- Dołączył
- 7.5.2008
- Posty
- 5092
Mod DX11 już na stałe wpisał się w codzienność wielu graczy odpalających klasycznego Gothica. W Internecie oczywiście nic nie stoi w miejscu i modyfikacja DirectX 11 (D3D11) otrzymuje kolejne aktualizacje wprowadzające ulepszenia dla graczy. Sprawdźmy więc, z czego my gracze możemy się cieszyć w nowych wydaniach.
Dotychczas na stronie Gothic Up promowaliśmy wersję od SaiyansKing, ale jej wsparcie zakończyło się dnia 26.12.2025 na wersji v17.8-rev’SK9. Od tego czasu autor nie wydał żadnych aktualizacji, a repozytorium na GitHub zostało oznaczone jako archiwalne.
Na szczęście Kirides, który rozwijał swoją wersję DX11 równolegle z SaiyansKing dalej kontynuował pracę. Tak więc minęło ponad 8 miesięcy od wydania wersji v17.8-rev’SK9, a najnowsze wydanie od Kirides ma kilka zalet, które zachęcają do przeprowadzenia aktualizacji.
Spis treści
Kirides nie wydaje „pełnych” wersji ze stałym numerem, lecz polega na wydaniach rozwojowych tak zwanych Nightly. Tak więc nie zdziwcie się, że wersja, którą pobierzecie dzisiaj, za dwa dni będzie nieaktualna, ale też błąd, który zgłosicie, może zostać naprawiony w ciągu kilku godzin.
Mimo że DX11 to potężne narzędzie pozwalające dopasować grafikę do naszych upodobań i naszego sprzętu, to przeciętny użytkownik nie miał pojęcia, do czego służą konkretne suwaki. Wersja od Kirides rozwiązuje ten problem i teraz każdy korzystając z prostego menu, może dostosować ustawienia graficzne. Do wyboru mamy ustawienia:
Ja na moim RTX 3060Ti mogłem odpalić ustawienia Bardzo wysokie i grać na stabilnych, zablokowanych 75fps.
Mapowanie tekstur (NormalMaps) pozwala płaskiej teksturze nadać efekt trójwymiaru. Mod DX11 obsługuje tę technologie od dawna, ale korzystał on ze stylu „DirectX”, obecnie Kirides wprowadził obsługę stylu „OpenGL”. Zmiana podyktowana była łatwiejszym dostępem tego stylu w programach do obróbki grafiki. Zmieniło się również miejsce, gdzie umieszcza się NormalMapy. Dotychczas trzeba było je umieszczać w specjalnych folderach z odpowiednimi nazwami. Aktualnie wystarczy je wrzucić do folderu
Jako że jest to całkiem nowy system mapowania tekstur, Kirides przygotował gotowe paczki do oryginalnej gry, jak i do kilku popularniejszych teksturpaków. Dodano również NormalMapy do Gothica 1. Jest to nowość, bo nie były one dostępne poprzednio.
W starych wersjach modyfikacji śnieg zwyczajnie nie padał. W Gothicu 2 na terenach lodowego smoka padał zwykły deszcz zamiast ładnych płatków śniegu. Ta kwestia również została poprawiona i teraz gdy wkroczymy na tereny dawnego Nowego Obozu, będzie nas otaczać padający śnieg.
Padający deszcz też dostał kilka modyfikacji, a efekt mokrej ziemi nie występuje pod drzewami i innym zadaszeniem.
Pozostając w temacie lodu, zamarznięta tafla jeziora jest obecnie prawidłowo odczytywana przez grę i ma odpowiedni efekt.
Oryginalny Gothic 1 i 2 podświetlał przedmioty i osoby, na które skierowaliśmy nasz wzrok. W D3D11 zawsze tego brakowało, a teraz jest ponownie dostępne. Pozwala to nieco lepiej zorientować się, na czym skupia się Bezimienny.
Jest to całkowita nowość w Gothicu. Dzięki niej na taflach wody zobaczymy odbicia przedmiotów i budowli w zasięgu wzroku. Jest to miły dodatek, który dopełnia obraz, jaki oferuje nam DX11. Może się on wydawać nieistotny, ale gdy zobaczymy bezpośrednie porównanie dopiero doceniamy ile daje SSR w grze.
SSR włączone
SSR wyłączone
Był to problem, który modyfikacja sama stworzyła. Światło, które rozchodzi się po powierzchni, przenika też przez ściany. Przykładowo, jeśli podłoga pomieszczenia jest idealnie połączona z powierzchnią za budynkiem, to dalej światło będzie przechodzić mimo stojącej ściany. Obecnie problem ten został w dużej mierze zminimalizowany i nie powinien rozpraszać graczy.
Cały proces instalacji ze wszystkimi linkami do wymaganych rzeczy znajdziecie w naszym dedykowanym artykule:
DirectX 11 do Gothica 1 i 2
Kirides nie spoczywa na laurach i pracuje nad kolejnymi ulepszeniami. Dużą ewolucją moda DX11 będzie przejście na biblioteki DirectX 12. To niskopoziomowe API dostarczy nam nieco inny obraz końcowy, niż obecnie widzimy, ale DX12 pozwoli też wykorzystać nowoczesne techniki niedostępne na DX11.
D3D12 obecnie jest jeszcze nie dostępny, ponieważ jest on na wczesnym stadium rozwoju i autor chce uniknąć zgłaszania błędów i niedoróbek w wersji, która jest zwyczajnie nieskończona. Gdy tylko pojawi się grywalna wersja modyfikacji DX12 damy Wam znać.
Artykuł Modyfikacja DirectX 11 w nowej wersji, a za rogiem czai się już DX12 pochodzi z serwisu Gothic Up.
Przeczytaj u nas na stronie...
Dotychczas na stronie Gothic Up promowaliśmy wersję od SaiyansKing, ale jej wsparcie zakończyło się dnia 26.12.2025 na wersji v17.8-rev’SK9. Od tego czasu autor nie wydał żadnych aktualizacji, a repozytorium na GitHub zostało oznaczone jako archiwalne.
Na szczęście Kirides, który rozwijał swoją wersję DX11 równolegle z SaiyansKing dalej kontynuował pracę. Tak więc minęło ponad 8 miesięcy od wydania wersji v17.8-rev’SK9, a najnowsze wydanie od Kirides ma kilka zalet, które zachęcają do przeprowadzenia aktualizacji.
Spis treści
- 01
Co nowego w modyfikacji DX11? - 08
Instrukcja – Download - 09
DirectX 12 – Kolejna ewolucja grafiki w Gothicu
Co nowego w modyfikacji DX11?
Kirides nie wydaje „pełnych” wersji ze stałym numerem, lecz polega na wydaniach rozwojowych tak zwanych Nightly. Tak więc nie zdziwcie się, że wersja, którą pobierzecie dzisiaj, za dwa dni będzie nieaktualna, ale też błąd, który zgłosicie, może zostać naprawiony w ciągu kilku godzin.
Presety graficzne, czyli gotowe ustawienia poziomu detali
Mimo że DX11 to potężne narzędzie pozwalające dopasować grafikę do naszych upodobań i naszego sprzętu, to przeciętny użytkownik nie miał pojęcia, do czego służą konkretne suwaki. Wersja od Kirides rozwiązuje ten problem i teraz każdy korzystając z prostego menu, może dostosować ustawienia graficzne. Do wyboru mamy ustawienia:
- Low (Niskie)
- Medium (Średnie)
- High (Wysokie)
- Very High (Bardzo wysokie)
Ja na moim RTX 3060Ti mogłem odpalić ustawienia Bardzo wysokie i grać na stabilnych, zablokowanych 75fps.
Mapowanie tekstur (normalmaps)
Mapowanie tekstur (NormalMaps) pozwala płaskiej teksturze nadać efekt trójwymiaru. Mod DX11 obsługuje tę technologie od dawna, ale korzystał on ze stylu „DirectX”, obecnie Kirides wprowadził obsługę stylu „OpenGL”. Zmiana podyktowana była łatwiejszym dostępem tego stylu w programach do obróbki grafiki. Zmieniło się również miejsce, gdzie umieszcza się NormalMapy. Dotychczas trzeba było je umieszczać w specjalnych folderach z odpowiednimi nazwami. Aktualnie wystarczy je wrzucić do folderu
Gothic/Data. Dokładnie tak samo, jak każdą inną paczkę tekstur.Jako że jest to całkiem nowy system mapowania tekstur, Kirides przygotował gotowe paczki do oryginalnej gry, jak i do kilku popularniejszych teksturpaków. Dodano również NormalMapy do Gothica 1. Jest to nowość, bo nie były one dostępne poprzednio.
Padający śnieg
W starych wersjach modyfikacji śnieg zwyczajnie nie padał. W Gothicu 2 na terenach lodowego smoka padał zwykły deszcz zamiast ładnych płatków śniegu. Ta kwestia również została poprawiona i teraz gdy wkroczymy na tereny dawnego Nowego Obozu, będzie nas otaczać padający śnieg.
Padający deszcz też dostał kilka modyfikacji, a efekt mokrej ziemi nie występuje pod drzewami i innym zadaszeniem.
Pozostając w temacie lodu, zamarznięta tafla jeziora jest obecnie prawidłowo odczytywana przez grę i ma odpowiedni efekt.
Podświetlanie obiektów
Oryginalny Gothic 1 i 2 podświetlał przedmioty i osoby, na które skierowaliśmy nasz wzrok. W D3D11 zawsze tego brakowało, a teraz jest ponownie dostępne. Pozwala to nieco lepiej zorientować się, na czym skupia się Bezimienny.
Odbicia w wodzie – Screen space reflections (SSR)
Jest to całkowita nowość w Gothicu. Dzięki niej na taflach wody zobaczymy odbicia przedmiotów i budowli w zasięgu wzroku. Jest to miły dodatek, który dopełnia obraz, jaki oferuje nam DX11. Może się on wydawać nieistotny, ale gdy zobaczymy bezpośrednie porównanie dopiero doceniamy ile daje SSR w grze.
SSR włączone
SSR wyłączone
Wyciekanie światła przez ściany
Był to problem, który modyfikacja sama stworzyła. Światło, które rozchodzi się po powierzchni, przenika też przez ściany. Przykładowo, jeśli podłoga pomieszczenia jest idealnie połączona z powierzchnią za budynkiem, to dalej światło będzie przechodzić mimo stojącej ściany. Obecnie problem ten został w dużej mierze zminimalizowany i nie powinien rozpraszać graczy.
Instrukcja – Download
Cały proces instalacji ze wszystkimi linkami do wymaganych rzeczy znajdziecie w naszym dedykowanym artykule:
DirectX 11 do Gothica 1 i 2
DirectX 12 – Kolejna ewolucja grafiki w Gothicu
Kirides nie spoczywa na laurach i pracuje nad kolejnymi ulepszeniami. Dużą ewolucją moda DX11 będzie przejście na biblioteki DirectX 12. To niskopoziomowe API dostarczy nam nieco inny obraz końcowy, niż obecnie widzimy, ale DX12 pozwoli też wykorzystać nowoczesne techniki niedostępne na DX11.
D3D12 obecnie jest jeszcze nie dostępny, ponieważ jest on na wczesnym stadium rozwoju i autor chce uniknąć zgłaszania błędów i niedoróbek w wersji, która jest zwyczajnie nieskończona. Gdy tylko pojawi się grywalna wersja modyfikacji DX12 damy Wam znać.
Artykuł Modyfikacja DirectX 11 w nowej wersji, a za rogiem czai się już DX12 pochodzi z serwisu Gothic Up.
Przeczytaj u nas na stronie...