Nowa definicja gatunku RPG w wykonaniu firmy CD Projekt nie przestaje nam imponować po rozmowie TVG z zespołem...
Bazujący na utworach literackich najlepszego polskiego twórcy fantasy Wiedźmin tworzony jest na bazie silnika Aurora firmy BioWare i zadziwia wszystkich, którzy mieli zaszczyt go zobaczyć.
Trzymający cały czas rękę na pulsie wydarzeń na wschodnio-europejskiej scenie Derek dela Fuente otrzymał ostatnio szansę na rozmowę z trzema członkami zespołu developerskiego.
Wiedźmin oparty jest na książkach fantasy Andrzeja Sapkowskiego. Czy jego prace trafią do graczy w Europie i - dla tych którzy nie są w pełni zaznajomieni z jego twórczością - do kogo można by porównać jego styl?
Michał Madej: Andrzej Sapkowski jest wyjątkowym pisarzem i stąd jego niesamowita popularność we wszystkich krajach, w których wydano jego książki. Ciężko zatem znaleźć jednego autora do którego można by go przyrównać. Autor nie ukrywa, iż opierał się na klasyce gatunku - twórczości Tolkiena oraz europejskich mitach i legendach, głównie Arturiańskich. Niemniej widać podobieństwa do innych autorów jak na przykład Fritza Leibera, czy Glena Cooka, u których znika jasny podział na "dobro i zło". Sam Geralt ma też pewne cechy podobne do mrocznego Elrica z cyklu Stormbringer Michaela Moorcocka lub kata Severiana z Urth Nowego Słońca Gene Wolfe'a. Całość jest jednak całkowicie unikalna - ze względu na język, dowcip i świeżość podejścia do gatunku fantasy.
Jesteśmy przekonani, że świat znany z książek Sapkowskiego jest tak uniwersalny, że powinien się sprawdzić zarówno we wschodniej europie, zachodniej, w USA, czy w każdym innym zakątku świata. Jest on po prostu bardzo interesujący jednocześnie jest w nim wiele znanych elementów dzięki czemu jest on stosunkowo łatwy do zrozumienia. Myślę, że dzięki grze mamy szansę odkryć ciekawego autora fantasy dla anglojęzycznych czytelników. Słyszałem plotki, że wydawcy brytyjscy już zainteresowali się książkami Sapkowskiego
Jakie informacje zwrotne otrzymaliście od prasy i graczy na temat Wiedźmina i jakie są wasze nadzieje na sukces gry?
Joanna Kobylecka: Od momentu pokazania po raz pierwszy gry na E3 w roku 2004 i następnie na E3 w roku 2005, obserwowaliśmy stały wzrost zainteresowania Wiedźminem. W trakcie Games Convention w Lipsku, zainteresowanie oraz pozytywny odbiór odwiedzających bardzo mile nas zaskoczyły. Nasze stoisko odwiedziło naprawdę dużo osób. Potwierdzeniem tego, że gra się podobała były też odpowiedzi na ankiety, które organizujemy przy okazji każdego pokazu. Tym razem uwag negatywnych było naprawdę niewiele i otrzymaliśmy wysokie oceny na ankietach. Na E3 2005 średnia ocena była 8,48 a tym razem 8,96, czyli niemalże 9 punktów na 10 możliwych. To dobry wynik, choć oczywiście mamy nadzieję, że z każdymi targami będzie trochę wyższy
Zwłaszcza, że pokazujemy coraz bardziej zaawansowane wersje gry i kolejna wersja przygotowywana na styczeń 2006 będzie naprawdę sporym skokiem jeśli chodzi o jakość i kompletność. Ważne też było, że tym razem mieliśmy własne, bardzo dobrze przygotowane stoisko, z wydzielonymi stanowiskami, gdzie pokazywaliśmy poszczególne elementy gry. To na pewno pomogło zrozumieć ideę gry i pomogło otrzymać wysokie oceny.
Czy myślimy, że gra będzie dużym sukcesem? Trudno jest mówić teraz o sukcesie. Sukces rynkowy zależy od bardzo wielu czynników związanych nie tylko z procesem twórczym ale i sprawami businessowymi. Jako twórcy nie na wszystkie te sprawy mamy bezpośredni wpływ. Dużo będzie zależeć od naszego przyszłego wydawcy. To co możemy już teraz obiecać graczom, to zapewnić, że zrobimy wszystko aby gra sama w sobie była dopracowana i zapewniała świetną zabawę, na to przede wszystkim mamy wpływ jako twórcy i myślę, że to najbardziej interesuje graczy.
Co uważacie za główne zalety gry i jakiego rodzaju gracze będą zainteresowani tym, co oferować im będzie Wiedźmin?
Michał Madej: Największą zaletą Wiedźmina jest niewątpliwie świeże podejście do gatunku. Każdy fan znajdzie w Wiedźminie wszystkie te elementy, których szuka w grach RPG - ale każdy z nich potraktowany w trochę inny i z pewnością ciekawy sposób. Zdecydowanie najważniejsze są tu: niebanalna fabuła, ekscytująca walka oraz unikalny pomysł na głównego bohatera. Oczywiście same pomysły, nawet najlepsze to nie wszystko - liczy się wykonanie, które w Wiedźminie również stoi na bardzo wysokim poziomie.
Jeśli jesteś graczem i lubisz gry z wciągającą fabułą to Wiedźmin jest grą dla Ciebie. Nie znajdziesz wielu gier w których snuta opowieść jest tak daleka od sztampowych rozwiązań, pełna zwrotów akcji i moralnych dylematów.
Jeśli do tego lubisz efektowną akcję z dynamiczną i wizualnie dopracowaną walką to już na pewno powinieneś zainteresować się naszą grą, gdyż obie te cechy łączymy w naszej grze w sposób którego raczej na PC jeszcze nie było okazji zobaczyć.
Do tego wszystkiego powinieneś mieć powyżej 17 lat, bo gra podejmuje tematy nie zawsze stosowne dla młodszych osób. I bynajmniej nie chodzi tu tylko o erotykę, używki i przemoc, ale też sprawy poważniejsze stanowiące tło wydarzeń, na przykład szerzący się wokół rasizm, w wyniku którego prześladowani są nieludzie. W wielu sytuacjach trzeba będzie podjąć trudne decyzje i będą możliwości zachowania się w sposób który dziś byśmy określili, że jest niepoprawny politycznie, dlatego do odbioru gry trzeba być już trochę starszym...
Jakiś czas temu odnosiliście się do unikalnych pomysłów opracowanych w Wiedźminie. Czy moglibyście powiedzieć nam coś więcej na ten temat?
Michał Madej: Cały gameplay koncentruje się wokół głównego bohatera i jego wiedźmińskich zdolności - chociażby to, że bohater potrafi widzieć w ciemności, ma nadludzki refleks i jest całkowicie odporny na trucizny. Do tego dochodzi zestaw nietypowych umiejętności, mistrzowska walka mieczem, proste zaklęcia oraz wiedza alchemiczna. Te elementy tworzą unikalne zestawienie - żaden sam w sobie nie gwarantuje sukcesu, gracz musi umieć efektywnie korzystać z ich połączenia. Na przykład, bohater będzie samodzielnie przygotowywał eliksiry, które dla zwykłych ludzi są śmiertelną trucizną, a jemu pozwalają na wykorzystanie w pełni zdolności bojowych i magicznych. W ten sposób wiedza alchemiczna łączy się z nadludzką odpornością oraz wiedźmińskim treningiem.
To przykład unikalności związanej z głównym bohaterem. Implikują one wiele różnic w stosunku do innych gier. Ważne jest też to, że przy całym procesie projektowania gry chcieliśmy trochę odejść od standardowych rozwiązań gameplayowych. Na przykład dlaczego wszystkie RPGi point & click mają statyczną walkę? Wydaje się, że nie bardzo się da inaczej przy sterowaniu myszką. Ale to tylko kwestia zrobienia trochę innych założeń do systemu walki i tak jak widać to na naszych trailerach walka w RPGu sterowanym point & click może być i dynamiczna i atrakcyjna wizualnie, a przy tym pozostać bardzo prosta w obsłudze.
Na jakim poziomie jest obecnie gra i czy nastąpiły jakieś istotne zmiany wynikające z informacji zwrotnych czy też innych czynników?
Michał Madej: Bardzo dużo wagi przykładamy do otrzymywanych komentarzy. Przede wszystkim naszych własnych
...oczywiście żartuję
ale dotychczas było tak (np. na E3 2005), że dokładnie wiedzieliśmy jakie są słabe punkty tego co pokazujemy i pokrywało się to w 80% z otrzymanymi komentarzami ze zbieranych ankiet. Niemniej właśnie po to organizujemy te ankiety i bardzo uważnie słuchamy wypowiedzi graczy na forum, aby wprowadzać poprawki. Sporo ważnych uwag otrzymaliśmy też od przedstawicieli firm wydawniczych i samego BioWare. Bardzo pomogło to dopracować koncept gry do obecnego poziomu, który sądzę, że jest już dość dojrzały.
Dojrzałość koncepcji pokazały ankiety z Lipska. Komentarzy negatywnych było niewiele. Połowę ich przefiltrowaliśmy i odrzuciliśmy gdyż wiązały się z osobistymi preferencjami co do gatunku gry np. część osób wolało sterować drużyną, czy grać online. W drugiej połowie uwagi były tak rozproszone, że ciężko było wyłowić główne cechy które się nie podobały lub wymagają dopracowania.
Myślę, że jak już osiągniemy poziom dopracowania i kompletności który nas satysfakcjonuje zaczniemy play testy i będziemy bardzo, ale to bardzo uważnie obserwować i wyławiać elementy warte dopracowania.
Co do zmian w dotychczasowej koncepcji to akurat przez ostatnie 12 miesięcy się aż tak bardzo nie zmieniła. Wcześniej były zmiany większe. Głównie dotyczyły upraszczania naszych super wspaniałych, ale troszkę "przekombinowanych" pomysłów np. możliwości samodzielnego składania sekwencji ataków z kilkudziesięciu różnych ciosów i analizowaniu efektów ich powiązań. Jak to piszę brzmi to skomplikowanie a w grze było jeszcze gorzej
Generalnie nie zmieniała się nigdy ogólna koncepcja gry: RPGa dla pojedynczego gracza z niesamowicie wciągającą opowieścią i spektakularnymi scenami walk opowiadającego historię konkretnej postaci.
Co to obecnego stanu kodu gry to mogę jedynie powiedzieć, że jego stan jest "rozgrzebany"
A tak poważnie to na razie nie za bardzo chcemy o tym mówić. Dużo pracy przed nami. Będziemy bliżej końca to będziemy się chwalić też stanem kodu
Jak wspomnieliście wcześniej Wiedźmin kładzie nacisk na akcję i walkę; czy moglibyście rozwinąć ten temat?
Michał Madej: Rzeczywiście staramy się być w pewien sposób 'realistyczni' w ukazywaniu wydarzeń, na tyle na ile to możliwe w świecie fantasy, w którym istnieje magia. Niemniej staramy się zachować logikę w obrębie zasad rządzących światem gry i szczególnie widać to na przykładnie mechanizmów walki. Walka w wiedźminie wymaga podjęcia szeregu decyzji oraz przygotowań. Pierwsze zasadnicze pytanie to miecz - srebrny na potwory lub stalowy na zwykłych przeciwników. Po drugie styl walki - czy mamy do czynienia z opancerzonym wrogiem, czy też z szybkim i zwinnym, a może z grupą przeciwników? Już każdy z powyższych wyborów może spowodować poważne problemy, a nawet porażkę w walce. Do tego dochodzą specjalne eliksiry wiedźmińskie - uodparniające nas na specjalne ataki monstrów, dające specjalne zdolności takie jak nadludzką szybkość albo widzenie w ciemności. Niemniej używanie eliksirów niesie też efekty uboczne w postaci zatrucia organizmu, więc trzeba miarkować w ich używaniu. Są one też nie tak łatwo dostępne. Wszystko to powoduje, że walka w grze daleka jest od bezmyślnego klikania. Wymaga wielu decyzji taktycznych i to czyni ją znacznie ciekawszą i wyzywającą.
Przytoczcie nam jakieś interesujące informacje na temat głównego bohatera gry.
Joanna Kobylecka: Bohaterem gry jest Geralt - najlepszy i najbardziej znany z wiedźminów. Kim są wiedźmini? To całkowicie oryginalna kreacja Andrzeja Sapkowskiego, której ciężko znaleźć odpowiednika w literaturze fantasy. Wiedźmini są przede wszystkim profesjonalnymi łowcami potworów, rodzajem średniowiecznego płatnego zabójcy, którym płaci się za likwidację szczególnie groźnych bestii, potworów oraz upiorów. Robią to nie jak w wielu książkach fantasy ze względu 'świętą misję wyplenienia zła' tylko po prostu dla pieniędzy. Jednak nie jest tak, że wiedźminów można po prostu kupować pieniędzmi do dowolnych zadań. Wiedźmini mają swój rodzaj kodeksu. Przestrzegają kilku zasad m.in. nigdy nie walczą z ludźmi jeśli nie są to tego zmuszeni (dlatego nigdy nie udało się ich wykorzystać jako zwykłych płatnych morderców). A jeśli już są , to na ogół kończy się to bardzo źle dla ich ludzkich przeciwników. W walce 1 na 1 żaden człowiek nie ma szansy wygrać z wiedźminem. Dlatego aby ich zabijać na ogół zastawiane są różnorakie pułapki często korzysta się ze wsparcia magię. Kolejną zasadą Wiedźminów jest, że nie opowiadają się po stronach walczących ze sobą stron w przypadku większych konfliktów. Zawsze starają się pozostać neutralni. Choć wielu ludzi widziało by ich jako bardzo pożytecznych sprzymierzeńców.
Jednak jeszcze ciekawsze jest skąd biorą się wiedźmini. Małych chłopców pozyskanych na różne sposoby od ich rodzin poddaje się okrutnym magicznym i medycznym eksperymentom mającym na celu kontrolowane mutacje organów wewnętrznych i całego metabolizmu. W efekcie tak zwane "Zmiany", przeżywa zaledwie jeden na dziesięciu. Dzięki temu nabywa jednak nadludzkich cech i umiejętności. Wiedźmini posiadają niesamowity refleks i szybkość nieosiągalną dla śmiertelników, ich organizm jest w stanie poradzić sobie z prawie każda trucizną i chorobą, całkowicie przeobrażone oczy (jedyny widoczny efekt mutacji) pozwalają im widzieć w ciemności, a na dokładkę wiedźmini nie starzeją się jak normalni ludzie. To wszystko ma jednak swoją cenę - wiedźmini nie mają wyższych uczuć oraz są podobno sterylni.
Mutacje to nie wszystko - wiedźmini od dzieciństwa szkoleni są w mieczu i prostej magii. Bezsprzecznie są najlepszymi szermierzami na świecie, co do tego nie ma wątpliwości. Używają dwóch mieczy, stalowego na zwykłych przeciwników i bestie, oraz srebrnego na magiczne potwory i upiory. Dodatkowo potrafią oni rzucać proste, ale skuteczne zaklęcia - Znaki. Całość dopełniają wiedźmińskie eliksiry (śmiertelne trucizny dla śmiertelników), które czasowo pozawalają rzucać silniejsze zaklęcia, widzieć w całkowitej ciemności oraz zwiększają i tak nadludzkie zdolności zmutowanego organizmu.
Wiedźmini są wyjątkowi, to idealne maszyny do zabijania, którzy nie mają innego celu ani sensu istnienia jak eksterminacja potworów. Gracz wcielać się będzie w najbardziej wyjątkowego, najlepszego i najbardziej znanego z nich - Geralta, którego zwą Białym Wilkiem. Mutacje w jego organizmie przebiegły w sposób niekontrolowany, w efekcie jako jedyny z wiedźminów ma zdolność do odczuwania wyższych emocji.
Czy moglibyście rozwinąć temat nowego systemu gry, który zastąpił tradycyjne występującą w RPGach technikę opartą na atrybutach.
Michał Madej: Na początku wyszliśmy od typowego dla większości gier fantasy zestawu współczynników opisujących bohatera. Szybko jednak zauważyliśmy, że jest to rozwiązanie zupełnie nas nie zadowalające. Mamy unikalnego bohatera, co powoduje, że przy klasycznych rozwiązaniach traciliśmy nie tylko różnorodność rozwoju (rasę, profesję, itp.), ale też wyjątkowość jego specjalnych zdolności. Dodatkowo system taki wydawał nam się mocno archaiczny.
Dlatego zdecydowaliśmy się na całkiem nowe rozwiązanie - eliminując przestarzałe parametry liczbowe i zastępując je drzewkami zdolności specjalnych. Na przykład zamiast Zręczności na poziomie 15 (co de facto niewiele mówi) mamy drzewko zdolności związanych z szybkością i zwinnością bohatera, takich jak Zaawansowany Unik, Ulepszony Cios Krytyczny, itp.
Nasz system stworzyliśmy też pamiętając aby był on czytelny i zrozumiały dla graczy. Zaprojektowane przez nas drzewka rozwoju dają ogromne możliwości różnorodnego rozwoju a jednocześnie będą działać i wyglądać znajomo dla tych którzy kiedykolwiek z drzewkami rozwoju mieli do czynienia np. w WoW, czy Diablo.
Czy historia została wzięta z jednej z książek czy też Andrzej [Sapkowski] napisał ją dla gry i czy możecie nam opowiedzieć o tej historii?
Michał Kiciński: Akcja gry dzieje się po ostatniej książce napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego. W książce tej Wiedźmin zostaje śmiertelnie ranny próbując bronić nieludzi przed rozwścieczonym tłumem chłopów. I tu pojawiają się wątpliwości, gdyż istnieje wiele wersji opowieści tego co się potem stało. Niektórzy mówią, że widzieli go konającego, inni, że znikł magicznie, niechybnie z pomocą jakiegoś potężnego czarownika, a jeszcze inni, że rannego wywiózł przyjaciel. Co by się jednak nie stało wszelki słuch po nim zniknął i coraz więcej ludzi sądzi, że jednak nie przeżył tak poważnej rany... W tym momencie zaczyna się nasza gra. Geralt pojawia się w zrujnowanej twierdzy Kaer Morhen, siedliszczu Wiedźminów. Jednak nie wygląda jak dawny bohater. Jest ogromnie osłabiony, majaczy, nie ma swojego ekwipunku i nie pamięta co się z nim stało. Niedługo po jego przybyciu do Kaer Morhen, zostaje ono zaatakowane przez najemników. Zostają oni szybko pokonani przez Wiedźminów, jednak okazuje się, że podczas ataku zniknęły Wiedźmińskie receptury pozwalające mutować dzieci w Wiedźminów. W tym momencie zaczyna się gra. Głównym zadaniem Wiedźminów będzie odzyskanie tych receptur, jednocześnie podróżując po świecie będziemy się starali zebrać okruchy przeszłości i dowiedzieć się co tak naprawdę się nam przydarzyło.
Czy są plany wydawnicze na rynek brytyjski i kiedy możemy się spodziewać wydania gry?
Joanna Kobylecka: Oczywiście tak. Na obecnym etapie poszukujemy ogólnoświatowego wydawcy, który pozwoli nam zaistnieć na wielu rynkach, w tym oczywiście na rynku brytyjskim. Trudno jest mówić teraz o dokładnej dacie, kiedy Wiedźmin pojawi się na półkach sklepowych. Nie chcielibyśmy zawieść nikogo i dlatego wolimy nie podawać dokładnej daty teraz. Proces tworzenia tak skomplikowanej gry, jaką jest Wiedźmin jest nie tylko pracochłonny, ale również czasochłonny. Samo testowanie i balansowanie zajmą długie miesiące. Na razie, więc pozostańmy przy stwierdzeniu, że datę podamy jak będziemy bliżej ukończenia gry.
Czy planujecie rozpocząć Wiedźminem serię gier?
Michał Kiciński: Na pewno pozostaniemy na dłużej w świecie Wiedźmina, choćby dlatego, że w jednej grze możemy przedstawić tylko jego fragment, a zdecydowanie zasługuje on na więcej. Nie mamy jednak zamiaru robić gier które nie mają prawdziwych zakończeń ze względu na planowane sequele. Każda gra będzie oddzielnym dziełem ze swoim początkiem i mocnym końcem.
Oczywiście dbamy o to aby wszystko spod znaku Wiedźmina gra, książki, komiksy było maksymalnie spójne zarówno pod względem historii świata, postaci, czy geografii.
Na koniec podajcie nam dwie interesujące informacje o grze aby zachęcić naszych czytelników.
Michał Kiciński: Może dodam, że w grze będzie bardzo dużo drobnych smaczków. Na przykład alkohol ma wiele praktycznych zastosowań. Przede wszystkim służy jako baza do eliksirów. Ale może również pomagać w nawiązaniu znajomości w karczmie, czy wręcz służyć do upicia rozmówcy do nieprzytomności. Jest to możliwe gdyż Wiedźmini są bardziej odporni na działanie alkoholu niż normalni ludzie. Kolejną bardziej karczemną umiejętnością jest walka na pięści, która jest zupełnie oddzielnym elementem, rodzajem mini-gry. Wiedźmin jest mistrzem miecza, ale niekoniecznie boksu, będą więc w grze sytuacje w których będzie on prowokowanych przez lokalnych osiłków. I będzie trzeba się nieźle nakombinować aby wybrnąć z takiej sytuacji. Użycie miecza w karczmie, może wbrew pozorom tylko pogorszyć sytuacje...
Bazujący na utworach literackich najlepszego polskiego twórcy fantasy Wiedźmin tworzony jest na bazie silnika Aurora firmy BioWare i zadziwia wszystkich, którzy mieli zaszczyt go zobaczyć.
Trzymający cały czas rękę na pulsie wydarzeń na wschodnio-europejskiej scenie Derek dela Fuente otrzymał ostatnio szansę na rozmowę z trzema członkami zespołu developerskiego.
Wiedźmin oparty jest na książkach fantasy Andrzeja Sapkowskiego. Czy jego prace trafią do graczy w Europie i - dla tych którzy nie są w pełni zaznajomieni z jego twórczością - do kogo można by porównać jego styl?
Michał Madej: Andrzej Sapkowski jest wyjątkowym pisarzem i stąd jego niesamowita popularność we wszystkich krajach, w których wydano jego książki. Ciężko zatem znaleźć jednego autora do którego można by go przyrównać. Autor nie ukrywa, iż opierał się na klasyce gatunku - twórczości Tolkiena oraz europejskich mitach i legendach, głównie Arturiańskich. Niemniej widać podobieństwa do innych autorów jak na przykład Fritza Leibera, czy Glena Cooka, u których znika jasny podział na "dobro i zło". Sam Geralt ma też pewne cechy podobne do mrocznego Elrica z cyklu Stormbringer Michaela Moorcocka lub kata Severiana z Urth Nowego Słońca Gene Wolfe'a. Całość jest jednak całkowicie unikalna - ze względu na język, dowcip i świeżość podejścia do gatunku fantasy.
Jesteśmy przekonani, że świat znany z książek Sapkowskiego jest tak uniwersalny, że powinien się sprawdzić zarówno we wschodniej europie, zachodniej, w USA, czy w każdym innym zakątku świata. Jest on po prostu bardzo interesujący jednocześnie jest w nim wiele znanych elementów dzięki czemu jest on stosunkowo łatwy do zrozumienia. Myślę, że dzięki grze mamy szansę odkryć ciekawego autora fantasy dla anglojęzycznych czytelników. Słyszałem plotki, że wydawcy brytyjscy już zainteresowali się książkami Sapkowskiego

Jakie informacje zwrotne otrzymaliście od prasy i graczy na temat Wiedźmina i jakie są wasze nadzieje na sukces gry?
Joanna Kobylecka: Od momentu pokazania po raz pierwszy gry na E3 w roku 2004 i następnie na E3 w roku 2005, obserwowaliśmy stały wzrost zainteresowania Wiedźminem. W trakcie Games Convention w Lipsku, zainteresowanie oraz pozytywny odbiór odwiedzających bardzo mile nas zaskoczyły. Nasze stoisko odwiedziło naprawdę dużo osób. Potwierdzeniem tego, że gra się podobała były też odpowiedzi na ankiety, które organizujemy przy okazji każdego pokazu. Tym razem uwag negatywnych było naprawdę niewiele i otrzymaliśmy wysokie oceny na ankietach. Na E3 2005 średnia ocena była 8,48 a tym razem 8,96, czyli niemalże 9 punktów na 10 możliwych. To dobry wynik, choć oczywiście mamy nadzieję, że z każdymi targami będzie trochę wyższy
Czy myślimy, że gra będzie dużym sukcesem? Trudno jest mówić teraz o sukcesie. Sukces rynkowy zależy od bardzo wielu czynników związanych nie tylko z procesem twórczym ale i sprawami businessowymi. Jako twórcy nie na wszystkie te sprawy mamy bezpośredni wpływ. Dużo będzie zależeć od naszego przyszłego wydawcy. To co możemy już teraz obiecać graczom, to zapewnić, że zrobimy wszystko aby gra sama w sobie była dopracowana i zapewniała świetną zabawę, na to przede wszystkim mamy wpływ jako twórcy i myślę, że to najbardziej interesuje graczy.
Co uważacie za główne zalety gry i jakiego rodzaju gracze będą zainteresowani tym, co oferować im będzie Wiedźmin?
Michał Madej: Największą zaletą Wiedźmina jest niewątpliwie świeże podejście do gatunku. Każdy fan znajdzie w Wiedźminie wszystkie te elementy, których szuka w grach RPG - ale każdy z nich potraktowany w trochę inny i z pewnością ciekawy sposób. Zdecydowanie najważniejsze są tu: niebanalna fabuła, ekscytująca walka oraz unikalny pomysł na głównego bohatera. Oczywiście same pomysły, nawet najlepsze to nie wszystko - liczy się wykonanie, które w Wiedźminie również stoi na bardzo wysokim poziomie.
Jeśli jesteś graczem i lubisz gry z wciągającą fabułą to Wiedźmin jest grą dla Ciebie. Nie znajdziesz wielu gier w których snuta opowieść jest tak daleka od sztampowych rozwiązań, pełna zwrotów akcji i moralnych dylematów.
Jeśli do tego lubisz efektowną akcję z dynamiczną i wizualnie dopracowaną walką to już na pewno powinieneś zainteresować się naszą grą, gdyż obie te cechy łączymy w naszej grze w sposób którego raczej na PC jeszcze nie było okazji zobaczyć.
Do tego wszystkiego powinieneś mieć powyżej 17 lat, bo gra podejmuje tematy nie zawsze stosowne dla młodszych osób. I bynajmniej nie chodzi tu tylko o erotykę, używki i przemoc, ale też sprawy poważniejsze stanowiące tło wydarzeń, na przykład szerzący się wokół rasizm, w wyniku którego prześladowani są nieludzie. W wielu sytuacjach trzeba będzie podjąć trudne decyzje i będą możliwości zachowania się w sposób który dziś byśmy określili, że jest niepoprawny politycznie, dlatego do odbioru gry trzeba być już trochę starszym...
Jakiś czas temu odnosiliście się do unikalnych pomysłów opracowanych w Wiedźminie. Czy moglibyście powiedzieć nam coś więcej na ten temat?
Michał Madej: Cały gameplay koncentruje się wokół głównego bohatera i jego wiedźmińskich zdolności - chociażby to, że bohater potrafi widzieć w ciemności, ma nadludzki refleks i jest całkowicie odporny na trucizny. Do tego dochodzi zestaw nietypowych umiejętności, mistrzowska walka mieczem, proste zaklęcia oraz wiedza alchemiczna. Te elementy tworzą unikalne zestawienie - żaden sam w sobie nie gwarantuje sukcesu, gracz musi umieć efektywnie korzystać z ich połączenia. Na przykład, bohater będzie samodzielnie przygotowywał eliksiry, które dla zwykłych ludzi są śmiertelną trucizną, a jemu pozwalają na wykorzystanie w pełni zdolności bojowych i magicznych. W ten sposób wiedza alchemiczna łączy się z nadludzką odpornością oraz wiedźmińskim treningiem.
To przykład unikalności związanej z głównym bohaterem. Implikują one wiele różnic w stosunku do innych gier. Ważne jest też to, że przy całym procesie projektowania gry chcieliśmy trochę odejść od standardowych rozwiązań gameplayowych. Na przykład dlaczego wszystkie RPGi point & click mają statyczną walkę? Wydaje się, że nie bardzo się da inaczej przy sterowaniu myszką. Ale to tylko kwestia zrobienia trochę innych założeń do systemu walki i tak jak widać to na naszych trailerach walka w RPGu sterowanym point & click może być i dynamiczna i atrakcyjna wizualnie, a przy tym pozostać bardzo prosta w obsłudze.
Na jakim poziomie jest obecnie gra i czy nastąpiły jakieś istotne zmiany wynikające z informacji zwrotnych czy też innych czynników?
Michał Madej: Bardzo dużo wagi przykładamy do otrzymywanych komentarzy. Przede wszystkim naszych własnych


Dojrzałość koncepcji pokazały ankiety z Lipska. Komentarzy negatywnych było niewiele. Połowę ich przefiltrowaliśmy i odrzuciliśmy gdyż wiązały się z osobistymi preferencjami co do gatunku gry np. część osób wolało sterować drużyną, czy grać online. W drugiej połowie uwagi były tak rozproszone, że ciężko było wyłowić główne cechy które się nie podobały lub wymagają dopracowania.
Myślę, że jak już osiągniemy poziom dopracowania i kompletności który nas satysfakcjonuje zaczniemy play testy i będziemy bardzo, ale to bardzo uważnie obserwować i wyławiać elementy warte dopracowania.
Co do zmian w dotychczasowej koncepcji to akurat przez ostatnie 12 miesięcy się aż tak bardzo nie zmieniła. Wcześniej były zmiany większe. Głównie dotyczyły upraszczania naszych super wspaniałych, ale troszkę "przekombinowanych" pomysłów np. możliwości samodzielnego składania sekwencji ataków z kilkudziesięciu różnych ciosów i analizowaniu efektów ich powiązań. Jak to piszę brzmi to skomplikowanie a w grze było jeszcze gorzej

Generalnie nie zmieniała się nigdy ogólna koncepcja gry: RPGa dla pojedynczego gracza z niesamowicie wciągającą opowieścią i spektakularnymi scenami walk opowiadającego historię konkretnej postaci.
Co to obecnego stanu kodu gry to mogę jedynie powiedzieć, że jego stan jest "rozgrzebany"


Jak wspomnieliście wcześniej Wiedźmin kładzie nacisk na akcję i walkę; czy moglibyście rozwinąć ten temat?
Michał Madej: Rzeczywiście staramy się być w pewien sposób 'realistyczni' w ukazywaniu wydarzeń, na tyle na ile to możliwe w świecie fantasy, w którym istnieje magia. Niemniej staramy się zachować logikę w obrębie zasad rządzących światem gry i szczególnie widać to na przykładnie mechanizmów walki. Walka w wiedźminie wymaga podjęcia szeregu decyzji oraz przygotowań. Pierwsze zasadnicze pytanie to miecz - srebrny na potwory lub stalowy na zwykłych przeciwników. Po drugie styl walki - czy mamy do czynienia z opancerzonym wrogiem, czy też z szybkim i zwinnym, a może z grupą przeciwników? Już każdy z powyższych wyborów może spowodować poważne problemy, a nawet porażkę w walce. Do tego dochodzą specjalne eliksiry wiedźmińskie - uodparniające nas na specjalne ataki monstrów, dające specjalne zdolności takie jak nadludzką szybkość albo widzenie w ciemności. Niemniej używanie eliksirów niesie też efekty uboczne w postaci zatrucia organizmu, więc trzeba miarkować w ich używaniu. Są one też nie tak łatwo dostępne. Wszystko to powoduje, że walka w grze daleka jest od bezmyślnego klikania. Wymaga wielu decyzji taktycznych i to czyni ją znacznie ciekawszą i wyzywającą.
Przytoczcie nam jakieś interesujące informacje na temat głównego bohatera gry.
Joanna Kobylecka: Bohaterem gry jest Geralt - najlepszy i najbardziej znany z wiedźminów. Kim są wiedźmini? To całkowicie oryginalna kreacja Andrzeja Sapkowskiego, której ciężko znaleźć odpowiednika w literaturze fantasy. Wiedźmini są przede wszystkim profesjonalnymi łowcami potworów, rodzajem średniowiecznego płatnego zabójcy, którym płaci się za likwidację szczególnie groźnych bestii, potworów oraz upiorów. Robią to nie jak w wielu książkach fantasy ze względu 'świętą misję wyplenienia zła' tylko po prostu dla pieniędzy. Jednak nie jest tak, że wiedźminów można po prostu kupować pieniędzmi do dowolnych zadań. Wiedźmini mają swój rodzaj kodeksu. Przestrzegają kilku zasad m.in. nigdy nie walczą z ludźmi jeśli nie są to tego zmuszeni (dlatego nigdy nie udało się ich wykorzystać jako zwykłych płatnych morderców). A jeśli już są , to na ogół kończy się to bardzo źle dla ich ludzkich przeciwników. W walce 1 na 1 żaden człowiek nie ma szansy wygrać z wiedźminem. Dlatego aby ich zabijać na ogół zastawiane są różnorakie pułapki często korzysta się ze wsparcia magię. Kolejną zasadą Wiedźminów jest, że nie opowiadają się po stronach walczących ze sobą stron w przypadku większych konfliktów. Zawsze starają się pozostać neutralni. Choć wielu ludzi widziało by ich jako bardzo pożytecznych sprzymierzeńców.
Jednak jeszcze ciekawsze jest skąd biorą się wiedźmini. Małych chłopców pozyskanych na różne sposoby od ich rodzin poddaje się okrutnym magicznym i medycznym eksperymentom mającym na celu kontrolowane mutacje organów wewnętrznych i całego metabolizmu. W efekcie tak zwane "Zmiany", przeżywa zaledwie jeden na dziesięciu. Dzięki temu nabywa jednak nadludzkich cech i umiejętności. Wiedźmini posiadają niesamowity refleks i szybkość nieosiągalną dla śmiertelników, ich organizm jest w stanie poradzić sobie z prawie każda trucizną i chorobą, całkowicie przeobrażone oczy (jedyny widoczny efekt mutacji) pozwalają im widzieć w ciemności, a na dokładkę wiedźmini nie starzeją się jak normalni ludzie. To wszystko ma jednak swoją cenę - wiedźmini nie mają wyższych uczuć oraz są podobno sterylni.
Mutacje to nie wszystko - wiedźmini od dzieciństwa szkoleni są w mieczu i prostej magii. Bezsprzecznie są najlepszymi szermierzami na świecie, co do tego nie ma wątpliwości. Używają dwóch mieczy, stalowego na zwykłych przeciwników i bestie, oraz srebrnego na magiczne potwory i upiory. Dodatkowo potrafią oni rzucać proste, ale skuteczne zaklęcia - Znaki. Całość dopełniają wiedźmińskie eliksiry (śmiertelne trucizny dla śmiertelników), które czasowo pozawalają rzucać silniejsze zaklęcia, widzieć w całkowitej ciemności oraz zwiększają i tak nadludzkie zdolności zmutowanego organizmu.
Wiedźmini są wyjątkowi, to idealne maszyny do zabijania, którzy nie mają innego celu ani sensu istnienia jak eksterminacja potworów. Gracz wcielać się będzie w najbardziej wyjątkowego, najlepszego i najbardziej znanego z nich - Geralta, którego zwą Białym Wilkiem. Mutacje w jego organizmie przebiegły w sposób niekontrolowany, w efekcie jako jedyny z wiedźminów ma zdolność do odczuwania wyższych emocji.
Czy moglibyście rozwinąć temat nowego systemu gry, który zastąpił tradycyjne występującą w RPGach technikę opartą na atrybutach.
Michał Madej: Na początku wyszliśmy od typowego dla większości gier fantasy zestawu współczynników opisujących bohatera. Szybko jednak zauważyliśmy, że jest to rozwiązanie zupełnie nas nie zadowalające. Mamy unikalnego bohatera, co powoduje, że przy klasycznych rozwiązaniach traciliśmy nie tylko różnorodność rozwoju (rasę, profesję, itp.), ale też wyjątkowość jego specjalnych zdolności. Dodatkowo system taki wydawał nam się mocno archaiczny.
Dlatego zdecydowaliśmy się na całkiem nowe rozwiązanie - eliminując przestarzałe parametry liczbowe i zastępując je drzewkami zdolności specjalnych. Na przykład zamiast Zręczności na poziomie 15 (co de facto niewiele mówi) mamy drzewko zdolności związanych z szybkością i zwinnością bohatera, takich jak Zaawansowany Unik, Ulepszony Cios Krytyczny, itp.
Nasz system stworzyliśmy też pamiętając aby był on czytelny i zrozumiały dla graczy. Zaprojektowane przez nas drzewka rozwoju dają ogromne możliwości różnorodnego rozwoju a jednocześnie będą działać i wyglądać znajomo dla tych którzy kiedykolwiek z drzewkami rozwoju mieli do czynienia np. w WoW, czy Diablo.
Czy historia została wzięta z jednej z książek czy też Andrzej [Sapkowski] napisał ją dla gry i czy możecie nam opowiedzieć o tej historii?
Michał Kiciński: Akcja gry dzieje się po ostatniej książce napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego. W książce tej Wiedźmin zostaje śmiertelnie ranny próbując bronić nieludzi przed rozwścieczonym tłumem chłopów. I tu pojawiają się wątpliwości, gdyż istnieje wiele wersji opowieści tego co się potem stało. Niektórzy mówią, że widzieli go konającego, inni, że znikł magicznie, niechybnie z pomocą jakiegoś potężnego czarownika, a jeszcze inni, że rannego wywiózł przyjaciel. Co by się jednak nie stało wszelki słuch po nim zniknął i coraz więcej ludzi sądzi, że jednak nie przeżył tak poważnej rany... W tym momencie zaczyna się nasza gra. Geralt pojawia się w zrujnowanej twierdzy Kaer Morhen, siedliszczu Wiedźminów. Jednak nie wygląda jak dawny bohater. Jest ogromnie osłabiony, majaczy, nie ma swojego ekwipunku i nie pamięta co się z nim stało. Niedługo po jego przybyciu do Kaer Morhen, zostaje ono zaatakowane przez najemników. Zostają oni szybko pokonani przez Wiedźminów, jednak okazuje się, że podczas ataku zniknęły Wiedźmińskie receptury pozwalające mutować dzieci w Wiedźminów. W tym momencie zaczyna się gra. Głównym zadaniem Wiedźminów będzie odzyskanie tych receptur, jednocześnie podróżując po świecie będziemy się starali zebrać okruchy przeszłości i dowiedzieć się co tak naprawdę się nam przydarzyło.
Czy są plany wydawnicze na rynek brytyjski i kiedy możemy się spodziewać wydania gry?
Joanna Kobylecka: Oczywiście tak. Na obecnym etapie poszukujemy ogólnoświatowego wydawcy, który pozwoli nam zaistnieć na wielu rynkach, w tym oczywiście na rynku brytyjskim. Trudno jest mówić teraz o dokładnej dacie, kiedy Wiedźmin pojawi się na półkach sklepowych. Nie chcielibyśmy zawieść nikogo i dlatego wolimy nie podawać dokładnej daty teraz. Proces tworzenia tak skomplikowanej gry, jaką jest Wiedźmin jest nie tylko pracochłonny, ale również czasochłonny. Samo testowanie i balansowanie zajmą długie miesiące. Na razie, więc pozostańmy przy stwierdzeniu, że datę podamy jak będziemy bliżej ukończenia gry.
Czy planujecie rozpocząć Wiedźminem serię gier?
Michał Kiciński: Na pewno pozostaniemy na dłużej w świecie Wiedźmina, choćby dlatego, że w jednej grze możemy przedstawić tylko jego fragment, a zdecydowanie zasługuje on na więcej. Nie mamy jednak zamiaru robić gier które nie mają prawdziwych zakończeń ze względu na planowane sequele. Każda gra będzie oddzielnym dziełem ze swoim początkiem i mocnym końcem.
Oczywiście dbamy o to aby wszystko spod znaku Wiedźmina gra, książki, komiksy było maksymalnie spójne zarówno pod względem historii świata, postaci, czy geografii.
Na koniec podajcie nam dwie interesujące informacje o grze aby zachęcić naszych czytelników.
Michał Kiciński: Może dodam, że w grze będzie bardzo dużo drobnych smaczków. Na przykład alkohol ma wiele praktycznych zastosowań. Przede wszystkim służy jako baza do eliksirów. Ale może również pomagać w nawiązaniu znajomości w karczmie, czy wręcz służyć do upicia rozmówcy do nieprzytomności. Jest to możliwe gdyż Wiedźmini są bardziej odporni na działanie alkoholu niż normalni ludzie. Kolejną bardziej karczemną umiejętnością jest walka na pięści, która jest zupełnie oddzielnym elementem, rodzajem mini-gry. Wiedźmin jest mistrzem miecza, ale niekoniecznie boksu, będą więc w grze sytuacje w których będzie on prowokowanych przez lokalnych osiłków. I będzie trzeba się nieźle nakombinować aby wybrnąć z takiej sytuacji. Użycie miecza w karczmie, może wbrew pozorom tylko pogorszyć sytuacje...