do Quardira.
"Paczka dzikich jagód dla rybaka Stana"
Jeden z drwali, Bezop, poprosi cię o zaniesienie paczki jagód rybakowi Stanowi. Weź przesyłkę i dostarcz ją mu do jednego z domków przy brzegu jeziora.
"Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu rzeki"
Brontobb, miejscowy strażnik, poprosi cię o zabicie topielców na drugim brzegu rzeki. Ja osobiście zająłem się nimi gdy szedłem z Montery (tak chyba jest prościej). Zbij je i wracaj.
"Znajdź młot Kadoka"
Kadok, orkowy kowal znajdujący się w okolicach młyna, zgubił młot. Młot znajdziesz w prawej pieczarze na arenie. Leży na ziemi. Uważaj na orka leżącego tam, bo może cię zaatakować.
"Wsparcie dla miasta"
Denpok, przy bramie do wyższego miasta, opowie o problemach. W obozie więziennym jest Gancka, przy bramie. Pogadaj z nim i powiedz o potrzebach Denpoka. Dalej Brontobb normalnie zleciłby ci zabicie topielców, ale to już chyba załatwione, więc bez oporów zgodzi się patrolować miasto. Frillock, stojący pomiędzy dwoma chatkami rybaków pomoże Denpokowi dopiero, gdy przyniesiesz mu 5 kawałków pieczeni. Jeśli ich nie masz, to po drugiej stronie rzeki są 3 bizony, które dosyć łatwo się poddadzą twojemu mieczowi. Jest jeszcze Irmak, który chce swoją halabardę, która wisi na ścianie w jednej z chat rybaków w Silden.
"W Silden potrzeba kowala"
Kowalem tym jest Danok - potrzebny mu jest młot - jest w jamie na arenie. Dalej to juz tylko formalności.
"Zabij szamana Grompela"
Zapotek chce śmierci Grompela. Trzeba to zrobić po cichu, bo inaczej zaatakują cię strażnicy. Gdy załatwisz Grompela, wróć do Zapoteka. Możesz mu jeszcze powiedzieć o Inogu, który wypuszcza na wolność niewolników.
"Wykup Nordmarczyka z niewoli"
W jesnej z chat w więzieniu siedzi Nordmarczyk. Poprosi cię o pomoc. Możesz go wykupić (300 monet) u Zapoteka. W zamian nauczy cię odporności na chłód i zaprowadzi do przełęczy do Nordmaru.
"Wódz Umbrak pragnie śmierci wodza buntowników"
Anog, wódz, ukrywa się w lasach na północy, w obozie buntowników. Najlepiej go zabić i uciec, ale jak ktoś chce, to może załatwić wszystkich buntowników. Warto bo jest +7 respekt u orków.
"Zabij szpiega buntowników"
Zabij Inoga, który uwalnia niewolników i po sprawie.
"Daj znać Inogowi, że Anog nie może mu pomóc"
Inog wyśle cię po pomoc do Anoga, swojego brata. Niestety, Anog nie planuje pomocy buntownikom z Silden. Wróć do Silden i przekaż złe wieści Inogowi.
"Inog potrzebuje 5 zestawów broni"
Jeśli nie masz broni, znajdziesz w młynie Silden (na obu piętrach), ale uważaj, musisz wykradać broń, gdy nikt nie widzi, bo inaczej lipa.
"Umbrak rządzi w Silden. Dlaczego?"
Inog jest tego ciekaw. Pogadaj z Umbrakiem, wodzem orków, a dowiesz się dlaczego.
[SIZE=12pt]FARING[/SIZE]
"Artefakt Alego"
Tom poprosi nas o przyniesienie mu artefaktu Alego. Jest to kamień przodków Ejnara, a znajduje się w tawernie na piętrze (idąc w stronę zamku po prawo znajdują się drewniane schody). Tam będzie Kufer Alego. Wystarczy po prostu w dzień pójść w te miejsce i otworzyć kufer (wymaga umiejętnosci otwierania trudnych zamków). Potem trzeba pójść do Toma i dać mu kamień. W bonusie dostajemy oczywiście doświadczenie i kradzież +1.
"Pokonaj Gorana/Moffa/Spike'a na arenie"
Gdy będziemy w pobliżu areny musimy porozmawiać z Curtisem, potem otrzymamy zadanie pokonania jego gladiatorów. Płacimy mu kase i możemy brać sie do walki.
"Rozprowadź alkohol wśród orków"
Flint poprosi cie o rozniesienie alkoholu wśród najważniejszych orków. Należą do nich: Gnar, Gorok i Mojok. Wszyscy znajdują się w mieście i raczej nie będzie problemów ze znalezieniem ich. Jeden stoi przy wejściu do miasta, drugi przy wejściu do zamku, a trzeci na samej górze (jak sie idzie do przełęczy)
"Nordmarska Starka dla Mojoka"
Mojokowi nie spodobała się zwykła wóda. Trzeba mu dać coś mocniejszego- Nordmarską Starkę. Jednak nikt ci jej nie sprzeda. Musisz udać się do Tipplera. Mieszka on za miastem. Zapewne jak wchodziłeś do miasta spotkałeś Mitcha, który razem z tobą udał się na polowanie z 3 trollami. Po zabiciu trolli idź dalej z wyciągniętym łukiem/kuszą, a znajdziesz Tipplera. W żadnym wypadku nie odkupuj od niego Starki tylko zdobądź przepis (związane z zadaniem "Warzenie wódy z Tipplerem"). Wtedy,po zebraniu składników możesz uważyć 2 butelki i dać je Mojokowi.
"Wilcze skóry dla Gnara"
Ganar chce od ciebie 20 wilczych skór. Kilka znajdziesz w Cape Dun. Trzeba sie tam troche rozejrzeć, albo po prostu zapolować.
"Zamek w Faring"
Po zdobyciu 75% reputacji w Faring zadanie zostanie zaliczone (trzeba porozmawiać z Gnarem lub strażnikiem przy bramie o tym czy możesz wejść do zamku).
"Polowanie na trolle z Mitchem"
Mitch znajduje się przy wejściu do Faring. Udaj się za nim i ubij 3 trolle. Jeśli mamy slaby poziom to lepiej zmniejszyć poziom trudności, bo Mitch nie jest nieśmiertelny. Właśnie dlatego ja np. poszedłem sam i z kuszy ich powybijałem, tzn. zabiłem dwóch a trzeciego "zostawiamy dla Mitcha".
"Myśliwi z Faring"
Żeby zostać myśliwym trzeba wykonać questy dla Toma("Przynieś Tomowi artefakt Alego") i Wilsona("Zapoluj na topielce z Wilsonem").
"Jaskinia Rocko"
Przy wejściu znajduje się niewolnik Rocko, który poprosi nas o wyczyszczenie jaskini. Idąc w stronę dziedzińca zamku Faring wejdź na stromą ścieżkę (chodzi po niej w kółko Ali) prowadzącą na przełęcz do Nordmaru i obok bramy na przełęcz będzie jaskinia z goblinami).
"Pokonaj Rozhova/Mortisa/Tukasha i Vigo na arenie"
Zadanie dostępne po zdobyciu mistrzostwa na arenie w Mora Sul i wypełnieniu questu "Zostań mistrzem areny w Faring".
Mimo tego że trzeba sie omęczyć, warto być NAJLEPSZYM WOJOWNIKEM W MYRTANIE.
"Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach w Faring"
Tippler opowie ci o tym, ze gobliny zajęły jego tereny łowieckie. Idąc pod górę na wschód zauważysz ruiny w których będą gobliny. wybij je i wróć do Tipplera.
"Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie"
Po prostu przynieś mu 3 szczawie królewskie. Jeden można znależć koło Montery, przy opuszczonym domu.
"Zapoluj z Wilsonem na topielce"
Wilson zaprowadzi cie na cmentarz opanowany przez topielców. Zabij je wszystkie a zadanie zostanie zaliczone .
"Sprzedaj skore Gnarowi za 500 sztuk złota"
Zadanie zleca Wilson. Gdy Gnar spyta cię z kąd masz skóry odpowiedz że dał ci je Wilson!! Da ci wtedy 400 sztuk zl. Wróć do Willsona i daj mu 400 i powiedz ze wiecej nie chciał dać. Wtedy dopiero zaliczy ci to zadanie (myśle ze chcieli po prostu sprawdzic beziego)
"Kowal z Faring"
Po zabiciu 3 trolli Zakosh rozkaże ci podnieść kamień młyński. Jeśli grasz wojownikiem nie będzie z tym problemu (wymaga 250 siły)
[SIZE=12pt]VENGARD[/SIZE]
"Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery"
Zadanie dostajemy od Paladyna Markusa. Mam zabić 5 dowódców w Vengardzie. Każdy jest w większym domku. Znajdź i zabij ich. Do pomocy możemy wziąć jednego z paladynów w świątyni - Georga.
"Zabierz paladyna George’a do Cobryna"
Paldayn Georg chce spotkać się z Paladynem Corbrynem który jest w zamku. Doprowadź go tam.
"Zanieś Abe chleb do zamku"
Abe chce abyś mu przynióśł 30 bochenków chleba. Jeżeli ich nie masz to poszukaj w kufrach tam często są, albo u orków.
"Zanieś Abe pieczeń do zamku"
Następny zadanie które zleca ci Abe. Tym razem chce on 30 pieczeni. jak nie masz to idź na polowanie i weź mięso, a potem je podpiecz...
[SIZE=18pt]NORDMAR
[/SIZE]
[SIZE=12pt]KLAN WILKA (WOLFS CLAN)[/SIZE]
"Druidzki kamień wilka"
Gdy będziemy w klanie wilka, przy ognisku będzie siedział druid Bogir. Da nam kamień przemiany w wilka tylko wtedy gdy zabijemy Białego Rozpruwacza.
"Zabij Białego Rozpruwacza"
Wychodząc z grobowca Akashy idź przed siebie i wejdź na wzgórze. Idąc przy krańcu pagórka w lewo dojdziesz do Białego Rozpruwacza. Zabij go i wróć do Bogira (Klan Wilka).
"Zapoluj na białego cieniostwora"
Po zabiciu Białego Rozpruwacza Bogir uda się na spoczynek. Jeśli będziesz za nim szedł dojdziesz do tej bestii.
"Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali"
Misję zleca Corwyn (z obozu drwali koło Klanu Wilka). Idąc z obozu drwali drogą do Klanu Wilka skręć w prawo do lasku. Tam będą dwa Duże tygrysy szablozębne. Zabij je i po sprawie.
"Garik potrzebuje wódy"
Strażnik mostu w Klanie Wilka poprosi cię o przyniesienie mu wódy.W razie gdybyś jej nie miał, można ją kupić u kupców.
"Mięso dla Szaroskórego"
Szaroskóry to wilk Hansona. Jeśli dasz mu mięso to misja zostanie zaliczona a w nagrodę Szaroskóry zaprowadzi cię prosto do Xardasa.
"Podążaj z Szaroskórym do wieży Xardasa"
Idź za Szaroskórym do momentu w którym zacznie wyć, a ty ujrzysz wieże. Tam będzie czekać na ciebie nikt inny jak... Xardas.
"Pozbądź się orków z mostu"
Grim opowie ci o orkach okupujących most. Idź po pomoc do Hogara. Zaprowadzi cię on w to miejsce i pomoże zwalczyć orków.
"Zanieś skóry wilków lodowych do Klanu Młota"
Hanson da ci skóry abyś zaniósł je do kwatermistrza Rune'a. Udaj sie do Rune'a i po prostu mu je przekaż.
"Upoluj jelenie na wyżynie"
To zadanie zleca Hanson. Wskazówka: Jelenie niczym sie nie wyróżniają i szybko uciekają z tejże wyżyny, jednak po jakimś czasie wracają na miejsce. Zabij ich tyle aż misja zostanie udana.
"Inwazja goblinów"
Idąc z Szaroskórym do Xardasa będziesz mijał obóz goblinów. Po ich zabiciu zaliczy się misja.
"Pojedynek z Hogarem"
W rozmowie z Hogarem wymanewruj takie odpowiedzi, aby Hogar zechciał z tobą walczyć.Wybierz opcję:"Co powiesz na mały pojedynek?". Jako odpowiedź na pytanie Hogara:"O co będziemy walczyć?" będą do wyboru: O honor i O złoto. Musisz go pokonać. Broń w rękę i do dzieła. Zaznaczam że jest on prostym przeciwnikiem, tak jak gladiatorzy z aren.
"Idź na południowy most z Hogarem"
Po rozmowie z Grimem i przyjęciu zadania "Pozbądź się orków z mostu" Hogar zdecyduje się zaprowadzić cię na miejsce. Po prostu idź za nim. Koniec zadania.
"Skóry dla Jensgara"
Położenie Jensgara jest ładnie opisane tu:KLIK. Zażąda przyniesienia mu 30 skór wilków lodowych i parę skór bizonów. Mnóstwo zwierząt kręci się po całym Nordmarze więc zapowiada się długie polowanie.
"Zlikwiduj obóz orków"
Na jednej z przełęczy do Nordmaru (najbardziej wysuniętej na zachód) będzie obóz orków. Zabij wszystkich i wróć oświadczyć Jensgarowi o triumfie.
"Poszukiwania rudy z Larsonem"
Larson zaprowadzi cię do miejsca złóż rudy. Idź za nim aż do celu. Droga będzie jak zwykle nudna, ale za to niedługa.
"Towarzysz Ronarowi do jego domku myśliwskiego"
Ronar zaprowadzi cię do jego domku myśliwskiego. Idź za nim unieszkodliwiając wszystkich, którym wasz plan się nie podoba.
"Szynka dla drwali"
Po przyniesieniu wilczych skór od Hansona Rune'owi poprosi cie on (Rune) o pomoc drwalom. Wejdź do magazynu (to ten budynek co stoi przed nim Rune) i zabierz 5 szynek (pieczeni) i zanieś je Corwynowi. Leniowi nie będzie się chciało ruszyć dupska więc rozdaj przysmaki drwalom osobiście.
[SIZE=12pt]KLAN MŁOTA (HAMMER CLAN)[/SIZE]
"Oswobodzenie kopalni"
Zadanie dostajemy gdy porozmawiamy z Reto lub szefem Klanu Wilka - Tjalfa. Należy potem udać się do Morta on zaprowadzi nas do tylnego wyjścia z kopalni. Potem idź do Klanu Ognia i tam pogadaj z Thordalem. Następnie Klan Wilka gadamy z Grimem a potem idziemy do Liska i Jensgarsa. Potem udaj się z nimi wszystkimi do dolnego wejśćia do kopalni i zacznij rozróbę. Reto ma ci niby pomagać ale nie ma jakiegoś większego udziału w wyzwalaniiu.
UWAGA! UWAŻAJ NA SZAMANÓW!!! Mnie zabili miliony razy... w sumie sam oswowadzałęm kopalnie.
"Zabij wodza doliny"
Jest to zadanie, którego nikt ci nie zleca. Chodzi to o wodza, który jest w wejściu do dolnej kopalni. Znajdź i zabij go.
"Kufer Tjalfa"
Zadanie możesz dostać od Hjalfa lub Ugolfa. Klucz do skrzyni wodza Klanu Młota dostaniesz po wypełnieniu misji Oswobodzenia Kopalni (patrz wyżej). Potem otwórz skrzynie i weź wszystko co w niej jest.
"Hjalte jest spragniony"
Chce on butelkę wódy. Po prostu daj mu ją.
"Hajtle jest głodny"
Chce on 1 sztukę pieczeni. Daj mu ją
"Orkowie pod mostem"
Na dole pod mostem jest 4 orków. Prostu idź ich zabić i wróc do Hjalfa.
"Hauke potrzebuje rudy"
Chce on 10 bryłek rudy. Jak nie masz to sie rozejrzyj w kopalni... ruda jes dookoła.
"Idź z Hauke do obozu poszukiwaczy złóż"
Hauke jest poszukiwaczem złoż. Martwi się o swoich przyjaciół. Idź za nim do małej jaskini.
"Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy"
Analogicznie to zadania powyżej. Gdy dotrzesz na miejsce wejdź do środka. Zauważysz jak jeden z nordmarczyków walczy z pełzaczem. Pomóż mu zanim ten go zabije.
"Invgar potrzebuje miecza"
Po tym jak oswobodzisz kopalnie będziesz mógł u Invgara nauczyć się kucia broni z czystej rudy. Na początek dostaniesz zadanie wykucia Miecza Nordmarczyka. Na pewno masz składniki a jak nie posiadasz Nordmarskiej Starki to idź do Faring i tam kup lub zrób ją - Przepis będziesz miał od drwala niedaleko Faring, lub poszukaj w Klanie... jedną z wódek znalazłem w którymś z domów. Siedział w nim jakiś łowca, musimy się tam po prostu zakraść. . Po wykuciu misja będzie zaliczona
"Zgoda wytapiaczy rudy"
Dostajesz tą misję gdy oddasz miecz Invgarowi. Okaże się że musisz mieć jeszcze zgode wytapiacza: Pedara, Kalana, Larsona i Rune'a. Quest zostanie wykonany gdy otrzymasz zgode wszystkich mistrzów i pójdziesz do Invagara. Dziwne jest to że żaden z wytapiaczy nie jest na swoim miejscu. Dlatego trzeba i poszukać. Pedar jest koło grobowca Ejnara. A dokładnie na górze. Larson jest na drodzę na wschód od Klanu Młota. Siedzi przy ognisku koło skarpy. Kalan jest w Klanie Ognia - gdy zejdziemy na dół Klanu trzeba iść w dół do obozu orków. Koło watachy białych wilków. A Rune... sam nie wiem gdzie jest ale chyba siedzi tam gdzie trzeba.
"Zapasy dla Pedara"
Pedar przygotowuje sobie zapasy na zime. Chce żebyś mu przyniósł 10 kawałków rudy i 20 skór lodowych wilków. Rude na pewno masz natomiast jeżeli nie posiadasz tylu skór to idz na polowanie.
"Zanieś Pedarowi róg cieniostwora"
Pedar chce róg cieniostwora. Po Prostu mu go daj. Jak go nie masz idź na polowanie.
"Poszukiwania rudy z Larsonem"
Po tym jak otrzymasz misje o zgodzie wytapiaczów rudy Larson pójdzie do miejsca gdzie są złoża rudy. Idź z nim jeżeli się szybko przeteleportujesz do Klanu Wilka to go zauważysz jak idzie. Natomiast gdy nie zdążysz to znajdziesz go niedaleko drogi która wychodzi na wprost z mostem do Klany Wilka.
"Ketil potrzebuje 12 skór bizonów"
Chce on żebyś mu przynióśł 12 skór bizonów od Kwatermistrza Rune'a z Klanu Wilka. Niestety ten nie posiada owych skór więc sam musisz iśc na polowanie. Potem przynieś skóry Ketilowi.
Zyski czyste: 12 bryłek rudy (po 1 za każdą skórę) +3 bryłki za wykonanie całego zadania
"Pancerz Stejnara"
Stejnar może ci wykuć zbroje. Niestety kosztuje to 100 bryłek rudy. Musisz troche jej pozbierać. Potem wróc do Stejnara, a on da ci pancerz. Ale powiem szczerze że sie nie opłaca!!! Bo to tylko lekki pancnerz normańczyka... za 100 bryłek!! (nie ołaca sie na moje oko)
"Ruda dla Ugolfa"
Chce on 50 bryłek rudy. Przynieś mu je. Ale można trochę oszukać... Daj mu bryłki ale potem mu je zabierz. Jak? Normalnie - trzeba go położyć na ziemię.
"Tunelowy Bulgot"
Dostniesz od Ugolfa przepis na wódę. Musisz ją sporządzić i wypić.
"Warzenie wódy z Ugolfem"
Ugolf chce składniki żebyś przyniósł mu składniki potrzebne do zrobienia ''Tunelowego Bulgota''. Potrzebuje on: 20 alkojagód, 2 kawałki rudy i 2 żuwaczki pełzacza. Jeśli ich nie masz to pochodź po Nordmarze i zbierz je.
"Ukryta Ruda"
Misję tą dostaniesz po rozmowie z Ugolfem i Hjatlem. Musisz znaleźć ukryte złoża rudy. Musisz iść jednym z wąwozów aż natkniesz się na ognisko goblinów znajdujące się nieopodal kamiennego kręgu. Niedaleko będzie zwalony pień. Wejdź po nim do góry. To właśnie jest miejsce z ukrytymi złożami. Uważaj ponieważ na samym końcu będą 2 szablożęby. (Ja na to miejsce trafiłem przypadkiem)
[SIZE=12pt]KLAN OGNIA (FIRE CLAN)[/SIZE]
"Obóz Orków uderzył!!!"
Przechodząc przez Nordmar znajdziesz kilka obozów orków - każdy ma "Szefa". Kiedy zabijemy większość orków w takim obozie, pozostali uciekną. I tak trzeba wypełniać tą misję.
"Kamień przodków dla Rathgara"
Rathar siedzi za przełęczą Faring. Mówi nam że okradł go jeden z assysynów i odebrał mu kamień przodków. Tym assysynem jest Ali. Gdy zrobimy misję z Ali'm i ukradniemy mu kamień oddajmy go Ratharowi.
"Grobowiec Ejnara"
Gdy Rathgar zaprowadza ciebie do grobowca Ejnara podczas Towarzysz, możesz znaleźć runiczny piedestał na końcu jaskini. Kiedy rozmawiając z Kerthem w Klanie Ognia, da ci zadanie, aby znaleźć wszystkie kamienie przodków i odzyskać ich starożytną wiedzę. Następnie wróćmy do Rathgara - dopiero teraz da ci kamień, dzieki któremu będziesz mógł zapalić ogień w piedestale... Ja zrobiłem to nieco inaczej - a mianowicie poszedłem za nim i go położyłem na ziemię, a potem kamień sobie przywłaszczyłem (bo nie chciało mi sie chodzić)
"Towarzysz Rathgarowi w grobowcu"
Rathgar siedzi na prawo idąc od przełęczy w Faring. Po oddaniu mu kamienia przodków on będzie ci towarzyszył w drodze do grobowca Ejnara. Po dradzę wpadniesz na kilka zwierząt: rozpruwacza, tygrysy szablozębne, nosororzce i wilki, więc będziesz musiał zwracać uwagę na jego zdrowię.
"Surowce dla Kalana"
Kalan - kowal w Klanie Ognia nauczy ciebie czegoś o kowalstwie. gdy mu przyniesiesz surową stal, masz mu dać 30 kawałków surowej stali i też przynieść młotek. Kiedy to zrobisz, będzie szkolił twoje umiejętności w kowalstwie
"Polowanie z Kaelinem"
W wejściu do Klanu Ognia, przez most, jest chata Kaelina. Jest bardzo cięty na orków i chcę zapolować. Kiedy za nim pójdziesz i pokonasz orków, zadanie zostanie skończone.
"Zabić Orków"
Kaelin - jeden z wojowników chcę z tobą zapolować na orki, idz z nim na dół. Uważaj na siebie, bo tam są dwa szamani orkowscy!! Warto pouścić porzdem Kaelina i zajść orków od boku aby jak najszybciej pozbyć sie szamanów!! Potem trzeba juz ratować Kaelina...
"Dziesięć zębów tygrysa szablozębnego dla Leifa"
Leif jest myśliwym w Klanie Ognia. Może cie nauczyć polowania, tylko wtedy jak przyniesiesz mu 10 zębów tygrysa szblonowego.
"Polowanie z Leifem"
Myśliwy Leif może pokazać ci, gdzie znaleźć dobre miejsce na polowanie. Tylko będziesz musiał pójść za nim, poza miasto do małej doliny, która roi się od wilków, tygrysów szablozębnych i rozpruwaczy.
"Pancerz dla Thoralda"
Thorald, którego chata jest centralnie na wejściu do Klanu Ognia twierdzi ze jest mu źle chodzić po niebezpiecznym Nordmarze bez porządnej zbroi. Dlatego, masz kupić zbroję dla niego od Stejnara w Klanie Młota. Stejnar ma do sprzedania zbroję za 1000 złotych monet. Kup ją i wracaj do Thoralda
"Kamień przodków Akaschy"
Grobowiec Akaschy znajduję się na północny - wschódzie Nordmaru. Kamień przodków dla tego grobowca jest w posiadaniu shamana orków, który jest przed wejściem grobowca. Po odzyskaniu kamienia i wyczyszczeniu jaskini - włóżmy kamień do runicznego piedestału.
"Hełm Ejnara"
Po pójściu za Rathgarem do grobowca, zanajdujemy hełm Ejnara (jest chyba w jego ciele, albo gdzieś w jaskini). Kiedy przynosisz hełm do Rathgara twierdzi że nie zasłużył na posiadanie hełmu i że jest twój.
"Pojedynek z Sivertem"
Kiedy na wejściu do Klanu Ognia spotkasz Siverta, on spyta ciebie, czy jesteś przyjacielem czy wrogiem. Kiedy wybierając "wroga", on wyzywa cię do pojedynku. Pokonaj go, by zrobić zadanie
"Kamień teleportacyjny dla Lee"
Jest kamień teleportacyjny zaprowadzający do pokoju króla - w pokoju Karrypto. Po wzięciu go, możesz zostawić Lee kamień teleportscyjny do świątyni w Vengardzie.
"Znajdź Szamana orków"
Daleko na południowy wschód Nordmaru, w małej dolinie znajduje sie grobowiec Angira. Przed wejściem do grobowca stoi Osmund. Jego kamień przodków został ukradziony przez Shamana z pobliskiego obozu orków. Pójdź tam za Osmundem, ale wg. mnie lepiej póść samu bo Osmunda zabiją...
"Moc przodków"
Kerth daje tobie zadanie znajdowania wszystkich grobowców, by odzyskać ich starożytne władze. Daje tobie mapę, pokazując miejsca grobowców. Uzupełnij poboczne misję żeby zrobić to zadanie. (Chodzi o uwalnianie poszczególnych grobowców).
"Uwolnij Nordmar!"
Po przywróceniu władzy przodków. Kerth da ci zadanie, by uwolnić cały Nordmar od orków. Będziesz musiał zniszczyć pięć obozów i uwolnić kopalnie Klanu Młotka, by zrobić misję. Karth oczywiści ci to wynagrodzi (10000 monet)
[SIZE=12pt]KLASZTOR[/SIZE]
"Znajdź grobowiec Akashy"
Otrzymasz to zadanie kiedy przeczytasz " Kroniki Dominacji" na najniższym poziomiebbiblioteki. Grobowiec znajduje się na północnym - wschodzie Nordmaru. Kiedy wejdziesz do głównej izby zadanie zostanie wykonane.
"Mikstury many dla Pyrana"
Pyran stoi z przodu klasztoru. Niestety, on nie jest w stanie, czarować z powodu utraty magii runicznej. Możesz pomóc jemu dając mu pięć mikstur many.
"Przynieść Aidanowi sekret druidów"
Aidan stracił jego zdolność używania magii. Był mistrzem zmieniania postaci. Usłyszał że ,może mu w tym pomóc kamień druidzki. Masz przynieść kamień do niego: Kamień przemiany w wilka. Kamień, którego szukasz ma Bogir z Klanu Wilka. Bogir przekaże ci kamień tylko wtedy jak zabijesz białego rozpruwacza.