Historia Jarkendaru

Fūri

słit Wojtuśśśśś
Dołączył
17.6.2011
Posty
1077
Historia Jarkendaru

Pradawna cywilizacja Jarkendaru, zwanej Zapomnianą Doliną – odkryta przez Magów Wody i dogłębnie badana. Jednak woda i inne klęski żywiołowe nie zostawiły nam obszernej historii tego miasta. Znane są za to ostatnie lata istnienia miasta – tragiczne lata, w których mieszkańcu zabierali do grobu historię doliny i swoje – oraz wydarzenia po przybyciu bandytów do tej zapomnianej krainy. Oto, co odkryć nam się udało.

Z wiadomych nam zapisków, władca Jarkendaru, wielki generał Quahodron powracał właśnie do doliny po kolejnej zakończonej kampanii wojskowej. Nie wiadomo, przeciw komu była prowadzona, według zródeł z samej doliny, natomiast z gry Arcania : Gothic 4 – Upadek Setariff dowiadujemy się, iż ówczesny władca Setariff, Ethorn I, brał udział w bitwie o Jarkendar. Bardzo możliwe więc, że Quahodron wyruszył w obronie swego kraju.
Zwycięski generał oprócz łupów z bitwy zdobył coś niezwykłego – miecz, który wydawał się mieć swoją własną duszę i zarazem był potężniejszy od zwykłego miecza, wykutego ze stali czy nawet magicznej rudy. Był to Szpon Beliara – miecz wykonany przez samego boga ciemności. Zadaniem miecza miało być przejmowanie rozumu posiadacza i zmuszanie go do wykonywania tego, co zażyczy sobie bóg ciemności. Jednakże tutaj twór Beliara napotkał na przeszkodę – rozum Quahodrona był tak potężny, że nie pozwalał mieczowi na kontrolowanie go. Dzięki niemu generał mógł wygrywać każdą bitwę.


Quarhodron11.jpg
244px-Szpon_Beliara.jpg

Quahodron jako duch oraz Szpon Beliara

W końcu jednak podeszły wiek Quahodrona uniemożliwiał rozkazywaniu wojskom. Kapłani – jedna z pięciu kast w Jarkendarze, do której należeli jeszcze : Uczeni, Uzdrowiciele, Strażnicy Umarłych i Wojownicy – domagali się ustąpienia generała oraz oddanie Szponu. Zwołali oni Radę Pięciu, którzy mieli zadecydować o nowym przywódcy Jarkendaru. Radzie sprzeciwili się jednak wojownicy – prawdopodobnie obawiali się utraty wpływów, jakie mieli za czasów Quahodrona. Na jego następce wybrali jego syna – Rademesa. Generał ufając mu, oddał mu kierownictwo nad armią oraz Szponem Beliara, popełniając w tym swój największy błąd ze wszystkich w jego życiu.

Wola Rademesa była słaba. Miecz w mgnieniu opanował i uczynił z syna Quahodrona jego sługę. W Jarkendarze powoli zaczynała wybuchać wojna domowa – wojownicy słuchając swego dowódcy zaczęli wymordowywać ludzi. Jedynym zagrożeniem dla Szponu stanowili Strażnicy Umarłych, którzy wzywając zmarłych mogliby jeszcze uratować miasto. Szpon rozkazał młodemu dowódcy wymordowanie wszystkich strażników. Ci, którzy przeżyli albo uciekli w inne miejsce, albo zostali zabici przez bestię.
Odtąd nie było już ratunku dla miasta. Wojna szalała jak rozsycony ogień. Zaczęto się zastanawiać, jak zatrzymać rozszalałego przywódcę. W Bibliotece uczonych spotkali się Khardimon, najwyższy kapłan, Quahodron oraz nieznany nam Uczony.


Biblioteka_uczonych_w_Jarkendarze_(by_Vutus123).jpg

Biblioteka Uczonych - miejsce ostatniego spotkania Rady Pięciu

Khardimon z Quahodromem uważali, że trzeba zebrać resztki wojsk, które nie są ogarnięte obłędem i zaatakować nimi oddziały Rademesa. Uczony jednak wiedział, że moc miecza jest zbyt potężna, toteż na mocy prawa zablokował decyzję tych dwóch. Jedyną możliwością zwycięstwa była zasadzka.
W domu Wojowników wybudowane zostały Komnaty Adanosa – seria labiryntów, które miały nie pozwolić Rademesowi opuszczenia ich, oraz zapobiegnięciu jego uwolnienia. Po usadowieniu pułapek, Quahodron wszedł do komnat i wysłał wiadomość swojemu synowi. Nie wiemy co było w tej wiadomości, jednak podejrzewam że było nią wezwanie na pojedynek i różne zwroty obrażające przywódce do tego stopnia, iż niemalże natychmiast po otrzymaniu wiadomości wpadł do komnat z zabiciem ojca. Niespodziewając się jednak zasadzki, został zamknięty w komnacie, gdzie zginął w jednej z pułapek.


Rademes nie zagrażał już Jarkendarowi, jednak na ulicy dalej były popełniane mordy, a wojna wrzała dalej. W końcu jednak Adanos zezłoszczony tym, co robi jego lud ukarał go, zsyłając potężną powódź zatapiającą całą dolinę. Całe miasto zostało zniszczone, a kasta wojowników doszczętnie zniszczona – wg zapisków Quahodronowi „pękło serce”.
Budowniczowie postanowili zamknąć dolinę, by nikt nigdy się nie dowiedział o tragicznych wydarzeniach na wyspie. Uzdrowiciele zostali wysłani by zapieczętować portal, kapłani dalej głosili hasła o odbudowie miasta. Uczeni, znając jednak gorzką prawdę – Jarkendar upadło i nigdy nie odzyska swojej wiecznej chwały. W Bibliotece tajemniczy uczony zapisał całą znaną nam historię tego miasta.

W tym momencie mógłbym zakończyć zapiski, gdyby nie ostatni dział, rozgrywający się wiele setek lat temu po wielkim potopie.
W Gothic II : Noc Kruka na północnym wschodzie wyspy zostają odkryte tajemnicze ruiny pradawnej cywilizacji oraz niespotykane tutaj rzeczy – teleportery, które potrafią przenieść człowieka od miejsca A do miejsca B. Zafascynowani tą technologią magowie wody dokonując wykopalisk z grupą wiernych wojowników, zwaną Wodnym Kręgiem odkrywają największe odkrycie ludu Jarkendaru – potężny teleport, przenoszący ludzi z Khorinis, do Jarkendaru. Oznacza to, że Strażnicy Umarłych i inni uciekli do Khorinis i zostawili tutaj wiele zapisków i śladów, o czym świadczą rozniesione po wyspie tabliczki z różnymi zapiskami. Magowie pragną dowiedzieć się, jak uruchomić ponownie portal. Próba otwarcia go splata się jednak z serią porwań ludzi z Khorinis. W mieście powoli zaczyna się przedostawać chaos...


W tym momencie jednak bezimienny bohater powraca do świata żywych i pomaga Wodnemu Kręgowi w sprawie porwań oraz z otwarciem portalu. Znajdując fragmenty ornamentów, udaje się odtworzyć klucz do portalu oraz go uruchomić, natomiast z pomocą piratów bezimienny dowiaduje się, iż Kruk – magnat z Kolonii Karnej – przewozi porwanych do Zapomnianej Doliny drogą morską.


wojonicy.png

Obóz Kruka i jego bandytów - dawny Dom Wojowników, w którym znajduje się krypta Khardimona, oraz kopalnia złota.

Po dotarciu na miejsce magowie dokonują sensacyjnych oraz straszliwych odkryć – dzięki informacjom zdobytym przez bezimiennego herosa, dowiadują się, iż Kruk chce posiąść Szpon Beliara. W tym celu zdobywając informację o przyzywaniach duchów przez Strażników Umarłych, oraz odnajdując grób kapłana Khardimona przy domu Wojowników, gdzie bandyci założyli obóz (on i Quahodron wiedzieli, jak otworzyć świątynie) przyzywa dawnego kapłana, plugawiąc przy tym jego grób, oraz dowiadując się ważnych informacji o owej broni.

Bohater z pomocą Myxira i Riordana dociera do grobu Quahodrona, a następnie przyzywając go, zdobywa informację o Szponie oraz Komnatach Adanosa. Saturas – arcymag kręgu wody – oddaje uprzednio zdobyte kamienne relikty, po czym natychmiast zawraca do świątynii. Z pomocą informacji Quahodrona oraz uwięzionego w świątyni Rademesa dostaje się do komnaty, gdzie Kruk niestety posiadł moc Szponu.

KrukNK.jpg

Kruk - były magnat - który zdobył już Szpon Beliara

Po długiej walce bezimienny zwycięża Kruka, oraz odzyskuje Szpon. Od tego momentu Thorus – strażnik z Górniczej Doliny – staje się przywódcom obozu bandytów w Jarkendarze.

Losy Szponu zaś zależne są od postępowania bezimiennego – może on zapanować nad mocą miecza, lub oddać go Saturasowi, który wyrzuci go w morskie odmęty, gdzie nikt go nie znajdzie.

Magowie postanawiają zostać na wyspie do czasu ataku orków na wyspę. Jedynie Myxir decyduję się na powrót do Khorinis.

Tak oto wygląda historia Zapomnianej Doliny Budowniczych...
 
Do góry Bottom