- Dołączył
- 7.5.2008
- Posty
- 5012
Gra RPG z dużym, ręcznie modelowanym światem, systemem walki porównywalnym przez graczy do Dark Souls, potężnymi inspiracjami serią Gothic, a w dodatku okraszona piękną, pixelartową grafiką 2D. Mówi wam to coś? Drova: Forsaken Kin to owoc kilkuletniej pracy zespołu pasjonatów z małego, niemieckiego studia o nazwie Just 2D. Jej twórcy nie kryją się z tym, że główną inspiracją podczas jej tworzenia była seria Gothic. Grając w tę grę można to zauważyć choćby po systemie frakcji charakterystycznym dla gier Piranha Bytes.
Drova została wydana w październiku 2024 i od tego czasu zdążyła zgromadzić ogrom pozytywnych recenzji. W momencie pisania tego artykułu jej ocena na Steam wynosi 90%. Natomiast sami twórcy nie osiadają na laurach i oprócz bieżących aktualizacji tytułu, tworzą kolejną grę o roboczej nazwie Topas. Wielkimi krokami zbliża się premiera polskiej wersji Drova: Forsaken Kin, zapowiedziana przez Just 2D w zeszłym roku. Z tej okazji postanowiliśmy porozmawiać z Christianen Sandkämperem (Chrisem), kierownikiem studia, na temat Drovy oraz tajemniczego, nowego projektu o nazwie roboczej Topas. Oczywiście nie mogło zabraknąć kilku pytań na temat Gothic Remake.
Skąd wzięła się nazwa „Just2D”? Czy od początku wiedzieliście, że chcecie tworzyć gry wyłącznie w dwóch wymiarach? Czy oznacza to, że nigdy nie zobaczymy od was gry 3D?
Właściwie to nie wybiegaliśmy tak daleko myślami, czy to ma być 2D czy 3D. Wygraliśmy wtedy nagrodę za małą grę, którą stworzyli Kai i Chris. Kiedy ją opisywano, powiedziano, że gra jest wciągająca i daje frajdę, mimo że jest „tylko w 2D”. To nas trochę zirytowało, dlaczego gra miałaby dawać mniej frajdy tylko dlatego, że jest w 2D? No i tak się właśnie nazwaliśmy.
Drova: Forsaken Kin zebrała fantastyczne recenzje na Steam (ponad 90% pozytywnych). Czy spodziewaliście się aż tak ciepłego przyjęcia?
Absolutnie nie! My – mam tu na myśli nas jako twórców oraz naszego wydawcę, Deck13 – zupełnie nie potrafiliśmy tego oszacować. Chcieliśmy wtedy po prostu stworzyć grę, która wywoła w nas te same emocje, co pierwsze RPG, w które graliśmy jako dzieci. Nie podobał nam się trend współczesnych gier RPG, więc pomyśleliśmy: dlaczego sami jakiejś nie zrobimy? Ostatecznie kosztowało to oczywiście więcej pracy, niż mogłoby się wydawać i nie sądziliśmy, że na świecie jest aż tyle osób, które myślą tak samo jak my. Mieliśmy pewnie sporo szczęścia, że naszym pierwszym RPG był akurat Gothic.
Drova jest pełna przeróżnych zagadek i łamigłówek. Deweloperzy z Just2D Interactive postarali się, by każde podziemia były wyzwaniem dla gracza.
Czy w grze ukryta jest jakaś mechanika lub sekret, z którego jesteście szczególnie dumni, a który większość graczy mogła przegapić?
Umieściliśmy w grze sporo takich drobnostek. Bardzo uroczy moment jest wtedy, gdy klikniesz na określone rośliny, a one zaczynają świecić. W jednym miejscu w grze jest obok nich mnóstwo prosiaczków, które reagują na to w przesłodki sposób. Prawdopodobnie mało kto tego spróbował.
Co było dla was największym wyzwaniem podczas tworzenia Drovy?
Zdecydowanie największym wyzwaniem był dla nas port na Switcha. Przeniesienie gry RPG z otwartym światem na Switcha to prawdziwa zmora! Obecnie tworzymy mobilną wersję Drovy i jest to znacznie łatwiejsze. Zupełnie się tego nie spodziewaliśmy. W porównaniu do Switcha, który ma wbudowane 4 GB RAM-u, z czego efektywnie można wykorzystać tylko około 2,5 GB, dzisiejsze telefony mają spokojnie 16 GB RAM-u lub więcej. To był dla nas niezły szok, a dopięcie tego tak, by na koniec jednak nie musieć ratować się ekranami ładowania, kosztowało nas mnóstwo sił i wylanych łez.
Czy brak pełnego dubbingu był decyzją budżetową?
W tamtym czasie w ogóle nie myśleliśmy o pełnym dubbingu, ponieważ było to dla nas po prostu całkowicie nierealne finansowo. Na początku nawet nie pobieraliśmy pensji. Później, gdy sprawy przybrały „poważniejszy” obrót, temat również szybko upadł, bo finansowo po prostu nie byliśmy w stanie tego udźwignąć. Obecnie jednak społeczność tworzy niemiecki dubbing i jesteśmy bardzo ciekawi, jak to będzie odczuwalne w samej grze.
Czy był w trakcie produkcji jeden, koszmarny bug, który był ekstremalnie trudny do zreplikowania i naprawienia, a który niemal zatrzymał produkcję? Jaka była jego przyczyna?
Uważamy, że mieliśmy ogromne szczęście, że cała czwórka założycieli Just2D studiowała informatykę. Mieliśmy bugi, ale wszystkie dawało się mniej lub bardziej szybko naprawić. Pod względem technicznym jesteśmy całkiem nieźle przygotowani. Nie było więc przypadku, który byłby bardzo trudny do zreprodukowania, albo który sprawiłby, że byliśmy o krok od poddania się. Jasne, otwarty świat na Switchu był… ekscytujący. Ale w końcu to też całkiem nieźle ogarnęliśmy.
Czy tworząc Drova, myśleliście o fanach klasycznych gier RPG czy chcieliście raczej pokazać młodemu pokoleniu jak „inaczej” może wyglądać RPG? (brak prowadzenia za rękę, znaczników na mapie itd.)
Rozpoczynając produkcję, chcieliśmy po prostu stworzyć grę RPG, jakiej nam brakowało. RPG, które nie trzyma cię za rękę, gdzie nie jesteś wielkim bohaterem, gdzie na początku jesteś słaby, a potem stajesz się coraz silniejszy. Bez znaczników zadań, sam musisz odkrywać świat. Chcieliśmy znowu być traktowani przez grę „poważnie” jako gracze. Bardzo lubimy porównywać nasz tytuł do klasycznych RPG-ów, ale myślimy, że to właściwie pewne odgałęzienie. Jest klasycznie, ale z nowoczesnymi elementami. Wydaje nam się, że ostatecznie stworzyliśmy grę dla ludzi, którzy myślą podobnie. Są to prawdopodobnie głównie fani klasyków, ale wierzymy, że młodzi ludzie też mogą czerpać z niej ogromną frajdę.
Uważaj gdzie stąpasz. W świecie Drova gęstwiny kryją bezlitosnych przeciwników, którzy wystawią Cię na próbę już od pierwszych minut gry.
Czy inspirując się Gothikiem, był jakiś element (mechaniczny, narracyjny), nad którym na początku się zastanawialiście, a finalnie z niego zrezygnowaliście, bo mógłby się np. nie sprawdzić w aktualnych realiach?
W ogóle nie patrzyliśmy na to strategicznie pod kątem „co się dobrze przyjmie” albo „co mogłoby się ludziom spodobać”. Po prostu robiliśmy to, co sami lubimy. Dodawaliśmy zadania, przy których się śmialiśmy, i walki, przy których się pociliśmy. Wyszliśmy z założenia, że skoro nam się to podoba, to znajdą się też ludzie, którzy to docenią. Dopiero w trakcie prac nad Drovą po raz pierwszy od bardzo dawna zagraliśmy ponownie w Gothica, wcześniej gra istniała tylko w naszej pamięci. Drova jest inspirowana wspomnieniami z dzieciństwa, kiedy graliśmy w Gothica, a nie prawdziwym Gothikiem. Zrozumieliśmy to dopiero po tym, jak go znów odpaliliśmy.
Czy po czasie, który minął od premiery i feedbacku graczy, widzicie jakiś element, który waszym zdaniem się nie sprawdził? Czy zaprojektowalibyście go inaczej?
To była nasza pierwsza komercyjna gra. Jesteśmy naprawdę dumni z tego, co osiągnęliśmy. Oczywiście zawsze jest sporo rzeczy, z których nie jest się w pełni zadowolonym, to leży w naturze tworzenia. Ale odzew ze strony graczy na temat Drovy jest dość jednoznaczny. Mimo to, za pośrednictwem aktualizacji, poprawiliśmy tu i ówdzie miejsca, w których opinie graczy mijały się z naszymi zamysłami. Można tu wspomnieć o pewnej scenie w lesie. Samej sceny nie zmieniliśmy i podtrzymujemy nasze stanowisko, ale daliśmy graczom możliwość głośnego kwestionowania wydarzeń w świecie gry.
Jaki będzie Topas? Powinniśmy spodziewać się „Drova 2”?
Zaznaczaliśmy już w naszych aktualizacjach, że sami nie do końca wiemy, dokąd zmierza Topas. Na ten moment celowo nie chcemy nazywać tego Drovą 2. To może być Drova 2, ale może nazywać się zupełnie inaczej. Jesteśmy w tej kwestii… hm… no, nazwijmy to otwarci na rezultaty. Nowy projekt na pewno będzie opierać się na mocnych stronach Drovy, to pewne. Będzie to więc RPG z otwartym światem, dwiema frakcjami, spotkasz w nim mnóstwo NPC-ów. Po prostu to wszystko.
Zapowiedzieliście, że Drova zmierza na urządzenia mobilne. Jak przebiega ten proces? Czy wystąpiły jakieś trudności, które zmusiły Was do zmiany mechanik gry?
To było naprawdę ekscytujące wyzwanie. Właściwie na początku był to tylko szalony pomysł, rzucenie rękawicy samym sobie. Nintendo Switch był już niezłą przeprawą przez ograniczoną pamięć RAM. Ale pomyśleliśmy: no hm, czy dalibyśmy radę odpalić Drovę też na telefonach?
Okazało się, że tak, potrafimy. Potem opracowaliśmy dedykowane sterowanie. Musieliśmy podłubać przy celowaniu. I grało się w to super. Ale trzeba było dostosować ekwipunek. I nauczycieli. I w ogóle wszystko inne. I nagle, nie wiadomo kiedy, mieliśmy na chodzie całkiem odjazdową wersję na urządzenia mobilne.
W jednym z devlogów1 Chris i Fabio mówią o tym, że Drova została przez graczy na Steam sklasyfikowana jako Soulslike, co jest nawet sensowne. Czy w nowym tytule (Topas) będziecie iść tą drogą? Czy raczej będzie to „gothic-like”?
My sami nie uważamy Drovy za grę typu Soulslike, ale gdzie właściwie wyznaczyć granice? Nasz kolejny projekt zdecydowanie pójdzie w tym samym kierunku co Drova. Otwarty świat, NPC, wybory, frakcje – i zaczynasz z pustymi kieszeniami, musząc wspinać się w górę hierarchii.
Oczywiście wiemy, dlaczego niektórzy gracze używają terminu Soulslike, ale w swej istocie Drova nim nie jest. Za duży nacisk kładziemy w niej na statystyki postaci. Jasne, system walki wymaga też zręczności gracza. Ale parametry postaci są tu zdecydowanie ważniejsze niż w Soulslike’u.
W Drova, podobnie jak w Gothicu, każdy lepszy zdobyty oręż czy nowy pancerz, od razu przekłada się na odczuwalną siłę postaci. Ten system progresji sprawia, że zdobywanie lepszego ekwipunku to czysta satysfakcja.
Zostając przy „gothic-like”. Nie tylko Drova pojawiła się w tej przestrzeni. Twórcy gry Sword Hero niedawno udostępnili demo swojej nadchodzącej produkcji. Dodatkowo developerzy z Pithead Studio (byli pracownicy Piranha Bytes) pracują nad swoim tytułem Cralon. Czy jest to możliwe, że na naszych oczach powstaje nowy gatunek gier rpg? Gothic-like?
Absolutnie! Mamy taką nadzieję! Najwyższy czas, by wskazać nowy – albo stary – kierunek dla gier RPG!
Jak myślicie, dlaczego gry z serii Gothic stały się szczególnie kultowe w naszej części świata czy nawet Europy?
Jako niemiecka gra, Gothic miał przewagę własnego boiska oraz świetne niemieckie teksty i dubbing. Swoim gameplayem z pewnością trafił w czuły punkt, ale spory udział miał tu po prostu brak silnej konkurencji pod kątem lokalizacji na tamte czasy. Z kolei w Europie Wschodniej gra doczekała się tłumaczeń, których inne tytuły z tamtego okresu po prostu nie oferowały, co było pewnym novum w gatunku RPG. Jeśli ktoś nie znał angielskiego, nie miał właściwie realnych alternatyw. Za to na rynkach anglojęzycznych takie alternatywy były – i tam, cóż, ujmijmy to tak: ichni dubbing i lokalizacja Gothica mogłyby zasługiwać na nieco więcej uwagi. Mimo to Gothic zyskał popularność również tam, co widać teraz na przykładzie Gothic Remake. Nie wchodzi się do top 25 Whishlists na Steamie bez udziału rynku amerykańskiego.
Lekcja z Gothica, której nikt nie rozumie. Jaka waszym zdaniem jest najważniejsza, ale najczęściej źle interpretowana lub pomijana lekcja projektowania płynąca z Gothica, którą staraliście się zaimplementować w Drova?
Szkoda, że Gothic często jest sprowadzany tylko do tego szorstkiego klimatu dialogów z Zagłębia Ruhry. To, co nas w nim najbardziej zainspirowało, to to, że wszyscy ludzie tam są na swój sposób bardzo pomocni. A jednocześnie w każdej chwili zdradziliby cię, gdyby tylko pojawiła się korzystna okazja. Ten szorstki ton nie jest niezbędnym elementem formuły Gothica. Często się go z nią łączy, ale ten ton wynika po prostu z ogólnej surowości świata. Jasne, to w pewnym sensie jego część, ale tak naprawdę najbardziej fascynujące jest samo przedstawienie tego surowego środowiska. I to, jakie to niesie za sobą konsekwencje i co popycha bohaterów do pomagania komuś lub do zdrady. Czasem to egoizm, a czasem wpływy z zewnątrz.
W Drova: Forsaken Kin dostajemy przejrzyste drzewko rozwoju, które pozwala na stworzenie przeróżnych buildów postaci.
Czy śledzicie proces powstawania Gothic Remake? Jak waszym zdaniem (z perspektywy developera) powinien wyglądać Gothic na miarę 2026 roku?
Pewnie, że śledzimy rozwój prac. Mamy wielką nadzieję, że gra stanie na wysokości zadania. To ucieszyłoby nas najbardziej. Po prostu kochamy ten styl gier RPG i w najlepszym wypadku doprowadzi to do powstania większej ilości klasycznych gier RPG. Zobaczymy to już w czerwcu.
Gdybyśmy mieli jednak mówić o zupełnie nowym Gothicu… uff, trudna sprawa. Bardziej nowoczesny system walki z pewnością by nie zaszkodził. Przede wszystkim jednak świat nie powinien być zbyt duży. Gothic żyje dzięki swojemu kompaktowemu światu, który sam w sobie jest spójny i powoli się przed graczem otwiera. Oczywiście również dzięki surowemu klimatowi. Ale także dzięki postaciom mającym własne cele i motywacje. Wierzymy, że można wyciągnąć jeszcze więcej z ich rutyn, oraz z samych frakcji, oferując choćby opcjonalną zawartość, którą łatwo przegapić, dzięki czemu w obrębie tego samego, kompaktowego świata można by przeżyć zupełnie inną historię.
Gracze z Polski z niecierpliwością oczekują polskiego wydania waszej gry. Znana jest już data wydania spolszczenia?
Wersja polska zostanie wydana 23 kwietnia tego roku. Natomiast w przypadku projektu Topas planujemy wydanie polskiej wersji już w dniu premiery. Takie są założenia projektu! I tak jest zaplanowane. Ale proszę, nie traktujcie tego jako pewnik. Jest to planowane, ale różne rzeczy mogą się wydarzyć. Jest to co prawda mało prawdopodobne, ale nigdy nie wiadomo.
Artykuł Bez znaczników na mapie i trzymania za rękę. Twórcy Drova: Forsaken Kin udowodnili, że gracze wciąż pragną wyzwań. Wywiad z Just2D Interactive pochodzi z serwisu Gothic Up.
Przeczytaj u nas na stronie...
Drova została wydana w październiku 2024 i od tego czasu zdążyła zgromadzić ogrom pozytywnych recenzji. W momencie pisania tego artykułu jej ocena na Steam wynosi 90%. Natomiast sami twórcy nie osiadają na laurach i oprócz bieżących aktualizacji tytułu, tworzą kolejną grę o roboczej nazwie Topas. Wielkimi krokami zbliża się premiera polskiej wersji Drova: Forsaken Kin, zapowiedziana przez Just 2D w zeszłym roku. Z tej okazji postanowiliśmy porozmawiać z Christianen Sandkämperem (Chrisem), kierownikiem studia, na temat Drovy oraz tajemniczego, nowego projektu o nazwie roboczej Topas. Oczywiście nie mogło zabraknąć kilku pytań na temat Gothic Remake.
Skąd wzięła się nazwa „Just2D”? Czy od początku wiedzieliście, że chcecie tworzyć gry wyłącznie w dwóch wymiarach? Czy oznacza to, że nigdy nie zobaczymy od was gry 3D?
Właściwie to nie wybiegaliśmy tak daleko myślami, czy to ma być 2D czy 3D. Wygraliśmy wtedy nagrodę za małą grę, którą stworzyli Kai i Chris. Kiedy ją opisywano, powiedziano, że gra jest wciągająca i daje frajdę, mimo że jest „tylko w 2D”. To nas trochę zirytowało, dlaczego gra miałaby dawać mniej frajdy tylko dlatego, że jest w 2D? No i tak się właśnie nazwaliśmy.
Drova: Forsaken Kin zebrała fantastyczne recenzje na Steam (ponad 90% pozytywnych). Czy spodziewaliście się aż tak ciepłego przyjęcia?
Absolutnie nie! My – mam tu na myśli nas jako twórców oraz naszego wydawcę, Deck13 – zupełnie nie potrafiliśmy tego oszacować. Chcieliśmy wtedy po prostu stworzyć grę, która wywoła w nas te same emocje, co pierwsze RPG, w które graliśmy jako dzieci. Nie podobał nam się trend współczesnych gier RPG, więc pomyśleliśmy: dlaczego sami jakiejś nie zrobimy? Ostatecznie kosztowało to oczywiście więcej pracy, niż mogłoby się wydawać i nie sądziliśmy, że na świecie jest aż tyle osób, które myślą tak samo jak my. Mieliśmy pewnie sporo szczęścia, że naszym pierwszym RPG był akurat Gothic.
Drova jest pełna przeróżnych zagadek i łamigłówek. Deweloperzy z Just2D Interactive postarali się, by każde podziemia były wyzwaniem dla gracza.
Czy w grze ukryta jest jakaś mechanika lub sekret, z którego jesteście szczególnie dumni, a który większość graczy mogła przegapić?
Umieściliśmy w grze sporo takich drobnostek. Bardzo uroczy moment jest wtedy, gdy klikniesz na określone rośliny, a one zaczynają świecić. W jednym miejscu w grze jest obok nich mnóstwo prosiaczków, które reagują na to w przesłodki sposób. Prawdopodobnie mało kto tego spróbował.
Co było dla was największym wyzwaniem podczas tworzenia Drovy?
Zdecydowanie największym wyzwaniem był dla nas port na Switcha. Przeniesienie gry RPG z otwartym światem na Switcha to prawdziwa zmora! Obecnie tworzymy mobilną wersję Drovy i jest to znacznie łatwiejsze. Zupełnie się tego nie spodziewaliśmy. W porównaniu do Switcha, który ma wbudowane 4 GB RAM-u, z czego efektywnie można wykorzystać tylko około 2,5 GB, dzisiejsze telefony mają spokojnie 16 GB RAM-u lub więcej. To był dla nas niezły szok, a dopięcie tego tak, by na koniec jednak nie musieć ratować się ekranami ładowania, kosztowało nas mnóstwo sił i wylanych łez.
Czy brak pełnego dubbingu był decyzją budżetową?
W tamtym czasie w ogóle nie myśleliśmy o pełnym dubbingu, ponieważ było to dla nas po prostu całkowicie nierealne finansowo. Na początku nawet nie pobieraliśmy pensji. Później, gdy sprawy przybrały „poważniejszy” obrót, temat również szybko upadł, bo finansowo po prostu nie byliśmy w stanie tego udźwignąć. Obecnie jednak społeczność tworzy niemiecki dubbing i jesteśmy bardzo ciekawi, jak to będzie odczuwalne w samej grze.
Czy był w trakcie produkcji jeden, koszmarny bug, który był ekstremalnie trudny do zreplikowania i naprawienia, a który niemal zatrzymał produkcję? Jaka była jego przyczyna?
Uważamy, że mieliśmy ogromne szczęście, że cała czwórka założycieli Just2D studiowała informatykę. Mieliśmy bugi, ale wszystkie dawało się mniej lub bardziej szybko naprawić. Pod względem technicznym jesteśmy całkiem nieźle przygotowani. Nie było więc przypadku, który byłby bardzo trudny do zreprodukowania, albo który sprawiłby, że byliśmy o krok od poddania się. Jasne, otwarty świat na Switchu był… ekscytujący. Ale w końcu to też całkiem nieźle ogarnęliśmy.
Czy tworząc Drova, myśleliście o fanach klasycznych gier RPG czy chcieliście raczej pokazać młodemu pokoleniu jak „inaczej” może wyglądać RPG? (brak prowadzenia za rękę, znaczników na mapie itd.)
Rozpoczynając produkcję, chcieliśmy po prostu stworzyć grę RPG, jakiej nam brakowało. RPG, które nie trzyma cię za rękę, gdzie nie jesteś wielkim bohaterem, gdzie na początku jesteś słaby, a potem stajesz się coraz silniejszy. Bez znaczników zadań, sam musisz odkrywać świat. Chcieliśmy znowu być traktowani przez grę „poważnie” jako gracze. Bardzo lubimy porównywać nasz tytuł do klasycznych RPG-ów, ale myślimy, że to właściwie pewne odgałęzienie. Jest klasycznie, ale z nowoczesnymi elementami. Wydaje nam się, że ostatecznie stworzyliśmy grę dla ludzi, którzy myślą podobnie. Są to prawdopodobnie głównie fani klasyków, ale wierzymy, że młodzi ludzie też mogą czerpać z niej ogromną frajdę.
Uważaj gdzie stąpasz. W świecie Drova gęstwiny kryją bezlitosnych przeciwników, którzy wystawią Cię na próbę już od pierwszych minut gry.
Czy inspirując się Gothikiem, był jakiś element (mechaniczny, narracyjny), nad którym na początku się zastanawialiście, a finalnie z niego zrezygnowaliście, bo mógłby się np. nie sprawdzić w aktualnych realiach?
W ogóle nie patrzyliśmy na to strategicznie pod kątem „co się dobrze przyjmie” albo „co mogłoby się ludziom spodobać”. Po prostu robiliśmy to, co sami lubimy. Dodawaliśmy zadania, przy których się śmialiśmy, i walki, przy których się pociliśmy. Wyszliśmy z założenia, że skoro nam się to podoba, to znajdą się też ludzie, którzy to docenią. Dopiero w trakcie prac nad Drovą po raz pierwszy od bardzo dawna zagraliśmy ponownie w Gothica, wcześniej gra istniała tylko w naszej pamięci. Drova jest inspirowana wspomnieniami z dzieciństwa, kiedy graliśmy w Gothica, a nie prawdziwym Gothikiem. Zrozumieliśmy to dopiero po tym, jak go znów odpaliliśmy.
Czy po czasie, który minął od premiery i feedbacku graczy, widzicie jakiś element, który waszym zdaniem się nie sprawdził? Czy zaprojektowalibyście go inaczej?
To była nasza pierwsza komercyjna gra. Jesteśmy naprawdę dumni z tego, co osiągnęliśmy. Oczywiście zawsze jest sporo rzeczy, z których nie jest się w pełni zadowolonym, to leży w naturze tworzenia. Ale odzew ze strony graczy na temat Drovy jest dość jednoznaczny. Mimo to, za pośrednictwem aktualizacji, poprawiliśmy tu i ówdzie miejsca, w których opinie graczy mijały się z naszymi zamysłami. Można tu wspomnieć o pewnej scenie w lesie. Samej sceny nie zmieniliśmy i podtrzymujemy nasze stanowisko, ale daliśmy graczom możliwość głośnego kwestionowania wydarzeń w świecie gry.
Jaki będzie Topas? Powinniśmy spodziewać się „Drova 2”?
Zaznaczaliśmy już w naszych aktualizacjach, że sami nie do końca wiemy, dokąd zmierza Topas. Na ten moment celowo nie chcemy nazywać tego Drovą 2. To może być Drova 2, ale może nazywać się zupełnie inaczej. Jesteśmy w tej kwestii… hm… no, nazwijmy to otwarci na rezultaty. Nowy projekt na pewno będzie opierać się na mocnych stronach Drovy, to pewne. Będzie to więc RPG z otwartym światem, dwiema frakcjami, spotkasz w nim mnóstwo NPC-ów. Po prostu to wszystko.
Zapowiedzieliście, że Drova zmierza na urządzenia mobilne. Jak przebiega ten proces? Czy wystąpiły jakieś trudności, które zmusiły Was do zmiany mechanik gry?
To było naprawdę ekscytujące wyzwanie. Właściwie na początku był to tylko szalony pomysł, rzucenie rękawicy samym sobie. Nintendo Switch był już niezłą przeprawą przez ograniczoną pamięć RAM. Ale pomyśleliśmy: no hm, czy dalibyśmy radę odpalić Drovę też na telefonach?
Okazało się, że tak, potrafimy. Potem opracowaliśmy dedykowane sterowanie. Musieliśmy podłubać przy celowaniu. I grało się w to super. Ale trzeba było dostosować ekwipunek. I nauczycieli. I w ogóle wszystko inne. I nagle, nie wiadomo kiedy, mieliśmy na chodzie całkiem odjazdową wersję na urządzenia mobilne.
W jednym z devlogów1 Chris i Fabio mówią o tym, że Drova została przez graczy na Steam sklasyfikowana jako Soulslike, co jest nawet sensowne. Czy w nowym tytule (Topas) będziecie iść tą drogą? Czy raczej będzie to „gothic-like”?
My sami nie uważamy Drovy za grę typu Soulslike, ale gdzie właściwie wyznaczyć granice? Nasz kolejny projekt zdecydowanie pójdzie w tym samym kierunku co Drova. Otwarty świat, NPC, wybory, frakcje – i zaczynasz z pustymi kieszeniami, musząc wspinać się w górę hierarchii.
Oczywiście wiemy, dlaczego niektórzy gracze używają terminu Soulslike, ale w swej istocie Drova nim nie jest. Za duży nacisk kładziemy w niej na statystyki postaci. Jasne, system walki wymaga też zręczności gracza. Ale parametry postaci są tu zdecydowanie ważniejsze niż w Soulslike’u.
W Drova, podobnie jak w Gothicu, każdy lepszy zdobyty oręż czy nowy pancerz, od razu przekłada się na odczuwalną siłę postaci. Ten system progresji sprawia, że zdobywanie lepszego ekwipunku to czysta satysfakcja.
Zostając przy „gothic-like”. Nie tylko Drova pojawiła się w tej przestrzeni. Twórcy gry Sword Hero niedawno udostępnili demo swojej nadchodzącej produkcji. Dodatkowo developerzy z Pithead Studio (byli pracownicy Piranha Bytes) pracują nad swoim tytułem Cralon. Czy jest to możliwe, że na naszych oczach powstaje nowy gatunek gier rpg? Gothic-like?
Absolutnie! Mamy taką nadzieję! Najwyższy czas, by wskazać nowy – albo stary – kierunek dla gier RPG!
Jak myślicie, dlaczego gry z serii Gothic stały się szczególnie kultowe w naszej części świata czy nawet Europy?
Jako niemiecka gra, Gothic miał przewagę własnego boiska oraz świetne niemieckie teksty i dubbing. Swoim gameplayem z pewnością trafił w czuły punkt, ale spory udział miał tu po prostu brak silnej konkurencji pod kątem lokalizacji na tamte czasy. Z kolei w Europie Wschodniej gra doczekała się tłumaczeń, których inne tytuły z tamtego okresu po prostu nie oferowały, co było pewnym novum w gatunku RPG. Jeśli ktoś nie znał angielskiego, nie miał właściwie realnych alternatyw. Za to na rynkach anglojęzycznych takie alternatywy były – i tam, cóż, ujmijmy to tak: ichni dubbing i lokalizacja Gothica mogłyby zasługiwać na nieco więcej uwagi. Mimo to Gothic zyskał popularność również tam, co widać teraz na przykładzie Gothic Remake. Nie wchodzi się do top 25 Whishlists na Steamie bez udziału rynku amerykańskiego.
Lekcja z Gothica, której nikt nie rozumie. Jaka waszym zdaniem jest najważniejsza, ale najczęściej źle interpretowana lub pomijana lekcja projektowania płynąca z Gothica, którą staraliście się zaimplementować w Drova?
Szkoda, że Gothic często jest sprowadzany tylko do tego szorstkiego klimatu dialogów z Zagłębia Ruhry. To, co nas w nim najbardziej zainspirowało, to to, że wszyscy ludzie tam są na swój sposób bardzo pomocni. A jednocześnie w każdej chwili zdradziliby cię, gdyby tylko pojawiła się korzystna okazja. Ten szorstki ton nie jest niezbędnym elementem formuły Gothica. Często się go z nią łączy, ale ten ton wynika po prostu z ogólnej surowości świata. Jasne, to w pewnym sensie jego część, ale tak naprawdę najbardziej fascynujące jest samo przedstawienie tego surowego środowiska. I to, jakie to niesie za sobą konsekwencje i co popycha bohaterów do pomagania komuś lub do zdrady. Czasem to egoizm, a czasem wpływy z zewnątrz.
W Drova: Forsaken Kin dostajemy przejrzyste drzewko rozwoju, które pozwala na stworzenie przeróżnych buildów postaci.
Czy śledzicie proces powstawania Gothic Remake? Jak waszym zdaniem (z perspektywy developera) powinien wyglądać Gothic na miarę 2026 roku?
Pewnie, że śledzimy rozwój prac. Mamy wielką nadzieję, że gra stanie na wysokości zadania. To ucieszyłoby nas najbardziej. Po prostu kochamy ten styl gier RPG i w najlepszym wypadku doprowadzi to do powstania większej ilości klasycznych gier RPG. Zobaczymy to już w czerwcu.
Gdybyśmy mieli jednak mówić o zupełnie nowym Gothicu… uff, trudna sprawa. Bardziej nowoczesny system walki z pewnością by nie zaszkodził. Przede wszystkim jednak świat nie powinien być zbyt duży. Gothic żyje dzięki swojemu kompaktowemu światu, który sam w sobie jest spójny i powoli się przed graczem otwiera. Oczywiście również dzięki surowemu klimatowi. Ale także dzięki postaciom mającym własne cele i motywacje. Wierzymy, że można wyciągnąć jeszcze więcej z ich rutyn, oraz z samych frakcji, oferując choćby opcjonalną zawartość, którą łatwo przegapić, dzięki czemu w obrębie tego samego, kompaktowego świata można by przeżyć zupełnie inną historię.
Gracze z Polski z niecierpliwością oczekują polskiego wydania waszej gry. Znana jest już data wydania spolszczenia?
Wersja polska zostanie wydana 23 kwietnia tego roku. Natomiast w przypadku projektu Topas planujemy wydanie polskiej wersji już w dniu premiery. Takie są założenia projektu! I tak jest zaplanowane. Ale proszę, nie traktujcie tego jako pewnik. Jest to planowane, ale różne rzeczy mogą się wydarzyć. Jest to co prawda mało prawdopodobne, ale nigdy nie wiadomo.
Artykuł Bez znaczników na mapie i trzymania za rękę. Twórcy Drova: Forsaken Kin udowodnili, że gracze wciąż pragną wyzwań. Wywiad z Just2D Interactive pochodzi z serwisu Gothic Up.
Przeczytaj u nas na stronie...