- Dołączył
- 7.5.2008
- Posty
- 4806
W ostatnich 7 latach na kanale Alpha Researcher pojawiło się ponad 200 nagrań dotyczących wczesnych wersji Gothica. Prezentowały one nieznane publicznie mechaniki, obiekty, animacje, tekstury, dźwięki itp. które zawarte są w wersjach Gothic Alpha, jak i Sequelu. Materiału do obejrzenia jest masa.
Przeprowadziłem wywiad z autorem kanału. Dowiemy się z niego, dlaczego tej wczesnej zawartości jest aż tak dużo. Jakie jeszcze materiały są poszukiwane. I jaka zawartość została zaimplementowana w Gothic Remake’u.
Ujęcie z odtworzonego przez Alpha Researchera fragmentu misji uwolnienia Miltena.
1. Jak to się stało, że zająłeś się badaniem wczesnych wersji Gothica? Zdobywanie jak największej ilości informacji było celem samym w sobie, czy kierowały tobą inne intencje?
Zacząłem badać wczesne wersje gry, ponieważ byłem szczerze zainteresowany dużą liczbą niekompletnej zawartości, którą znalazłem. Natknąłem się na nią nawet w trakcie mojej pierwszej rozgrywki, dosłownie na każdym kroku. Niekompletne wątki, brak zadań pobocznych od 2 rozdziału i oczywiście bardzo widoczne obszary świata gry, gdzie użycie „nożyczek” było zbyt oczywiste.
Już podczas pierwszej rozgrywki zakochałem się w tej grze – interesująca oprawa, tętniący życiem świat i możliwość szerokiej interakcji z nim odegrały swoją rolę. Więc moja fascynacja grą była dla mnie katalizatorem, aby zacząć zagłębiać się w kwestię wyciętej zawartości. Co zrobiłem, aby dojść do sedna tego, dlaczego ta gra jest tak niedopracowana? Cóż, najpierw zwyczajnie skorzystałem z przeglądarki i zacząłem googlować informacje, jakich potrzebowałem: od możliwości dołączenia do gildii magnatów do pytania, dlaczego projektowanie poziomów w niektórych miejscach było tak podejrzanie popsute.
I w trakcie tych poszukiwań wydarzyło się coś bezprecedensowego, czego zupełnie się nie spodziewałem – natknąłem się na wczesne zwiastuny i zrzuty ekranu starych wersji, które dosłownie sprawiły, że szczęka mi opadła . Lokacje, potwory, NPC-e, i sam wygląd obiektów środowiska różnił się od oryginalnej wersji tak, jak niebo od ziemi.
Być może nawet tak radykalnie, jakbyś próbował porównać Gothic 1 z Gothic 3. Tak drastyczne zmiany we wszystkich obszarach projektu gry podsyciło moje zainteresowanie nią dosłownie na maksa (co również przyczyniło się do mojego zamiaru nauki moddingu i robienia tego przez jakiś czas). W tym momencie zdałem sobie sprawę, że odpowiedzi na wszystkie moje pytania można znaleźć tylko tam – we wczesnych wersjach gry. W Gothic Alpha – jej demach, dokumentach i innych materiałach…
Przykład „nożyczek”. Ekran startowy drugiego rozdziału Gothica wydaje się nie mieć sensu (L). Jednak w okolicach wersji 0.90, za wychodzącymi postaciami znajdowała się świątynia w drzewie (R)1.
2. Na stronie Gothic Archive, na której jest najwięcej informacji o wczesnych wersjach Gothica, czy innych stronach, przewijają się informacje głównie o wersjach takich jak 0.56c, 0.64b, 0.94k, 1.00b, a szczególnie o 1.12f, czyli Sequelu.
Dlaczego akurat te wersje są tak interesujące? Z zastosowanej numeracji wynika, że było ich po drodze dużo więcej.
Absolutnie wszystkie wczesne wersje gry są interesujące. I tak, było ich zdecydowanie więcej, ponieważ zostały stworzone inne wersje demonstracyjne na pewne wystawy – na przykład, była też alpha 0.81f na E3 20002. Lub na przykład demo na ECTS 1999 i 20003 (odpowiednio wersje 0.66x i 0.92j). Ale niestety nie wiemy jeszcze, czy płyty CD z tymi wersjami przetrwały do naszych czasów i czy ktoś jest ich właścicielem, z kim można nawiązać współpracę.
Powodem zainteresowania tymi konkretnymi wersjami, które widzisz na liście, jest to, że są to jedyne wersje, o których większość fanów w tej chwili wie. Jestem głęboko przekonany, że jest wiele więcej wersji, które mogą wzbudzić jeszcze większe zainteresowanie niż, powiedzmy, alpha 0.94. To, co jest absolutnie pewne, to fakt, że każda wersja jest interesująca i wyjątkowa na swój własny sposób. Ale oczywiście można określić, że wersje 0.70 – 0.90 są najbardziej pożądane i interesujące.
Ponieważ te wersje były tworzone w trakcie najbardziej gwałtownych etapów rozwoju gry, kiedy twórcy dosłownie pędzili od jednego pomysłu do drugiego, próbując zdecydować, co lepiej pasuje do ich wizji. Takie etapy rozwoju zawsze przyczyniają się do tworzenia dodatkowej zawartości, z której później coś zostanie wybrane.
Powstało wiele iteracji4 poziomów, zaimplementowano ciekawe rozwiązania techniczne (na przykład w zakresie interfejsu, systemu dialogowego i HUD5), które również ewoluowały i były ulepszane w miarę upływu czasu. Było też kilka rzeczy, które zostały usunięte na stałe, na długo przed premierą. Dla przykładu, w tym kontekście można wymienić wiele przerywników filmowych autorstwa Marco Rademachera6. Zdecydowanie zrealizowano tam wyjątkowe sceny, które znacznie poprawiłyby klimat całej gry…
Przyglądanie się temu wszystkiemu, tym wszystkim wczesnym iteracjom, wyciętym materiałom, jest bardzo interesującą rzeczą do oglądania. A jak widać, obecny trend wszystkich społeczności graczy szukających wczesnych wersji swoich ulubionych gier tylko to podkreśla.
Wideo zaprezentowane przez Gamestar we wrześniu 1999 roku. Tego samego miesiąca odbyła się wystawa ECTS.
3. Badasz wczesne wersje Gothic 1. Czy zajmiesz się również Gothic 2? Jest trochę materiałów o Gothic 2 Pre-Alpha na Gothic Archive, pojawiło się też trochę screenshotów z okazji 20-lecia gry. Jednak jest tego znacznie mniej niż w przypadku Gothic 1.
Przykładowo nie ma – a bynajmniej nie znalazłem informacji – o wczesnych wersjach Gothic 2, demach prasowych. Wygląda to tak, jakby historia tworzenia Gothic 2 interesowała fanów znacznie mniej.
Lubię Gothic 2 o wiele mniej. Ale z ciekawości, zrobiłem jeszcze małe badania na temat jego wczesnej zawartości. Przede wszystkim dlatego, że chciałem sprawdzić go pod kątem sequela, który został do niego częściowo przeniesiony. (Opublikowałem wideo na ten temat na YouTube. Teraz jest częściowo nieaktualne, ale nadal jest w nim wystarczająca ilość informacji, aby dać ci ogólne pojęcie o ścieżce rozwoju Gothic 2.)
Warto wspomnieć i podkreślić, że wczesne wersje Gothic 2 miały mniej zawartości pod względem „ciekawostek”. Jest tak, ponieważ deweloperzy:
Te trzy czynniki doprowadziły do ogólnie przewidywalnego rezultatu. Nie należy również zapominać, że w okresie rozwoju G2 pojawił się JoWood i dzięki swojej biurokracji i dyktaturze zdeterminował przebieg i tempo procesu rozwoju. Dlatego nie było specjalnych zmian, jak w przypadku pierwszego Gothica, i w zasadzie nie mogło ich być. (W przypadku Gothic 3 sytuacja jest inna, ponieważ zmiany w całej branży gier wymagały, aby gra była zgodna z zaawansowaną technologią).
Co do istnienia wczesnych wersji G2. Też były, a w pewnym momencie były co najmniej wersje 1.08h (testowe części świata), 1.11c, 1.16g (wersja na E3 2002), ~1.20 wersja prasowa. To, czy ktokolwiek nadal je ma, jest niewiadome dla mnie i kogokolwiek, kogo znam. Jak opinia publiczna zareaguje na odkrycie wczesnej wersji Gothic 2?
Biorąc pod uwagę, że jest oczywiście więcej fanów Gothic 2, myślę, że wywoła to nieco większy szum niż wersja alfa pierwszego Gothica, ale z pewnością, jeśli weźmiemy pod uwagę najwcześniejsze wersje z pierwszej połowy 2002 roku, kiedy było więcej zawartości z sequela. Takimi wersjami sam byłbym zainteresowany, ale szczerze mówiąc trudno mi uwierzyć, że je dostaniemy po tym, co się stało.
Nagranie o Gothic 2, o którym wspomniał Phantom95. Jest ono jednak po rosyjsku. Możliwe jest automatyczne tłumaczenie napisów.
4. Opublikowanie Gothic Sequel nazywane jest “leakiem”. Więc określa się je jako zrobione wbrew czyjeś woli. Mimo to THQ Nordic nie doprowadził do jego usunięcia z Internetu. Jakie skutki miała publikacja Gothic Sequela poza tym, że każdy może w niego zagrać?
Nie możemy ocenić konsekwencji, ponieważ nie jesteśmy w stanie zobaczyć pełnego obrazu – wiedzieć, co działo się za kulisami wśród osób zaangażowanych w rozwój i tych, którzy mają prawa po wycieku.
O ile wiemy, nie było żadnych reakcji prawnych, ponieważ prawdopodobnie zostałoby to wytropione przez niemieckich fanów gry, ale były konsekwencje innego rodzaju – podejrzewam, że pojawiły się pewne problemy psychiczne, przynajmniej u byłych deweloperów, którzy byli wyraźnie zestresowani, zastanawiając się, czy teraz zostaną pociągnięci do jakiejkolwiek odpowiedzialności.
Ci, którzy zleakowali wczesne wersje w ostatnich latach, z pewnością nie przejmują się losem tych, którzy stworzyli ich ulubioną grę. (Tak apropo, interesujący fakt – jak teraz wiemy, leakerom tak naprawdę chodziło tylko o zaspokojenie własnego ego, ale nie o prawdziwe pragnienie uszczęśliwienia i usatysfakcjonowania fanów Gothica… Tak więc przez ten toksyczny wyciek, ci mali „sędziowie sprawiedliwości” byli w stanie jedynie ulżyć swojej własnej, żałosnej kondycji.)
Z drugiej strony… warto wspomnieć, że zainteresowanie Gothic Sequel było całkiem silne wśród społeczności. To nie jeden, nie dwa, nie trzy, nie dziesięć lub nawet sto osób. Ludzi zainteresowanych tym anulowanym projektem było znacznie więcej. Więc to prawdopodobnie dobrze, że wielu ludzi mogło zaspokoić swoją ciekawość.
Jeśli chodzi o zleakowane, wczesne wersje Gothic 1, jestem rozczarowany, że jak dotąd nikt nie był w stanie zrobić z nimi nic ciekawego ani wartościowego. (Mam na myśli to, że nadal nie ma zapowiedzi pełnoprawnych projektów mających na celu przywrócenie danego etapu gry.) Chociaż niektóre osoby zapewniały mnie dosłownie z pianą na ustach, że mogą je wykorzystać w „bardzo sprytny i inteligentny sposób”. Na razie chyba nawet nie potrafią powiedzieć co dokładnie mają na myśli xD.
Mechanika zbierania jedzenia do miski – Gothic Sequel (1.12f).
5. Widzę, że ostatnie wideo na swoim kanale opublikowałeś rok temu. Czy nadal masz jakieś plany co do badania Gothic Alpha lub czy wydedukowałeś wszystko i najpierw potrzebujesz więcej zawartości, by ruszyć do przodu?
Nadal interesują mnie wczesne wersje. Kiedy będą dostępne i JEŚLI będą mogły zostać publicznie ogłoszone, planuję nagrać kolejną partię filmów z ich funkcjonalnościami. Zdecydowanie istnieją wersje, które mogą na nowo wzbudzić moje zainteresowanie. Zwłaszcza wersja, która zawierała wszystkie te przerywniki filmowe autorstwa Marco Rademachera (prawdopodobnie 0.92j).
Obecnie, nie mam nic innego do zrobienia, ponieważ wydobyłem tak wiele, jak mogłem z dostępnego materiału. Więc, na razie, zmieniłem swoje priorytety i w pełni skupiłem się na życiu osobistych – mojej pracy i mojej relacji z moją dziewczyną. Również przeniosłem się do większego miasta, gdzie praktycznie zrestartowałem swoje życie – zarabiając dobre pieniądze i oszczędzając na własne mieszkanie. Więc mam się świetnie – w końcu sprawy zaczynają się układać i cieszę się, że tu jestem.
Z tego powodu, choć nie wyrzuciłem gry ze swojego serca, jest mniej Gothica w moim życiu…
Odtworzona cutscenka z wersji 0.92, na silniku Gothica o wersji 0.94.
6. Cieszę się więc, że znalazłeś czas na wywiad. Dla tych, którzy nie wiedzą – nasz rozmówca opublikował ponad 200 nagrań o wyciętej zawartości Gothica, więc jest wiele do oglądania.
W poprzednim pytaniu napisałeś że wersje 0.70 – 0.90 były tworzone w trakcie najbardziej gwałtownych okresach rozwoju. Jak to odkryłeś, i czy mógłbyś opisać, co jest wiadome o zmianach, jakie miały wtedy miejsce?
Jeśli chodzi o znaczenie wersji 0.70 – 0.90, ich wartość ustalono na podstawie dowodów pośrednich.
Jak to zostało ustalone:
Zasadniczo, dzięki tym znakom zorientowaliśmy się, że wersje z drugiej połowy 1999 r. do połowy 2000 r. są najciekawsze. Teoretycznie przechowują w swoich danych nawet coś radykalnie nieprzewidywalnego. Nie chodzi więc tylko o wspomniane kilkakrotnie powyżej przerywniki filmowe, ale także o nieodkryte lokacje. Ponieważ całkiem możliwe, że jedna z wersji 0.7x może nadal zawierać lokację Demon World, która ze względu na swój projekt powinna być osobnym zen7.
Zdjęcie zespołu z kwietnia 1999 roku, jeszcze przed stworzeniem wersji 0.70. Zaczynał on od czterech założycieli8.
7. Interesujesz się również Gothic Remake od Alkimii? To okazja, aby zrealizować stare pomysły oryginalnych twórców Gothica. Czy zauważyłeś już jakąś zaimplementowaną zawartość w Remaku, która została wycięta z oryginalnej gry? Widzieliśmy już trochę zwiastunów i rozgrywki, czy coś rzuciło Ci się w oczy?
Jestem zainteresowany, ale nie śledzę tego zbyt aktywnie z powodu, o którym mówiłem w mojej odpowiedzi do pytania 5. Podoba mi się, że twórcy mieli odwagę dodać trochę wyciętej zawartości. (Ponieważ nie wszyscy zgadzają się, że warto to zrobić, zwłaszcza fani Gothic 2.) W Nyras Demo zobaczyłem opuszczoną kopalnię – to dobry znak. Mam nadzieję, że będzie dostępna również w głównej historii.
Ale to, co chciałbym zobaczyć najbardziej, to podziemne miasto orków. Wprowadzenie go do gry byłoby naprawdę fajnym posunięciem z ich strony. I rozsądnym, ponieważ dzięki temu poziomowi będzie można znacznie wydłużyć czas przechodzenia gry, realizując tam historie związane z kulturą orków, dostęp do Świątyni Orków i inne podobne wątki. Mam nadzieję, że twórcy zdadzą sobie sprawę, że ta lokacja w 100% zasługuje na miejsce w remake’u. Uwierzmy, że zostanie dodana. Jeśli nie od razu wraz z wydaniem gry, to przynajmniej w jakimś patchu lub DLC.
Jeśli chodzi o mechanikę, to możemy pochwalić twórców, ponieważ udoskonalili oni pływanie i wprowadzili wspinaczkę skałkową, która była zaplanowana na etapie Orpheus9.
Ale myślę, że można było dodać więcej, ponieważ powinno być o wiele więcej innych funkcji.
Co jeszcze mogłoby być wprowadzone:
Jeśli chodzi o fabułę, nie mogę nic powiedzieć, ale o ile wiem, twórcy ściśle trzymają się ustalonych kanonów trylogii, więc nie możemy spodziewać się żadnych globalnych zmian. Maksymalnie, co zobaczymy, to kilka zadań, które nie mają wpływu na nic szczególnie inspirowanego pomysłami z dokumentów projektowych.
Wspinaczka skałkowa z trailera Gothic Remake, o której wspomniał Alpha Researcher.
Punktem wyjścia dla poszukiwań Alpha Researchera było pytanie o to, dlaczego Gothic jest aż tak niedopracowany. Odpowiedzi znalazł w jego wczesnych wersjach, których nadal brakuje – najbardziej interesujące z tych jeszcze nie znalazionych, to te od około 0.70 do 0.90. W tym okresie zespół się powiększył, jak i miał zapewnione finansowanie, co pozwoliło na eksperymenty. Wersje to mogą zawierać nawet Świat Demonów, a także wycięte cutscenki.
Phantom95 zauważył też, że w Gothic Remake została zaimplementowana wspinaczka skałkowa, co było już zaplanowane na etapie Orpheus.
Kolejny pasjonat opowie nam nawet o wczesnych wersjach Arcanii. Będzie nim Flatczer – modder z Ukrainy, który zajmuje się także projektem Nemesis.
Powiązane Wpisy
Ten mod do Wiedźmina 3 ma więcej wspólnego z Gothiciem niż wam się wydaje. Przed wami Tales of the Witcher
Gothic Alpha oczami pasjonatów cz. 1: Psimek
Artykuł Gothic Alpha oczami pasjonatów cz. 3: Alpha Researcher pochodzi z serwisu Gothic Up.
Przeczytaj u nas na stronie...
Przeprowadziłem wywiad z autorem kanału. Dowiemy się z niego, dlaczego tej wczesnej zawartości jest aż tak dużo. Jakie jeszcze materiały są poszukiwane. I jaka zawartość została zaimplementowana w Gothic Remake’u.
Ujęcie z odtworzonego przez Alpha Researchera fragmentu misji uwolnienia Miltena.
Wywiad
1. Jak to się stało, że zająłeś się badaniem wczesnych wersji Gothica? Zdobywanie jak największej ilości informacji było celem samym w sobie, czy kierowały tobą inne intencje?
Zacząłem badać wczesne wersje gry, ponieważ byłem szczerze zainteresowany dużą liczbą niekompletnej zawartości, którą znalazłem. Natknąłem się na nią nawet w trakcie mojej pierwszej rozgrywki, dosłownie na każdym kroku. Niekompletne wątki, brak zadań pobocznych od 2 rozdziału i oczywiście bardzo widoczne obszary świata gry, gdzie użycie „nożyczek” było zbyt oczywiste.
Już podczas pierwszej rozgrywki zakochałem się w tej grze – interesująca oprawa, tętniący życiem świat i możliwość szerokiej interakcji z nim odegrały swoją rolę. Więc moja fascynacja grą była dla mnie katalizatorem, aby zacząć zagłębiać się w kwestię wyciętej zawartości. Co zrobiłem, aby dojść do sedna tego, dlaczego ta gra jest tak niedopracowana? Cóż, najpierw zwyczajnie skorzystałem z przeglądarki i zacząłem googlować informacje, jakich potrzebowałem: od możliwości dołączenia do gildii magnatów do pytania, dlaczego projektowanie poziomów w niektórych miejscach było tak podejrzanie popsute.
I w trakcie tych poszukiwań wydarzyło się coś bezprecedensowego, czego zupełnie się nie spodziewałem – natknąłem się na wczesne zwiastuny i zrzuty ekranu starych wersji, które dosłownie sprawiły, że szczęka mi opadła . Lokacje, potwory, NPC-e, i sam wygląd obiektów środowiska różnił się od oryginalnej wersji tak, jak niebo od ziemi.
Być może nawet tak radykalnie, jakbyś próbował porównać Gothic 1 z Gothic 3. Tak drastyczne zmiany we wszystkich obszarach projektu gry podsyciło moje zainteresowanie nią dosłownie na maksa (co również przyczyniło się do mojego zamiaru nauki moddingu i robienia tego przez jakiś czas). W tym momencie zdałem sobie sprawę, że odpowiedzi na wszystkie moje pytania można znaleźć tylko tam – we wczesnych wersjach gry. W Gothic Alpha – jej demach, dokumentach i innych materiałach…
Przykład „nożyczek”. Ekran startowy drugiego rozdziału Gothica wydaje się nie mieć sensu (L). Jednak w okolicach wersji 0.90, za wychodzącymi postaciami znajdowała się świątynia w drzewie (R)1.
2. Na stronie Gothic Archive, na której jest najwięcej informacji o wczesnych wersjach Gothica, czy innych stronach, przewijają się informacje głównie o wersjach takich jak 0.56c, 0.64b, 0.94k, 1.00b, a szczególnie o 1.12f, czyli Sequelu.
Dlaczego akurat te wersje są tak interesujące? Z zastosowanej numeracji wynika, że było ich po drodze dużo więcej.
Absolutnie wszystkie wczesne wersje gry są interesujące. I tak, było ich zdecydowanie więcej, ponieważ zostały stworzone inne wersje demonstracyjne na pewne wystawy – na przykład, była też alpha 0.81f na E3 20002. Lub na przykład demo na ECTS 1999 i 20003 (odpowiednio wersje 0.66x i 0.92j). Ale niestety nie wiemy jeszcze, czy płyty CD z tymi wersjami przetrwały do naszych czasów i czy ktoś jest ich właścicielem, z kim można nawiązać współpracę.
Powodem zainteresowania tymi konkretnymi wersjami, które widzisz na liście, jest to, że są to jedyne wersje, o których większość fanów w tej chwili wie. Jestem głęboko przekonany, że jest wiele więcej wersji, które mogą wzbudzić jeszcze większe zainteresowanie niż, powiedzmy, alpha 0.94. To, co jest absolutnie pewne, to fakt, że każda wersja jest interesująca i wyjątkowa na swój własny sposób. Ale oczywiście można określić, że wersje 0.70 – 0.90 są najbardziej pożądane i interesujące.
Ponieważ te wersje były tworzone w trakcie najbardziej gwałtownych etapów rozwoju gry, kiedy twórcy dosłownie pędzili od jednego pomysłu do drugiego, próbując zdecydować, co lepiej pasuje do ich wizji. Takie etapy rozwoju zawsze przyczyniają się do tworzenia dodatkowej zawartości, z której później coś zostanie wybrane.
Powstało wiele iteracji4 poziomów, zaimplementowano ciekawe rozwiązania techniczne (na przykład w zakresie interfejsu, systemu dialogowego i HUD5), które również ewoluowały i były ulepszane w miarę upływu czasu. Było też kilka rzeczy, które zostały usunięte na stałe, na długo przed premierą. Dla przykładu, w tym kontekście można wymienić wiele przerywników filmowych autorstwa Marco Rademachera6. Zdecydowanie zrealizowano tam wyjątkowe sceny, które znacznie poprawiłyby klimat całej gry…
Przyglądanie się temu wszystkiemu, tym wszystkim wczesnym iteracjom, wyciętym materiałom, jest bardzo interesującą rzeczą do oglądania. A jak widać, obecny trend wszystkich społeczności graczy szukających wczesnych wersji swoich ulubionych gier tylko to podkreśla.
Wideo zaprezentowane przez Gamestar we wrześniu 1999 roku. Tego samego miesiąca odbyła się wystawa ECTS.
3. Badasz wczesne wersje Gothic 1. Czy zajmiesz się również Gothic 2? Jest trochę materiałów o Gothic 2 Pre-Alpha na Gothic Archive, pojawiło się też trochę screenshotów z okazji 20-lecia gry. Jednak jest tego znacznie mniej niż w przypadku Gothic 1.
Przykładowo nie ma – a bynajmniej nie znalazłem informacji – o wczesnych wersjach Gothic 2, demach prasowych. Wygląda to tak, jakby historia tworzenia Gothic 2 interesowała fanów znacznie mniej.
Lubię Gothic 2 o wiele mniej. Ale z ciekawości, zrobiłem jeszcze małe badania na temat jego wczesnej zawartości. Przede wszystkim dlatego, że chciałem sprawdzić go pod kątem sequela, który został do niego częściowo przeniesiony. (Opublikowałem wideo na ten temat na YouTube. Teraz jest częściowo nieaktualne, ale nadal jest w nim wystarczająca ilość informacji, aby dać ci ogólne pojęcie o ścieżce rozwoju Gothic 2.)
Warto wspomnieć i podkreślić, że wczesne wersje Gothic 2 miały mniej zawartości pod względem „ciekawostek”. Jest tak, ponieważ deweloperzy:
- Stali się bardziej doświadczonymi twórcami gier, nauczyli się optymalizować swoją pracę
- Używali silnika i zawartości z pierwszej gry
- Mieli 11 miesięcy na jej stworzenie (!).
Te trzy czynniki doprowadziły do ogólnie przewidywalnego rezultatu. Nie należy również zapominać, że w okresie rozwoju G2 pojawił się JoWood i dzięki swojej biurokracji i dyktaturze zdeterminował przebieg i tempo procesu rozwoju. Dlatego nie było specjalnych zmian, jak w przypadku pierwszego Gothica, i w zasadzie nie mogło ich być. (W przypadku Gothic 3 sytuacja jest inna, ponieważ zmiany w całej branży gier wymagały, aby gra była zgodna z zaawansowaną technologią).
Co do istnienia wczesnych wersji G2. Też były, a w pewnym momencie były co najmniej wersje 1.08h (testowe części świata), 1.11c, 1.16g (wersja na E3 2002), ~1.20 wersja prasowa. To, czy ktokolwiek nadal je ma, jest niewiadome dla mnie i kogokolwiek, kogo znam. Jak opinia publiczna zareaguje na odkrycie wczesnej wersji Gothic 2?
Biorąc pod uwagę, że jest oczywiście więcej fanów Gothic 2, myślę, że wywoła to nieco większy szum niż wersja alfa pierwszego Gothica, ale z pewnością, jeśli weźmiemy pod uwagę najwcześniejsze wersje z pierwszej połowy 2002 roku, kiedy było więcej zawartości z sequela. Takimi wersjami sam byłbym zainteresowany, ale szczerze mówiąc trudno mi uwierzyć, że je dostaniemy po tym, co się stało.
Nagranie o Gothic 2, o którym wspomniał Phantom95. Jest ono jednak po rosyjsku. Możliwe jest automatyczne tłumaczenie napisów.
4. Opublikowanie Gothic Sequel nazywane jest “leakiem”. Więc określa się je jako zrobione wbrew czyjeś woli. Mimo to THQ Nordic nie doprowadził do jego usunięcia z Internetu. Jakie skutki miała publikacja Gothic Sequela poza tym, że każdy może w niego zagrać?
Nie możemy ocenić konsekwencji, ponieważ nie jesteśmy w stanie zobaczyć pełnego obrazu – wiedzieć, co działo się za kulisami wśród osób zaangażowanych w rozwój i tych, którzy mają prawa po wycieku.
O ile wiemy, nie było żadnych reakcji prawnych, ponieważ prawdopodobnie zostałoby to wytropione przez niemieckich fanów gry, ale były konsekwencje innego rodzaju – podejrzewam, że pojawiły się pewne problemy psychiczne, przynajmniej u byłych deweloperów, którzy byli wyraźnie zestresowani, zastanawiając się, czy teraz zostaną pociągnięci do jakiejkolwiek odpowiedzialności.
Ci, którzy zleakowali wczesne wersje w ostatnich latach, z pewnością nie przejmują się losem tych, którzy stworzyli ich ulubioną grę. (Tak apropo, interesujący fakt – jak teraz wiemy, leakerom tak naprawdę chodziło tylko o zaspokojenie własnego ego, ale nie o prawdziwe pragnienie uszczęśliwienia i usatysfakcjonowania fanów Gothica… Tak więc przez ten toksyczny wyciek, ci mali „sędziowie sprawiedliwości” byli w stanie jedynie ulżyć swojej własnej, żałosnej kondycji.)
Z drugiej strony… warto wspomnieć, że zainteresowanie Gothic Sequel było całkiem silne wśród społeczności. To nie jeden, nie dwa, nie trzy, nie dziesięć lub nawet sto osób. Ludzi zainteresowanych tym anulowanym projektem było znacznie więcej. Więc to prawdopodobnie dobrze, że wielu ludzi mogło zaspokoić swoją ciekawość.
Jeśli chodzi o zleakowane, wczesne wersje Gothic 1, jestem rozczarowany, że jak dotąd nikt nie był w stanie zrobić z nimi nic ciekawego ani wartościowego. (Mam na myśli to, że nadal nie ma zapowiedzi pełnoprawnych projektów mających na celu przywrócenie danego etapu gry.) Chociaż niektóre osoby zapewniały mnie dosłownie z pianą na ustach, że mogą je wykorzystać w „bardzo sprytny i inteligentny sposób”. Na razie chyba nawet nie potrafią powiedzieć co dokładnie mają na myśli xD.
Mechanika zbierania jedzenia do miski – Gothic Sequel (1.12f).
5. Widzę, że ostatnie wideo na swoim kanale opublikowałeś rok temu. Czy nadal masz jakieś plany co do badania Gothic Alpha lub czy wydedukowałeś wszystko i najpierw potrzebujesz więcej zawartości, by ruszyć do przodu?
Nadal interesują mnie wczesne wersje. Kiedy będą dostępne i JEŚLI będą mogły zostać publicznie ogłoszone, planuję nagrać kolejną partię filmów z ich funkcjonalnościami. Zdecydowanie istnieją wersje, które mogą na nowo wzbudzić moje zainteresowanie. Zwłaszcza wersja, która zawierała wszystkie te przerywniki filmowe autorstwa Marco Rademachera (prawdopodobnie 0.92j).
Obecnie, nie mam nic innego do zrobienia, ponieważ wydobyłem tak wiele, jak mogłem z dostępnego materiału. Więc, na razie, zmieniłem swoje priorytety i w pełni skupiłem się na życiu osobistych – mojej pracy i mojej relacji z moją dziewczyną. Również przeniosłem się do większego miasta, gdzie praktycznie zrestartowałem swoje życie – zarabiając dobre pieniądze i oszczędzając na własne mieszkanie. Więc mam się świetnie – w końcu sprawy zaczynają się układać i cieszę się, że tu jestem.
Z tego powodu, choć nie wyrzuciłem gry ze swojego serca, jest mniej Gothica w moim życiu…
Odtworzona cutscenka z wersji 0.92, na silniku Gothica o wersji 0.94.
6. Cieszę się więc, że znalazłeś czas na wywiad. Dla tych, którzy nie wiedzą – nasz rozmówca opublikował ponad 200 nagrań o wyciętej zawartości Gothica, więc jest wiele do oglądania.
W poprzednim pytaniu napisałeś że wersje 0.70 – 0.90 były tworzone w trakcie najbardziej gwałtownych okresach rozwoju. Jak to odkryłeś, i czy mógłbyś opisać, co jest wiadome o zmianach, jakie miały wtedy miejsce?
Jeśli chodzi o znaczenie wersji 0.70 – 0.90, ich wartość ustalono na podstawie dowodów pośrednich.
Jak to zostało ustalone:
- Skład programistów i aktywne finansowanie przez spółkę macierzystą – więcej zaangażowanych osób, więcej wsparcia i w konsekwencji wynik (programiści mogli bezpiecznie eksperymentować, ze względu na wystarczające finansowanie i wiarygodność)
- Koncepcja gry została wyraźnie opracowana w połowie 1999 roku, a następnie nastąpiła realizacja techniczna, która jak na tamte czasy była znakomita
- Obecność materiałów promocyjnych – filmów i zrzutów ekranu, z których możemy wywnioskować, że są tam rzeczy, które nas zaskoczą
- Dzienniki twórców, czyli ich rejestry zmian, w których można bez problemu prześledzić, co i kiedy zostało dodane lub usunięte z gry.
Zasadniczo, dzięki tym znakom zorientowaliśmy się, że wersje z drugiej połowy 1999 r. do połowy 2000 r. są najciekawsze. Teoretycznie przechowują w swoich danych nawet coś radykalnie nieprzewidywalnego. Nie chodzi więc tylko o wspomniane kilkakrotnie powyżej przerywniki filmowe, ale także o nieodkryte lokacje. Ponieważ całkiem możliwe, że jedna z wersji 0.7x może nadal zawierać lokację Demon World, która ze względu na swój projekt powinna być osobnym zen7.
Zdjęcie zespołu z kwietnia 1999 roku, jeszcze przed stworzeniem wersji 0.70. Zaczynał on od czterech założycieli8.
7. Interesujesz się również Gothic Remake od Alkimii? To okazja, aby zrealizować stare pomysły oryginalnych twórców Gothica. Czy zauważyłeś już jakąś zaimplementowaną zawartość w Remaku, która została wycięta z oryginalnej gry? Widzieliśmy już trochę zwiastunów i rozgrywki, czy coś rzuciło Ci się w oczy?
Jestem zainteresowany, ale nie śledzę tego zbyt aktywnie z powodu, o którym mówiłem w mojej odpowiedzi do pytania 5. Podoba mi się, że twórcy mieli odwagę dodać trochę wyciętej zawartości. (Ponieważ nie wszyscy zgadzają się, że warto to zrobić, zwłaszcza fani Gothic 2.) W Nyras Demo zobaczyłem opuszczoną kopalnię – to dobry znak. Mam nadzieję, że będzie dostępna również w głównej historii.
Ale to, co chciałbym zobaczyć najbardziej, to podziemne miasto orków. Wprowadzenie go do gry byłoby naprawdę fajnym posunięciem z ich strony. I rozsądnym, ponieważ dzięki temu poziomowi będzie można znacznie wydłużyć czas przechodzenia gry, realizując tam historie związane z kulturą orków, dostęp do Świątyni Orków i inne podobne wątki. Mam nadzieję, że twórcy zdadzą sobie sprawę, że ta lokacja w 100% zasługuje na miejsce w remake’u. Uwierzmy, że zostanie dodana. Jeśli nie od razu wraz z wydaniem gry, to przynajmniej w jakimś patchu lub DLC.
Jeśli chodzi o mechanikę, to możemy pochwalić twórców, ponieważ udoskonalili oni pływanie i wprowadzili wspinaczkę skałkową, która była zaplanowana na etapie Orpheus9.
Ale myślę, że można było dodać więcej, ponieważ powinno być o wiele więcej innych funkcji.
Co jeszcze mogłoby być wprowadzone:
- rzucanie przedmiotów, by zdezorientować potwory i zwykłych NPC-ów
- zdolności z alphy (szczególnie tryb kradzieży)
- zaklęcia z alphy
Jeśli chodzi o fabułę, nie mogę nic powiedzieć, ale o ile wiem, twórcy ściśle trzymają się ustalonych kanonów trylogii, więc nie możemy spodziewać się żadnych globalnych zmian. Maksymalnie, co zobaczymy, to kilka zadań, które nie mają wpływu na nic szczególnie inspirowanego pomysłami z dokumentów projektowych.
Wspinaczka skałkowa z trailera Gothic Remake, o której wspomniał Alpha Researcher.
Podsumowanie
Punktem wyjścia dla poszukiwań Alpha Researchera było pytanie o to, dlaczego Gothic jest aż tak niedopracowany. Odpowiedzi znalazł w jego wczesnych wersjach, których nadal brakuje – najbardziej interesujące z tych jeszcze nie znalazionych, to te od około 0.70 do 0.90. W tym okresie zespół się powiększył, jak i miał zapewnione finansowanie, co pozwoliło na eksperymenty. Wersje to mogą zawierać nawet Świat Demonów, a także wycięte cutscenki.
Phantom95 zauważył też, że w Gothic Remake została zaimplementowana wspinaczka skałkowa, co było już zaplanowane na etapie Orpheus.
Kolejny pasjonat opowie nam nawet o wczesnych wersjach Arcanii. Będzie nim Flatczer – modder z Ukrainy, który zajmuje się także projektem Nemesis.
- Źródło: Gothic Archive [Dostęp: 14.11.2024] ↩︎
- Electronic Entertainment Expo, czyli wystawa przemysłu gier komputerowych, Wikipedia [Dostęp: 11.11.2024] ↩︎
- European Computer Trade Show, czyli wystawa europejskiego przemysłu gier komputerowych, Wikipedia [Dostęp: 11.11.2024] ↩︎
- Czynność powtarzania tej samej operacji w pętli, aż do spełnienia określonego warunku; na przykład w programowaniu, Wikipedia [Dostęp: 11.11.2024] ↩︎
- Po angielsku to skrót od heads-up display, czyli jest to część gry zawierająca dodatkowe informacje na temat postaci czy obiektów sterowanych przez gracza, które ułatwiają rozgrywkę, Wikipedia [Dostęp: 11.11.2024] ↩︎
- Komponował również muzykę do Gothic Sequel (źródło: Gothic Archive, sekcja „Music” [Dostęp: 14.11.2024]) ↩︎
- „Zen”, czyli świat w Gothicu. ↩︎
- Źródło: Gothic Archive [Dostęp: 14.11.2024] ↩︎
- O tym etapie mówili już Psimek i Flosha. ↩︎
Powiązane Wpisy
Ten mod do Wiedźmina 3 ma więcej wspólnego z Gothiciem niż wam się wydaje. Przed wami Tales of the Witcher
Gothic Alpha oczami pasjonatów cz. 1: Psimek
Artykuł Gothic Alpha oczami pasjonatów cz. 3: Alpha Researcher pochodzi z serwisu Gothic Up.
Przeczytaj u nas na stronie...